Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
Das wird dann wohl eine Entscheidung sein, die man je nach Spielweise treffen muss. Wobei ich mich gerade Frage, was passiert, wenn man seine Hauptstadt in eine Provinz verlegt, die genau zwischen Europa und Amerika liegt, z.B Grönland. Oder im Fall von Asien und Amerika, wenn die Hauptstadt auf Hawaii wäre. Überlistet man damit die Spielmechanik?
Hm - ich glaub da gibt es irgend eine Formel dahinter.
Als Japan hab ich z.B. meine Hauptstadt schön brav in Kyoto belassen und hatte dann keinen Überseemalus für alle möglichen Inseln in Asien und Australien. In Amerika hab ich das nicht kontrolliert aber in Asien und Europa gab es dann eine Grenze irgendwo in der Nähe des Uralgebirges. Auf einer Seite war alles OK, auf der anderen hatte ich den Überseemalus.
Ein anderes Beispiel war in einer meiner Österreichspiele - Hauptstadt: Wien.
Ich hatte fast ganz Afrika unter meiner Kontrolle aber ich hatte keine Landverbindung von meiner Hauptstadt zu meinen Provinzen weil der Norden Castille gehörte und der Nord-Osten den Mameluken. Dafür hat mir von Wien bis ans Kaspische Meer und nach Süden bis Jerusalem alles gehört.
Zu der Zeit hatte ich überall in meinen Afrikaprovinzen den Überseemalus. Dann hab ich von den Mameluken so viel Land erobert das ich über Ägypten eine Landverbindung zu meinen Provinzen in Afrika hatte und plötzlich war der Überseemalus weg. Gemerkt hab ich das weil meine Tarife plötzlich um 80% zurückgegangen sind und das Icon *Zu wenig Schiffe für zu viele Überseeprovinzen* weg war.
Zitat Zitat
Wie wär's mit: Land/Flotte für Kolonisten? Aristokratie/Plutokratie für Spione/Diplomaten?
Möglich... aber ich glaub ich werde das so lösen:
x in Magistrate -> geht immer und kostet nichts.
Magistrate verkaufen für 5 Cash -> kann am Anfang nett sein und bringt sicherer und schneller Geld als das Ausbilden von Beratern über die Kulturtradition welche man mit Magistraten pusht.
Diplomaten ausbilden -> geht immer für 1% der Jahreswirtschaft.
Missionare bzw. Händler über die Schieberegler wobei:
-5 bis 0 : entweder gar nicht möglich oder Kosten von 5-10% (hier bin ich mir unsicher)
1: 2,5%
2: 1,5%
3: 1%
4: 0,5%
5: gratis

Spione und Kolonisten lass ich auf der Idee. Warum? Einfach weil diese 2 Ideen perfekt passen. Bei den anderen beiden waren das eher Notlösungen...

Zitat Zitat
Das stand in dem Code-Kasten? Okay, da habe ich wirklich nur kurz drauf geschaut.
Genau! Und ich hab schon mit Jubelstürmen und haufenweise Anfragen gerechnet weil ich endlich das Sprachwirrwarr gelöst habe... aber nein, bisher wollte kein einziger meinen Mod. *schnief*

Ich bin übrigens in der Zwischenzeit viel am überlegen gewesen wie ich welche Ideen umsetzen werde.
Vor allem über das Spezialisieren von Provinzen hab ich viel nachgedacht.

Was ich jetzt brauche wären Ideen für Provinzentscheidungen (Gebäude, neue Steuern, Förderung von xyz, neue Gilden, usw).
Sowas wie Straßen.
Hier hab ich geplant das man je nach Techlevel und vorhandenen Gebäuden das Straßennetzwerk in einer Provinz vom Trampelpfad bis hin zu einer Pflasterstraße ausbauen kann.
Erste Tests sind am laufen... sieht gut aus.

Bei der Spezialisierung bin ich noch am tüfteln wie ich die KI-Entscheidung beeinflussen kann und wie ich eventuell eine Auto-Spezialisierungs Funktion einbauen kann.
Wenn ich das geschafft habe dann kann man jede Provinz auf einen von 5 Bereichen Spezialisieren.
Die Bereiche sind:
Wirtschaft
Regierung
Steuern
Land
Marine

In jedem Bereich kann man dann Stufen aufsteigen und so bessere Boni absahnen, neue Gebäude oder anderes Freischalten usw.
Weiters hab ich geplant das man ab Stufe 2 + Bau eines Spezialgebäudes Spezialisten ausbilden kann. z.B. nach Bau einer Schmiedegilde (nur bei Wirtschaftslevel 2) die Ausbildung eines Wanderschmiedes.
Jeder dieser Spezialisten bringt weitere Boni - kostet dafür aber auch etwas. Momentan hab ich bei 4 geplant die Magistratsausbildung um 0,01 zu senken (Spezialisten müssen irgendwann ersetzt werden).
Bei Regierung hab ich einen Sonderfall weil ich dort als Spezialisten Lehrer habe welche 0,01 von allen Spezialisten bringen - also genau wie die Kirche. Diese senken dafür die Steuereinnahmen um 5%...

Ansonsten möchte ich noch ein Spezialgebäude für (fast) jede Kombination aus Provinzgut+Spezialisierung machen.
z.B. bei Gold:
Bei Spezialisierung auf Wirtschaft eine Schmuckwerkstatt welche die Steuern erhöht. Gold ist ein Sonderfall weil hier der Handelswert und Produktionswert anders berechnet wird. Ansonsten wäre natürlich ein + auf Handel hier vorgesehen.
Bei Regierung eine Goldbarrenschmelze welche die Inflation senkt.
Bei Steuern eine Münzprägerei welche die Steuern erhöht.
Bei Land eine Feinschmiede welche die Moral erhöht. Rangabzeichen und Ehrenabzeichen aus Gold...
Bei Marine das gleiche - nur für Schiffe.

Hier fehlen mir aber passende Ideen...