So – erst mal sorry weil ich mich erst jetzt wieder melde.
Da meine Freundin ihr Netbook wieder braucht kann ich inzwischen nicht mehr an meinem Mod weiterarbeiten aber ich hab letzte Woche noch etwas herum getüftelt.
Daher für alle die meinen Mod haben wollen eine gute und eine schlechte Nachricht:
Die Gute -> ich kann einen Mod erstellen.
Die Schlechte -> das Spiel stürzt mit Mod immer ab.
Ich weiß leider nicht woran das liegt und hab keine Möglichkeit mehr da weiter zu testen... zumindest nicht im Moment.

Aber was ich weiß ist das mein Gebäudemod fast 100% funktioniert. Ich kann die Magistratskosten auf 0 senken und die Boni (fast) nach Belieben ändern.
Leider kann ich die Magistratskosten nicht erhöhen – zumindest nicht auf 5 Magistrate. Ob es mit 2, 3 oder 4 geht konnte ich nicht mehr testen.
Ich hab es auch geschafft zwei der Unique-Buildings auf non-Unique zu stellen... leider verschwinden sie dann aber ganz aus der Gebäudeliste und können gar nicht mehr gebaut werden...
die muss ich also wieder zurückstellen und die Boni anpassen. Hat wer eine Idee was passen würde?

Somit kann ich leider nicht die aktuelle Version freigeben...

Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
- Mit Spionen Dokumente fälschen, damit man für kurze Zeit einen Kern auf die Provinz bekommt
- Diplomaten stellen auch eine gute Möglichkeit da, allerdings fällt mir keine Möglichkeit ein, wie man das sinnvoll begründen kann
Mit Spionen und Diplomaten hab ich mich noch nicht beschäftigt. Da kann ich noch nicht sagen ob man überhaupt was modden kann.
Wenn es geht dann würde ich gerne eine Einschleim-Möglichkeit für Diplomaten ohne Geld einbaun bzw. die Vorhandene so verändern dass das Geld wegfällt.
Was auf jeden Fall fehlt ist eine Möglichkeit mit der man Kaufangebote für Provinzen an den Nachbarn schicken kann. Momentan kann man nur eigene Provinzen verkaufen – was die KI aber nie macht.
Mit Spionen Kerne erstellen geht – siehe Japan. Aber dann muss man das auf die gleiche Kultur(gruppe) einschränken da es sonst zu stark wird.
Zitat Zitat
- mit Missionen bekommt man schon Kerne auf Provinzen, aber nur ganz selten und oft in Provinzen, die man gar nicht gebrauchen kann. Vielleicht die Häufigkeit erhöhen?
Missionen die einen Kern geben sind seeehr selten. Es gibt nur 1 für Österreich wo man 3 Provinzen in Norditalien bekommt und dann noch die Vasallen-Integrations-Mission wo man nur auf 1 Provinz des Vasallen einen Kern bekommt.
Was du meinst sind die – ebenfalls seltenen, alle 25 Jahre ca – Zufallsevents wo man einen Kern bekommt.
Halt – doch. Es gibt solche Missionen wo man eine Provinz von einem Feind erobern soll und dafür dort einen Kern bekommt. Diese gelten aber nur für die Rivalen und sind sehr selten.

Hier könnte ich mich ein wenig Austoben – also bei Missionen und Zufallsevents. Mit Bedingungen, Wahrscheinlichkeiten, Belohnungen, Texten usw...
Zitat Zitat
- das man pro Krieg gegen eine anderen Nation auf 1/10 ihrer Provinzen einen Kern bekommt(Bsp. bei 50 Provinzen: 5 Kerne die auf die ersten 5 Länder verteilt werden die man erobert)
Unmöglich... zumindest wüsste ich nicht wie.

Zitat Zitat von Nesus Beitrag anzeigen
Das mit den 25 Jahren steht dafür, wie schnell Provinzen die von anderen Ländern entdeckt worden sind, für euch sichtbar werden. Weder ein Bug noch ein Fehler, sondern so beabsichtigt.
Ah, danke. Das leuchtet ein. Darum hab ich mit Japan nach meinem Wechsel zur Europäischen Technologiegruppe plötzlich die ganze Welt gesehen.

Zitat Zitat
Ich würde eher ein Regierungsgebäude/Spezialgebäude einführen, was die Chance hat, einen Kern zu geben. Von miraus nenne es Kulturministerium oder so, was jährlich eine Chance von 10% hat, das Kultur und Kern angepasst werden. Dies sollte dementsprechend teuer sein, damit man es nicht am laufenden Band gebaut wird.
Gebäude ist schlecht aber die Idee hatte ich auch schon. Ich hab vor die Provinzentscheidung *Zwangsumsiedlung* anzupassen. Nur bin ich mir was die Kosten angeht nicht sicher.
1 Magistrat + 1 Kolonist + Geld als Startkosten sind geplant – nur wie viel Geld?
Aber welche Boni/Mali soll ich der Provinz geben?
+ Bevölkerungswachstum
+ Revoltenrisiko
– Steuereinnahmen
– Handelseinnahmen
– Produktion
- Spezialisten
- Männer
... hier ist viel Möglich.
Eventuell mach ich es auch Zweigeteilt – also zuerst eine Kulturumstellung und dann eine Kernentwicklung – wobei das nur bei fremden Kulturen notwendig ist.

Zitat Zitat
Auch vllt ganz praktisch wäre wenn man eine Nation annektiert(Vasallen oder durch Krieg), das man Kern bekommt, da der andere die Kultur und das anrecht auf die Provinz für legitim ansieht oder eher keinen Ausweg.
Missionen sind immer so eine Sache, kommen halt zufällig und meist ungelegen. Vllt sollte man die Entscheidungsmöglichkeit für Missionen einführen, also ob Eroberung/Wirtschaft/Verteidung/Kolonisation oder sonst auch immer, aber ob sowas möglich ist keine Ahnung.
Beides nicht möglich. Zumindest wüsste ich nicht wie.
Zitat Zitat
Das mit den Rohstoffen find ich trotzdem interessant, weil wenn alle auf Salz gehen, wird logischerweise Fisch nach ner Zeit teurer und Salz billiger, was vllt dann wieder Fisch attraktiv macht.
Leider funktioniert das Angebot/Nachfrage System nicht so wie in Echt. Es schaut nämlich nicht auf die Mengen...
Bestimmte Gebäude in einer Provinz, bestimmte Religionen oder Schiebereglereinstellungen erhöhen die Nachfrage nach einem Gut.
Wenn ein Land mit 130 Provinzen (90% Katholisch) die Schieberegler auf +2 Qualität hat sowie in jeder zweiten Provinz eine Kaserne 1 und in der anderen Hälfte eine Kaserne 2 stehen hat dann ändert dieses Land die Nachfrage nach Fisch um +0,9%, Eisen +1,5% und Pelz um +1%. Wieso?
1. 130 von insgesamt 1300 Provinzen sind 10%. Somit beeinflusst dieses Land 10% des Weltmarktes.
2. Jede Katholische Provinz hat 10% mehr Nachfrage nach Fisch – die 130 Provinzen sind 10% des Weltmarktes und sind zu 10% Katholisch. Also sind 9% der Welt durch dieses Land Katholisch. Somit steigt der Preis um 9% von 10% = 0,9%
3. Jede Kaserne steigert die Nachfrage nach Eisen um 10% je Stufe. 50% der Provinzen also um 10% und 50% um 20% - macht im Durchschnitt 15% -> bei 10% Weltmarktanteil 1,5%.
Beim Angebot geht es ähnlich zu. Auch hier entscheiden diverse Provinz Faktoren (geplündert), Gebäude, Schieberegler usw. wie viel die Provinz Produziert.
Im Normalfall hat jede Provinz ein Angebot von 100%.
Angenommen man hat 10 Provinzen mit Baumwolle und somit 10% des Weltmarktes weil nur in 100 Provinzen Baumwolle angebaut wird.
Es gibt keine Gebäude die das Angebot von Baumwolle erhöhen, es ist keine der 100 Provinzen Geplündert oder Blockiert (-90%).
Somit ist das Angebot bei 100%.
Wenn ich jetzt Marktführer bei den Sklaven bin steigt mein Baumwollangebot aber um 10% und somit das Baumwollangebot um 1%.

Sollten jetzt alle bis auf 1 Provinz statt Fisch Salz anbauen dann wäre das Fischangebot genau auf dem Wert dieser Provinz. Also z.B. 100% + 10% für Hafen 1 und -90% weil Geplündert = Angebot von 20%.