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Thema: General Sims und seine Eroberung der Welt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    Wie Versprochen der aktuelle Stand meines Gebäude-Mods:

    Code:
    # Do not change tags in here without changing every other reference to them.
    # If adding new buildings, make sure they are uniquely named.
    
    # 
    # cost = x #==> cost in $ to build (subject to other modifiers)
    # time = x #==> number of months to build.
    # officials = x #==> number of magistrates to build (default 1)
    # previous = x # a building that is the prerequisite of this building
    # modifier = m # a modifier on the province that the building gives
    # trigger = t # an and trigger that needs to be fullfilled to build and keep the building
    # one_per_country = yes/no # if yes, only one of these can exist in a country
    # manufactory = { trade_good trade_good } # list of trade goods that get a production bonus
    # destroy_on_conquest = yes/no # destroy this building if conquered
    # onmap = yes/no # show as a sprite on the map
    # category = x # the category used for labels and such
    # 
    # V 1.0.1 sims - Sep 2012 -> Debugging
    # Nach einigen Tests hat sich herausgestellt das ein paar Dinge so nicht funktionieren:
    # 1. Man kann als Kosten für ein Gebäude nur 0 oder 1 Magistrat einstellen. Alle vorkommen von 5 auf 1 zurückgestellt.
    # 2. March und Graindepot wieder Unique machen.
    # 3. Tax Assessor hat statt Inflationssenkung den alten Handel5-Bonus *30 bekommen
    # 4. March hat den Inflationssenkungs-Bonus bekommen
    # 5. Graindepot hat den alten Handel6-Bonus *30 bekommen
    
    # Version ist nicht von mir getestet!!!
    
    # V 1.0 sims - Aug 2012 -> Kompletter Umbau
    # 1. Bei Übernahme einer Provinz: Gebäude der Stufe 1-2 sowie Manufakturen bleiben erhalten, 3-4 nur wenn man einen Kern hat. 5-6 sowie Uniques werden zerstört.
    # 2. Boni überarbeiten von: Regierung, Produktion, Handel, Hafen und Kaserne.
    # 3. Bedingungen für die Unique-Buildings ändern auf Hauptstadt (+ Monarchie beim Palast). Rest verschwindet.
    # 4. Boni der Forts ändern: Missionierungsbonus raus. Dafür ab Fort 2 Boni für Wachstum, Handel und Männer einbaun.
    # 5. Umbau von March und Graindepot sowie generelle Steigerung der Uniquekosten auf 5 Magistrate
    # 6. Magistratskosten auf 0 setzen bei allen Gebäuden der Stufe 1-4
    # 7. Bauzeiten ändern: Stufe 1-4 auf 1-4 Monate senken, Stufe 5 auf 12 Monate senken.
    
    # Government
    # sims: Die Regierungsgruppe ist für die Ruhigstellung der Provinz und für Spezialisten zuständig.
    temple = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -1
            local_spy_defence = 0.1
            missionaries = 0.01
            colonists = 0.01
            officials = 0.01
            diplomats = 0.01
            merchants = 0.01
            spies = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 1
    }
    
    courthouse = {
        previous = temple
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -2
            local_spy_defence = 0.2
            missionaries = 0.02
            colonists = 0.02
            officials = 0.02
            diplomats = 0.02
            merchants = 0.02
            spies = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    spy_agency = {
        previous = courthouse
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -3
            local_spy_defence = 0.2
            missionaries = 0.03
            colonists = 0.03
            officials = 0.03
            diplomats = 0.03
            merchants = 0.03
            spies = 0.03
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    town_hall = {
        previous = spy_agency
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -4
            local_spy_defence = 0.25
            missionaries = 0.04
            colonists = 0.04
            officials = 0.04
            diplomats = 0.04
            merchants = 0.04
            spies = 0.04
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: 0,1 für alle Spezialisten + in Summe 100% Schutz vor Spionen + 
    college = {
        previous = town_hall
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            spies = 0.1
            officials = 0.1
            diplomats = 0.1
            missionaries = 0.1
            colonists = 0.1
            merchants = 0.1
            local_spy_defence = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: Stabinvestment ist besser als Kostensenkung, 1% Bevölkerungswachstum und 75% Missionierungschance sind nett aber eher unwichtig. Aber -0,1 Infame ist ziemlich stark.
    cathedral = {
        previous = college
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            stability_investment = 10
            local_missionary_placement_chance = 0.75
            badboy = -0.1
            population_growth = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = yes
        category = 1
    }
    
    # Land
    # sims: Mehr Männer und schnellere/billigere Ausbildung
    armory = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 2
    
    }
    
    training_fields = {
        previous = armory
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 0.5
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    barracks = {
        previous = training_fields
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 0.75
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Die Ausbildungskosten und -zeit-boni wurden auf alle 4 Stufen aufgeteilt - die Summe ist aber gleich wie vorher.
    #       Statt (Grundstock + 1.500 ) + 20% sind jetzt Grundstock + 2.500 Männer mehr in jeder Provinz.
    regimental_camp = {
        previous = barracks
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    arsenal = {
        previous = regimental_camp
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.2
            local_regiment_cost = -0.2
            local_manpower = 2
            local_manpower_modifier = 0.2
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    # sims: In Summe sinken die Rekrutierungskosten um 40% und die Rekrutierungszeit um 70%. Es sind 7.500 Männer + 50% mehr in der Provinz.
    #       Als einziger globaler Bonus steigt die Armeetradition um 0,1%/Jahr. Zu wenig?
    conscription_center = {
        previous = arsenal
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.3
            local_manpower = 3
            local_manpower_modifier = 0.3
            army_tradition = 0.001
        }
        destroy_on_conquest = yes
        category = 2
    }
    
    # Naval
    # sims: Mehr Schiffslimit, billigere und schnellere Konstruktion und schnellere Reparatur.
    
    # sims: Der Hafen 1 hat am meisten gelitten. Der Superbonus von 25% Produktion ist weggefallen...
    dock = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        trigger = {
            port = yes
        }
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
        }
        destroy_on_conquest = no
         category = 3
    }
    
    drydock = {
         previous = dock
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
            local_ship_repair = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    shipyard = {
        previous = drydock
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
            local_ship_repair = 0.1
            ship_recruit_speed = -0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Eigentlich wollte ich gleich wie bei den Kassernen einen gleichmäßigen Bonus mit mehr Wachstum für die Unterstützung einbaun.
    #       Aber dann wäre ich bis hier her auf +10 statt den Original +2 gekommen.
    #       Jetzt hab ich einfach die anderen Boni aufgeteilt so gut es ging.
    grand_shipyard = {
         previous = shipyard
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
            local_ship_repair = 0.15
            ship_recruit_speed = -0.1
            local_ship_cost = -0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    naval_arsenal = {
         previous = grand_shipyard
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            naval_forcelimit = 4
            local_ship_repair = 0.2
            ship_recruit_speed = -0.25
            local_ship_cost = -0.2
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 14 statt 12 Limit, 80% statt 25% Reparatur, 75% statt 70% weniger Bauzeit und 60% statt 50% weniger Baukosten.
    #       Dazu noch als einziger globaler Bonus +0,1% Marinetradition/Jahr. Zu wenig?
    naval_base = {
         previous = naval_arsenal
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            naval_forcelimit = 6
            local_ship_repair = 0.3
            ship_recruit_speed = -0.3
            local_ship_cost = -0.3
            navy_tradition = 0.001
        }
        destroy_on_conquest = yes
        category = 3
    }
    
    # Production
    # sims: Es gibt nur einen Bonus für die Produktion selber. Statt dessen ist dieser Zweig primär für die Steuern zuständig.
    constable = {
        
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.05
            direct_tax_percentage = 0.05
            local_tax_modifier = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 5
    }
    
    workshop = {
        previous = constable
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.1
            direct_tax_percentage = 0.1
            local_tax_modifier = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    counting_house = {
        previous = workshop
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.15
            direct_tax_percentage = 0.15
            local_tax_modifier = 0.15
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: 4 statt 1 Grundsteuern, 50% statt 25% Produktion, 50% statt 50% Jahressteuern, 50% statt 25% Steuern.
    treasury_office = {
        previous = counting_house
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.2
            direct_tax_percentage = 0.2
            local_tax_modifier = 0.2
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    mint = {
        previous = treasury_office
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            tax_income = 5
            direct_tax_percentage = 0.25
            local_tax_modifier = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 15 statt 6 Grundsteuern, 105% statt 50% Jahressteuern, 105% statt 75% Steuern, 50% statt 25% Produktion.
    #       Der einzig gute globale Bonus der mir einfiel war Inflation -0,01. Ein globales Steuern +1% wäre mir zwar lieber aber ich glaub das passt so.
    stock_exchange = {
        previous = mint
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            tax_income = 6
            direct_tax_percentage = 0.3
            local_tax_modifier = 0.5
            inflation_reduction = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Trade
    # sims: Der Zweig macht das was er soll - Handel steigern.
    
    marketplace = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 6
    }
    
    trade_depot = {
        previous = marketplace
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
            local_trade_income_modifier = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    canal = {
        previous = trade_depot
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
            local_trade_income_modifier = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Alles ist bis hier gleich geblieben - nur die Grundhandelseinnahmen steigen jetzt um 4 statt 2.
    road_network = {
        previous = canal
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
            local_trade_income_modifier = 0.15
            local_movement_speed = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Originalbonus -> global_trade_income_modifier = 0.01
    #       Der Handelswert ist der Wert der dem HZ angerechnet wird und der Basiswert für die Berechnung des Produktionswertes. Dadurch profitiert man 2* durch die Steigerung!
    post_office = {
        previous = road_network
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            trade_income = 5
            local_trade_income_modifier = 0.2
            local_production_efficiency = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: Originalbonus -> trade_efficiency = 0.01
    #       In Summe sind das 15 Handelseinkommen, 75% Handelseinkommen und 50% Produktion - zusammen mit Prod 1-4 also 100%
    customs_house = {
        previous = post_office
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            trade_income = 6
            local_trade_income_modifier = 0.25
            local_production_efficiency = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Fortresses
    # sims: Ein Fort bekehrt doch keine Menschen... raus mit dem Bonus.
    #       Forts bringen Sicherheit und Sicherheit lockt Menschen an. Mehr Menschen -> mehr Handel -> mehr Steuern -> mehr Krieger -> mehr Stabilität im Reich
    fort1 = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 4
    }
    
    #sims: mehr Menschen
    fort2 = {
        previous = fort1
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
            population_growth = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    #sims: mehr Handel
    fort3 = {
        previous = fort2
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
            trade_income = 1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: mehr Steuern
    fort4 = {
        previous = fort3
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
            tax_income = 1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: mehr Krieger
    fort5 = {
        previous = fort4
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            fort_level = 1
            local_defensiveness = 1
            supply_limit = 1
            local_manpower = 2
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: mehr Stabilität im Reich
    fort6 = {
        previous = fort5
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            fort_level = 1
            local_defensiveness = 1
            supply_limit = 1
            stability_investment = 10
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # One per country
    # sims: Alle Bedingungen umstellen auf Hauptstadt (Palast zus. Monarchie) und Magistratskosten auf 5 erhöhen
    
    # sims: Bonus von den alten Handels5 Gebäuden *30
    tax_assessor = {
        cost = 500
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            global_trade_income_modifier = 0.3
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Infameabbau von 0,4 auf 0,5 erhöht
    embassy = {
        cost = 500
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            diplomats = 1
            badboy = -0.5
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Aber eigentlich wollte ich hier einen Moral oder Disziplinbonus einbaun. Muss den genauen Code aber erst suchen...
    glorious_monument = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            cultural_tradition = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Da schon mit Techlevel 10 verfügbar hab ich hier die Inflationssenkung eingebaut.
    march = {
        cost = 500
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            inflation_reduction = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Alter Bonus vom Handel6 Gebäude *30
    grain_depot = {
        cost = 10000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            trade_efficiency = 0.3
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verfünffacht.
    royal_palace = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            government = monarchy
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            legitimacy = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Mehr Moral für Landtruppen oder etwas in der Art wäre hier nett.
    war_college = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            army_tradition = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Siehe war_college
    admiralty = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            navy_tradition = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    #Manufactories
    # sims: Alle noch Original.
    refinery = {
        cost = 1000
        time = 60
        manufactory = {
            wine
            sugar
        }
        modifier = {
            trade_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    wharf = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            naval_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
            naval_supplies
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    weapons = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            land_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
            copper
            iron
        }
        onmap = yes    
        category = 7
    }
    
    textile = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            production_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
            wool
            cloth
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    fine_arts_academy = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            stability_investment = 5
            population_growth = 0.01
            cultural_tradition = 0.01
        }
        manufactory = {
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    university = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            government_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    Nach mehrstündigem Testen, hier eine erste Meinung dazu:
    Das man für die Gebäude keine Magistrate mehr bezahlen muss, ist super. Jetzt hängt es nur noch vom Geld ab. Was im Gegenzug die Magistrate ein wenig überflüssig macht. Ich benutze sie nur noch um Berater zu generieren, welche dann verkauft werden.^^
    Und für manche Kulturentscheidungen, wie "Unterstützt die Florentinische Schule". Was mir gerade entfallen ist: Kosten die Gebäude der Stufe 5 und 6 bzw. die einzigartigen Gebäude noch Magistrate?

    Die Boni der einzelnen Gebäude finde ich bisher ganz gut. Da die ganzen Unique-Bauten nur noch in der Hauptstadt gebaut werden, geht aber auch ein klein wenig taktische Tiefe verloren. Und ich musste sehr lachen als ich die Beschreibung der "Mark" gelesen hatte. Im Grundspiel erhöht die Mark ja die Verteidigung der Provinz um 200%?. Als Text steht ja sinngemäß folgendes: Gibt mehr Macht an die Provinz, damit sie im Ernstfall besser reagieren kann". Dann der Bonus von deiner Mod: "Inflationsreduktion +0.10". Herrlich.

    Ich weiß nicht ob es mit deiner Mod zusammen hängt, aber momentan bezahle ich für ca. 40 Regimenter etwa 6.5 Gold als Unterhalt. Für die gleiche Anzahl an Schiffen noch nicht mal 1.0 Gold. Folglich wäre 200 Schiffe günstiger im Unterhalt als 40 Regimenter. o_O
    Hast du auch da dran irgendwas gedreht, sims?

    Die Handels- und Produktionseffizienz (global) steigere ich nur indem mein Tech-Lvl in entsprechender Kategorie steigt oder? Ich bitte in dem Punkt nochmal um Aufklärung.^^

  2. #2

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    1. Hm, irgendwie sieht deine Version Veraltet aus... ich dachte, ich hab schon Version 1.02 hier veröffentlicht.
    PS: gerade kontrolliert - am 19.09.2012 hab ich Version 1.01 hier veröffentlicht. Solltest also auf dem neuesten Stand sein...

    2. Gebäude der Stufe 5 und 6 sowie Uniques und Manufakturen kosten weiterhin einen Magistrat. Leider konnte ich dort die kosten nicht auf 5 Magistrate erhöhen wie ich es geplant hatte.

    3. Den Magistratsüberschuss wollte ich eigentlich in eine schnellere Kernbildung oder eine Güterverbesserung/-umwandlung investieren... bin aber nicht mehr dazugekommen dort was zu machen.

    4. Ich bin nicht mehr dazu gekommen die Gebäudetexte anzupassen... inzwischen müsste ich auch suchen wo das nochmal ging.

    5. Das mit den Unterhaltskosten ist normal, da hab ich nichts gedreht. Wenn ich das richtig im Kopf habe dann steigen die Unterhaltskosten für Schiffe aber auch drastisch an wenn sie nicht im Hafen liegen bzw. wenn sie nicht mehr in einem Versorgbaren Gebiet sind. Da gab es irgend eine Versorgungsreichweiter oder so... zu lange her.

    6. Handelseffizienz wird durch das Getreidedepot einmalig um 30% gesteigert. Produktionseffizienz wird durch eine Idee (Smithische Irgendwas) gesteigert. Kann sein das es für Handel auch was gibt, zu lange her...

    7. Mit welcher Nation bist du den gerade unterwegs und wie geht's voran?

    Vielen Dank fürs testen und vor allem fürs Feedback... andere Verkrümeln sich ja einfach und melden sich gar nicht mehr...

    Eines würde mich interessieren: Wie reizvoll sind den die Boni von den höheren Fort-Leveln? Bei meinen Spielen (noch vor diesem Mod) war der Reiz nie da das Fort-Level zu erhöhen weil ich meine Magistrate immer für was *wichtigeres* verbaut habe. Ausnahme war da natürlich immer Fort 1 bzw Missionen zum Fort-Bau.

  3. #3
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    1. Hm, irgendwie sieht deine Version Veraltet aus... ich dachte, ich hab schon Version 1.02 hier veröffentlicht.
    PS: gerade kontrolliert - am 19.09.2012 hab ich Version 1.01 hier veröffentlicht. Solltest also auf dem neuesten Stand sein...
    Ist jetzt die Version 1.01 oder 1.02 die neuste? Ich habe hier im Thread nur die Version 1.01 gefunden.
    Zitat Zitat
    2. Gebäude der Stufe 5 und 6 sowie Uniques und Manufakturen kosten weiterhin einen Magistrat. Leider konnte ich dort die kosten nicht auf 5 Magistrate erhöhen wie ich es geplant hatte.
    Schade, das hätte den Magistraten einen weiteren Sinn gegeben. Momentan sind nur noch die Kolonisten, gefolgt von den Missionaren, nutzloser als die Magistrate.
    Zitat Zitat
    3. Den Magistratsüberschuss wollte ich eigentlich in eine schnellere Kernbildung oder eine Güterverbesserung/-umwandlung investieren... bin aber nicht mehr dazugekommen dort was zu machen.
    Wenn du das mit der schnelleren Kernbildung noch irgendwann hinbekommen könntest, wäre das wirklich super. 50 Jahre zu warten ist extrem nervig.
    Zitat Zitat
    4. Ich bin nicht mehr dazu gekommen die Gebäudetexte anzupassen... inzwischen müsste ich auch suchen wo das nochmal ging.
    Selbst im Grundspiel sind ja nicht alle Texte übersetzt. Ich bekomme immernoch regelmäßig Textboxen in französisch?. Also mach dir da keinen Stress.^^
    Ich bin ja am überlegen, ob ich das ganze Spiel nicht mit englsicher Sprachausgabe zocken soll. Vielleicht ist dann wirklich ALLES in einer Sprache....
    Zitat Zitat
    5. Das mit den Unterhaltskosten ist normal, da hab ich nichts gedreht. Wenn ich das richtig im Kopf habe dann steigen die Unterhaltskosten für Schiffe aber auch drastisch an wenn sie nicht im Hafen liegen bzw. wenn sie nicht mehr in einem Versorgbaren Gebiet sind. Da gab es irgend eine Versorgungsreichweiter oder so... zu lange her.
    Das wusste ich nicht mehr, dafür hatte ich zu lange kein EU3 mehr gespielt. Aber gut zu wissen, ich hatte mich schon arg gewundert warum die Schiffe so wenig im Unterhalt kosten.
    Zitat Zitat
    6. Handelseffizienz wird durch das Getreidedepot einmalig um 30% gesteigert. Produktionseffizienz wird durch eine Idee (Smithische Irgendwas) gesteigert. Kann sein das es für Handel auch was gibt, zu lange her...
    Danke.
    Das andere war Smithsche Ökonomie: 20% Bonus auf Produktionseffizienz.
    Zitat Zitat
    7. Mit welcher Nation bist du den gerade unterwegs und wie geht's voran?
    Schweden.
    Bisher ziemlich gut. Ein Bericht folgt die Tage, je nach dem wie ich Zeit und Muße dazu finde.
    Zitat Zitat
    Vielen Dank fürs testen und vor allem fürs Feedback
    Ich bin froh das du solche Mods machst, ich habe da keinen Nerv für und bin dir dankbar für die Zeit die du investierst.
    Zitat Zitat
    Eines würde mich interessieren: Wie reizvoll sind den die Boni von den höheren Fort-Leveln? Bei meinen Spielen (noch vor diesem Mod) war der Reiz nie da das Fort-Level zu erhöhen weil ich meine Magistrate immer für was *wichtigeres* verbaut habe. Ausnahme war da natürlich immer Fort 1 bzw Missionen zum Fort-Bau.
    Ganz ehrlich, die Forts sind mit die nutzlosesten Gebäude im ganzen Spiel. Gut, ein LvL 1 Fort ist Pflicht. Das hält auch schon den meisten Sturmangriffen stand. Später ein Upgrade auf LvL 2 schadet bestimmt nicht, aber ab LvL 3 und aufwärts sind die Provinzen nicht mehr zu stürmen und Belagerungen dauern sehr lange.

  4. #4

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
    Ist jetzt die Version 1.01 oder 1.02 die neuste? Ich habe hier im Thread nur die Version 1.01 gefunden.
    1.01 - bist also auf dem neuesten Stand.
    Zitat Zitat
    Schade, das hätte den Magistraten einen weiteren Sinn gegeben. Momentan sind nur noch die Kolonisten, gefolgt von den Missionaren, nutzloser als die Magistrate.
    Hast du noch ne Idee was man mit den Magistraten machen könnte?
    Die Kolonisten und Missionare wirst du noch zu tausenden brauchen wenn du dich mit Schweden nach Osten hin durchschlägst.
    Zitat Zitat
    Wenn du das mit der schnelleren Kernbildung noch irgendwann hinbekommen könntest, wäre das wirklich super. 50 Jahre zu warten ist extrem nervig.
    Könntest du eigentlich selber machen... du musst nur das richtige Text-File finden und dort von 50 auf deinen Wunschwert umstellen. Ich weiß leider nicht mehr welches das war.
    Zitat Zitat
    Selbst im Grundspiel sind ja nicht alle Texte übersetzt. Ich bekomme immernoch regelmäßig Textboxen in französisch?. Also mach dir da keinen Stress.^^
    Ich bin ja am überlegen, ob ich das ganze Spiel nicht mit englsicher Sprachausgabe zocken soll. Vielleicht ist dann wirklich ALLES in einer Sprache....
    Die ganzen Texte sind als txt-File getarnte csv-Dateien hinterlegt und können mit Excel ziemlich leicht editiert werden... wenn also jemand Lust und Langeweile hat könnte er alle fehlenden Übersetzungen nachpflegen.
    Zitat Zitat
    Schweden.
    Bisher ziemlich gut. Ein Bericht folgt die Tage, je nach dem wie ich Zeit und Muße dazu finde.
    Eine sehr interessante und Sympathische Wahl. Ich freu mich auf den Bericht.
    Zitat Zitat
    Ich bin froh das du solche Mods machst, ich habe da keinen Nerv für und bin dir dankbar für die Zeit die du investierst.
    Nerv? Och, im Grunde ist es ein einfaches Textfile-Editieren und anschließendes Ausprobieren. Die Zeit hingegen ... ja, da kommt einiges zusammen.
    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich, die Forts sind mit die nutzlosesten Gebäude im ganzen Spiel. Gut, ein LvL 1 Fort ist Pflicht. Das hält auch schon den meisten Sturmangriffen stand. Später ein Upgrade auf LvL 2 schadet bestimmt nicht, aber ab LvL 3 und aufwärts sind die Provinzen nicht mehr zu stürmen und Belagerungen dauern sehr lange.
    Irgend eine Idee wie man die Attraktiver machen kann?
    Ist dir überhaupt schon aufgefallen das die neue Boni haben?
    Übrigens hab ich mit Japan Forts der Stufe 2 und 3 ohne Verluste nur mit Infanterie gestürmt. Die Infanterie wird später so stark das man keine Artillerie mehr zum stürmen braucht. 30 Infanterietruppen und schon ist die Belagerung gewonnen. Wie das hingegen mit Fort 4 oder höher aussieht kann ich nicht sagen - ich hab nie eines zu Gesicht bekommen.

  5. #5
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    Hast du noch ne Idee was man mit den Magistraten machen könnte?
    Die Kolonisten und Missionare wirst du noch zu tausenden brauchen wenn du dich mit Schweden nach Osten hin durchschlägst.
    Außer dass man schneller Kernprovinzen bekommt.....keine Ahnung. Vielleicht fällt mir was beim Spielen ein.
    Ich hatte zwar mehr Mitteleuropa im Blick, aber mal schauen was die Missionen und der jetzt kommende Religionskrieg bringen.
    Zitat Zitat
    Könntest du eigentlich selber machen... du musst nur das richtige Text-File finden und dort von 50 auf deinen Wunschwert umstellen. Ich weiß leider nicht mehr welches das war.
    Vielleicht finde ich ja was.....*suchen geht*
    Zitat Zitat
    Die ganzen Texte sind als txt-File getarnte csv-Dateien hinterlegt und können mit Excel ziemlich leicht editiert werden... wenn also jemand Lust und Langeweile hat könnte er alle fehlenden Übersetzungen nachpflegen.
    Französisch und Ich sind 2 Dinge die absolut nicht zusammen passen. Aber vielleicht gibt es ja bereits einen Mod der das Problem behebt?
    Zitat Zitat
    Irgend eine Idee wie man die Attraktiver machen kann?
    Ist dir überhaupt schon aufgefallen das die neue Boni haben?
    Nein, keine Idee. Ja, das sie neue Boni haben ist mir aufgefallen, allerdings habe ich die Forts bisher vernachlässigt. Vielleicht fällt mir auch hier beim Spielen was ein.
    Zitat Zitat
    Übrigens hab ich mit Japan Forts der Stufe 2 und 3 ohne Verluste nur mit Infanterie gestürmt. Die Infanterie wird später so stark das man keine Artillerie mehr zum stürmen braucht. 30 Infanterietruppen und schon ist die Belagerung gewonnen. Wie das hingegen mit Fort 4 oder höher aussieht kann ich nicht sagen - ich hab nie eines zu Gesicht bekommen.
    Ich habe maximal gegen Forts der Stufe 2 kämpfen müssen. Erfahrungsgemäß(ja ich spiele immer noch auf leicht), greifen die Gegner selten mit mehr als 20 Regimentern an.

    Zitat Zitat
    Eine sehr interessante und Sympathische Wahl. Ich freu mich auf den Bericht.
    Da ich gerade nichts zu tun habe, hier mein Bericht^^:

    Schweden 1399 - ca. 1505
    Die Ausgangslage ist nicht schlecht, könnte aber besser sein. Ich besitze doch recht viele Provinzen, bin aber, wie Norwegen, in einer Personal-Union mit Dänemark. Das heißt ich kann außenpolitisch absolut nichts tun, außer denen brav hinterher zu laufen. Ihre Feinde sind auch meine Feinde. Ich habe die ersten Jahre darauf verwendet, meine Wirtschaft anzukurbeln, Forschung zu betreiben und eine Armee auszuheben. Und 2 Provinzen wurden kolonisiert. Nach ein paar Kriegen als Juniopartner unter Dänemark habe ich als ersten Schritt das Bündnis gebrochen. Zwar wurde ich danach immer wieder zu einem Bündnis gedrängt, aber ich habe mich geweigert. Personal-Unionen sind sehr unvorteilhaft wenn man der Junior-Partner ist, man kann außenpolitisch gar nichts machen und mit etwas Pech wird man übernommen.

    Nachdem meine Armeen eine brauchbare Größe erreicht hatten, erklärte ich Dänemark den Krieg, mit dem Anspruch auf Provinzen die Dänemark und Norwegen kontrollierten. Zum Glück mischten sich keine weiteren Nationen ein. Der Krieg verlief gut, auch weil ich meinen neuen Herrscher zum General machte und einige nationale Entscheidungen wie z.B "den Milizakt" treffen konnte. Dank der Ausrichtung meiner Schieberegler und der nationalen Idee "Militärischer Drill" besaß meine Armee gute Moralwerte, die hier sehr hilfreich waren.
    In diesem ersten Krieg nahm ich Dänemark 3 oder 4 und Norwegen 1 Provinz ab. Danach begann ich sofort Bündnisse und Staatsehen zu schließen, damit ich im nächsten Krieg nicht alleine gegen Dänemark und Norwegen kämpfen muss. Der Krieg hatte mich fast in den Ruin getrieben und ich musste 4 Kredite während dessen aufnehmen.

    Die Bündnisse zahlten sich aus, als einige Jahre später eine Kriegserklärung seitens Dänemark des Königs Hof erreichte. Verbündete auf meiner Seite waren u.a. England. Ich konnte auch hier wieder siegreich aus dem Kampf hervorgehen und entlohnte England mit den Orkney-Inseln und ganz Island(2 Provinzen). Ich selbst nahm mir 3 Provinzen von Norwegen.
    In der folgenden Zeit geriet ich noch ein paar mal mit Dänemark und Norwegen in Konflikt. Mittlerweile besitzen sie nur noch 2 Provinzen und Norwegen etwa 5. Weitere Eroberungen waren Estland, Ingermannland, 2 weitere Provinzen deren Name mir nicht einfallen will und die Befreiung Holsteins, sowie des Livionischen Ordens.

    Mit dem Reich gab es auch einige Keilereien, so u.a. die fast schon legendäre Schlacht, als 58 Regimenter der Schweden und 62 böhmische Regimenter in Lauenburg aufeinander trafen. Mit großen Verlusten konnte ich die Schlacht gewinnen und den Gegner schlussendlich vollkommen aufreiben. Nach der Eroberung und anschließenden Entlassung von 2 Vasallen kapitulierte Böhmen und damit der Kaiser das HRR.
    Irgendwann gegen Ende des 15 Jahrhunderts, entstand eine Personal-Union mit der Pfalz und ich war diesesmal der Bigboss. Keine Ahnung warum, ich hatte nur eine Staatsehe geschlossen, aber okay. Ein Verbündeter mehr und wenn ich diese Union 50 Jahre aufrecht erhalte, kann ich die Pfalz in mein Reich eingliedern.

    Die Reformation ist im Gange und ich will diesesmal zum Protestantismus übergehen, sowie Toleranz der Häretiker als nationale Idee übernehmen. Mal sehen, wie es sich damit spielt.
    Die Regierungsform wurde zu Imperium geändert und wirtschaftlich baue ich immer zuerst die Produktionsgebäude. Danach die Regierungs- und Handelsgebäude. Zwischendurch die Armee-und Marineeinrichtungen.

    Soweit war es das erstmal von mir.

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