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Wie Versprochen der aktuelle Stand meines Gebäude-Mods:

Code:
# Do not change tags in here without changing every other reference to them.
# If adding new buildings, make sure they are uniquely named.

# 
# cost = x #==> cost in $ to build (subject to other modifiers)
# time = x #==> number of months to build.
# officials = x #==> number of magistrates to build (default 1)
# previous = x # a building that is the prerequisite of this building
# modifier = m # a modifier on the province that the building gives
# trigger = t # an and trigger that needs to be fullfilled to build and keep the building
# one_per_country = yes/no # if yes, only one of these can exist in a country
# manufactory = { trade_good trade_good } # list of trade goods that get a production bonus
# destroy_on_conquest = yes/no # destroy this building if conquered
# onmap = yes/no # show as a sprite on the map
# category = x # the category used for labels and such
# 
# V 1.0.1 sims - Sep 2012 -> Debugging
# Nach einigen Tests hat sich herausgestellt das ein paar Dinge so nicht funktionieren:
# 1. Man kann als Kosten für ein Gebäude nur 0 oder 1 Magistrat einstellen. Alle vorkommen von 5 auf 1 zurückgestellt.
# 2. March und Graindepot wieder Unique machen.
# 3. Tax Assessor hat statt Inflationssenkung den alten Handel5-Bonus *30 bekommen
# 4. March hat den Inflationssenkungs-Bonus bekommen
# 5. Graindepot hat den alten Handel6-Bonus *30 bekommen

# Version ist nicht von mir getestet!!!

# V 1.0 sims - Aug 2012 -> Kompletter Umbau
# 1. Bei Übernahme einer Provinz: Gebäude der Stufe 1-2 sowie Manufakturen bleiben erhalten, 3-4 nur wenn man einen Kern hat. 5-6 sowie Uniques werden zerstört.
# 2. Boni überarbeiten von: Regierung, Produktion, Handel, Hafen und Kaserne.
# 3. Bedingungen für die Unique-Buildings ändern auf Hauptstadt (+ Monarchie beim Palast). Rest verschwindet.
# 4. Boni der Forts ändern: Missionierungsbonus raus. Dafür ab Fort 2 Boni für Wachstum, Handel und Männer einbaun.
# 5. Umbau von March und Graindepot sowie generelle Steigerung der Uniquekosten auf 5 Magistrate
# 6. Magistratskosten auf 0 setzen bei allen Gebäuden der Stufe 1-4
# 7. Bauzeiten ändern: Stufe 1-4 auf 1-4 Monate senken, Stufe 5 auf 12 Monate senken.

# Government
# sims: Die Regierungsgruppe ist für die Ruhigstellung der Provinz und für Spezialisten zuständig.
temple = {
    cost = 50
    time = 1
    officials = 0
    modifier = {
        local_revolt_risk = -1
        local_missionary_placement_chance = 0.01
        stability_cost = -1
        local_spy_defence = 0.1
        missionaries = 0.01
        colonists = 0.01
        officials = 0.01
        diplomats = 0.01
        merchants = 0.01
        spies = 0.01
    }
    destroy_on_conquest = no
    category = 1
}

courthouse = {
    previous = temple
    cost = 75
    time = 2
    officials = 0
    modifier = {
        local_revolt_risk = -1
        local_missionary_placement_chance = 0.01
        stability_cost = -2
        local_spy_defence = 0.2
        missionaries = 0.02
        colonists = 0.02
        officials = 0.02
        diplomats = 0.02
        merchants = 0.02
        spies = 0.02
    }
    destroy_on_conquest = no
}

spy_agency = {
    previous = courthouse
    cost = 100
    time = 3
    officials = 0
    modifier = {
        local_revolt_risk = -1
        local_missionary_placement_chance = 0.01
        stability_cost = -3
        local_spy_defence = 0.2
        missionaries = 0.03
        colonists = 0.03
        officials = 0.03
        diplomats = 0.03
        merchants = 0.03
        spies = 0.03
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

town_hall = {
    previous = spy_agency
    cost = 150
    time = 4
    officials = 0
    modifier = {
        local_revolt_risk = -1
        local_missionary_placement_chance = 0.01
        stability_cost = -4
        local_spy_defence = 0.25
        missionaries = 0.04
        colonists = 0.04
        officials = 0.04
        diplomats = 0.04
        merchants = 0.04
        spies = 0.04
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: 0,1 für alle Spezialisten + in Summe 100% Schutz vor Spionen + 
college = {
    previous = town_hall
    cost = 200
    time = 12
    modifier = {
        spies = 0.1
        officials = 0.1
        diplomats = 0.1
        missionaries = 0.1
        colonists = 0.1
        merchants = 0.1
        local_spy_defence = 0.25
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# sims: Stabinvestment ist besser als Kostensenkung, 1% Bevölkerungswachstum und 75% Missionierungschance sind nett aber eher unwichtig. Aber -0,1 Infame ist ziemlich stark.
cathedral = {
    previous = college
    cost = 300
    time = 24
    modifier = {
        stability_investment = 10
        local_missionary_placement_chance = 0.75
        badboy = -0.1
        population_growth = 0.01
    }
    destroy_on_conquest = yes
    category = 1
}

# Land
# sims: Mehr Männer und schnellere/billigere Ausbildung
armory = {
    cost = 50
    time = 1
    officials = 0
    modifier = {
        regiment_recruit_speed = -0.05
        local_regiment_cost = -0.05
        local_manpower = 0.25
    }
    destroy_on_conquest = no
    category = 2

}

training_fields = {
    previous = armory
    cost = 75
    time = 2
    officials = 0
    modifier = {
        regiment_recruit_speed = -0.05
        local_regiment_cost = -0.05
        local_manpower = 0.5
    }
    destroy_on_conquest = no
}

barracks = {
    previous = training_fields
    cost = 100
    time = 3
    officials = 0
    modifier = {
        regiment_recruit_speed = -0.05
        local_regiment_cost = -0.05
        local_manpower = 0.75
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: Die Ausbildungskosten und -zeit-boni wurden auf alle 4 Stufen aufgeteilt - die Summe ist aber gleich wie vorher.
#       Statt (Grundstock + 1.500 ) + 20% sind jetzt Grundstock + 2.500 Männer mehr in jeder Provinz.
regimental_camp = {
    previous = barracks
    cost = 150
    time = 4
    officials = 0
    modifier = {
        regiment_recruit_speed = -0.05
        local_regiment_cost = -0.05
        local_manpower = 1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

arsenal = {
    previous = regimental_camp
    cost = 200
    time = 12
    modifier = {
        regiment_recruit_speed = -0.2
        local_regiment_cost = -0.2
        local_manpower = 2
        local_manpower_modifier = 0.2
    }
    destroy_on_conquest = yes
}
# sims: In Summe sinken die Rekrutierungskosten um 40% und die Rekrutierungszeit um 70%. Es sind 7.500 Männer + 50% mehr in der Provinz.
#       Als einziger globaler Bonus steigt die Armeetradition um 0,1%/Jahr. Zu wenig?
conscription_center = {
    previous = arsenal
    cost = 300
    time = 24
    modifier = {
        regiment_recruit_speed = -0.3
        local_manpower = 3
        local_manpower_modifier = 0.3
        army_tradition = 0.001
    }
    destroy_on_conquest = yes
    category = 2
}

# Naval
# sims: Mehr Schiffslimit, billigere und schnellere Konstruktion und schnellere Reparatur.

# sims: Der Hafen 1 hat am meisten gelitten. Der Superbonus von 25% Produktion ist weggefallen...
dock = {
    cost = 50
    time = 1
    officials = 0
    trigger = {
        port = yes
    }
    modifier = {
        naval_forcelimit = 1
    }
    destroy_on_conquest = no
     category = 3
}

drydock = {
     previous = dock
    cost = 75
    time = 2
    officials = 0
    modifier = {
        naval_forcelimit = 1
        local_ship_repair = 0.05
    }
    destroy_on_conquest = no
}

shipyard = {
    previous = drydock
    cost = 100
    time = 3
    officials = 0
    modifier = {
        naval_forcelimit = 1
        local_ship_repair = 0.1
        ship_recruit_speed = -0.1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: Eigentlich wollte ich gleich wie bei den Kassernen einen gleichmäßigen Bonus mit mehr Wachstum für die Unterstützung einbaun.
#       Aber dann wäre ich bis hier her auf +10 statt den Original +2 gekommen.
#       Jetzt hab ich einfach die anderen Boni aufgeteilt so gut es ging.
grand_shipyard = {
     previous = shipyard
    cost = 150
    time = 4
    officials = 0
    modifier = {
        naval_forcelimit = 1
        local_ship_repair = 0.15
        ship_recruit_speed = -0.1
        local_ship_cost = -0.1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

naval_arsenal = {
     previous = grand_shipyard
    cost = 200
    time = 12
    modifier = {
        naval_forcelimit = 4
        local_ship_repair = 0.2
        ship_recruit_speed = -0.25
        local_ship_cost = -0.2
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# sims: 14 statt 12 Limit, 80% statt 25% Reparatur, 75% statt 70% weniger Bauzeit und 60% statt 50% weniger Baukosten.
#       Dazu noch als einziger globaler Bonus +0,1% Marinetradition/Jahr. Zu wenig?
naval_base = {
     previous = naval_arsenal
    cost = 300
    time = 24
    modifier = {
        naval_forcelimit = 6
        local_ship_repair = 0.3
        ship_recruit_speed = -0.3
        local_ship_cost = -0.3
        navy_tradition = 0.001
    }
    destroy_on_conquest = yes
    category = 3
}

# Production
# sims: Es gibt nur einen Bonus für die Produktion selber. Statt dessen ist dieser Zweig primär für die Steuern zuständig.
constable = {
    
    cost = 50
    time = 1
    officials = 0
    modifier = {
        tax_income = 1
        local_production_efficiency = 0.05
        direct_tax_percentage = 0.05
        local_tax_modifier = 0.05
    }
    destroy_on_conquest = no
    category = 5
}

workshop = {
    previous = constable
    cost = 75
    time = 2
    officials = 0
    modifier = {
        tax_income = 1
        local_production_efficiency = 0.1
        direct_tax_percentage = 0.1
        local_tax_modifier = 0.1
    }
    destroy_on_conquest = no
}

counting_house = {
    previous = workshop
    cost = 100
    time = 3
    officials = 0
    modifier = {
        tax_income = 1
        local_production_efficiency = 0.15
        direct_tax_percentage = 0.15
        local_tax_modifier = 0.15
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: 4 statt 1 Grundsteuern, 50% statt 25% Produktion, 50% statt 50% Jahressteuern, 50% statt 25% Steuern.
treasury_office = {
    previous = counting_house
    cost = 150
    time = 4
    officials = 0
    modifier = {
        tax_income = 1
        local_production_efficiency = 0.2
        direct_tax_percentage = 0.2
        local_tax_modifier = 0.2
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

mint = {
    previous = treasury_office
    cost = 200
    time = 12
    modifier = {
        tax_income = 5
        direct_tax_percentage = 0.25
        local_tax_modifier = 0.25
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# sims: 15 statt 6 Grundsteuern, 105% statt 50% Jahressteuern, 105% statt 75% Steuern, 50% statt 25% Produktion.
#       Der einzig gute globale Bonus der mir einfiel war Inflation -0,01. Ein globales Steuern +1% wäre mir zwar lieber aber ich glaub das passt so.
stock_exchange = {
    previous = mint
    cost = 300
    time = 24
    modifier = {
        tax_income = 6
        direct_tax_percentage = 0.3
        local_tax_modifier = 0.5
        inflation_reduction = 0.01
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# Trade
# sims: Der Zweig macht das was er soll - Handel steigern.

marketplace = {
    cost = 50
    time = 1
    officials = 0
    modifier = {
        trade_income = 1
    }
    destroy_on_conquest = no
    category = 6
}

trade_depot = {
    previous = marketplace
    cost = 75
    time = 2
    officials = 0
    modifier = {
        trade_income = 1
        local_trade_income_modifier = 0.05
    }
    destroy_on_conquest = no
}

canal = {
    previous = trade_depot
    cost = 100
    time = 3
    officials = 0
    modifier = {
        trade_income = 1
        local_trade_income_modifier = 0.1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: Alles ist bis hier gleich geblieben - nur die Grundhandelseinnahmen steigen jetzt um 4 statt 2.
road_network = {
    previous = canal
    cost = 150
    time = 4
    officials = 0
    modifier = {
        trade_income = 1
        local_trade_income_modifier = 0.15
        local_movement_speed = 0.1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: Originalbonus -> global_trade_income_modifier = 0.01
#       Der Handelswert ist der Wert der dem HZ angerechnet wird und der Basiswert für die Berechnung des Produktionswertes. Dadurch profitiert man 2* durch die Steigerung!
post_office = {
    previous = road_network
    cost = 200
    time = 12
    modifier = {
        trade_income = 5
        local_trade_income_modifier = 0.2
        local_production_efficiency = 0.25
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# sims: Originalbonus -> trade_efficiency = 0.01
#       In Summe sind das 15 Handelseinkommen, 75% Handelseinkommen und 50% Produktion - zusammen mit Prod 1-4 also 100%
customs_house = {
    previous = post_office
    cost = 300
    time = 24
    modifier = {
        trade_income = 6
        local_trade_income_modifier = 0.25
        local_production_efficiency = 0.25
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# Fortresses
# sims: Ein Fort bekehrt doch keine Menschen... raus mit dem Bonus.
#       Forts bringen Sicherheit und Sicherheit lockt Menschen an. Mehr Menschen -> mehr Handel -> mehr Steuern -> mehr Krieger -> mehr Stabilität im Reich
fort1 = {
    cost = 50
    time = 1
    officials = 0
    modifier = {
        fort_level = 1
        supply_limit = 0.5
    }
    destroy_on_conquest = no
    category = 4
}

#sims: mehr Menschen
fort2 = {
    previous = fort1
    cost = 75
    time = 2
    officials = 0
    modifier = {
        fort_level = 1
        supply_limit = 0.5
        population_growth = 0.01
    }
    destroy_on_conquest = no
}

#sims: mehr Handel
fort3 = {
    previous = fort2
    cost = 100
    time = 3
    officials = 0
    modifier = {
        fort_level = 1
        supply_limit = 0.5
        trade_income = 1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: mehr Steuern
fort4 = {
    previous = fort3
    cost = 150
    time = 4
    officials = 0
    modifier = {
        fort_level = 1
        supply_limit = 0.5
        tax_income = 1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    spare_on_core = yes
}

# sims: mehr Krieger
fort5 = {
    previous = fort4
    cost = 200
    time = 12
    modifier = {
        fort_level = 1
        local_defensiveness = 1
        supply_limit = 1
        local_manpower = 2
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# sims: mehr Stabilität im Reich
fort6 = {
    previous = fort5
    cost = 300
    time = 24
    modifier = {
        fort_level = 1
        local_defensiveness = 1
        supply_limit = 1
        stability_investment = 10
    }
    destroy_on_conquest = yes
}

# One per country
# sims: Alle Bedingungen umstellen auf Hauptstadt (Palast zus. Monarchie) und Magistratskosten auf 5 erhöhen

# sims: Bonus von den alten Handels5 Gebäuden *30
tax_assessor = {
    cost = 500
    time = 12
    trigger = {
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        global_trade_income_modifier = 0.3
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

# sims: Infameabbau von 0,4 auf 0,5 erhöht
embassy = {
    cost = 500
    time = 12
    trigger = {
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        diplomats = 1
        badboy = -0.5
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

# sims: Bonus verdoppelt. Aber eigentlich wollte ich hier einen Moral oder Disziplinbonus einbaun. Muss den genauen Code aber erst suchen...
glorious_monument = {
    cost = 1000
    time = 12
    trigger = {
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        cultural_tradition = 0.02
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

# sims: Da schon mit Techlevel 10 verfügbar hab ich hier die Inflationssenkung eingebaut.
march = {
    cost = 500
    time = 12
    trigger = {
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        inflation_reduction = 0.1
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

# sims: Alter Bonus vom Handel6 Gebäude *30
grain_depot = {
    cost = 10000
    time = 12
    trigger = {
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        trade_efficiency = 0.3
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

# sims: Bonus verfünffacht.
royal_palace = {
    cost = 1000
    time = 12
    trigger = {
        government = monarchy
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        legitimacy = 0.05
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

# sims: Bonus verdoppelt. Mehr Moral für Landtruppen oder etwas in der Art wäre hier nett.
war_college = {
    cost = 1000
    time = 12
    trigger = {
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        army_tradition = 0.02
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

# sims: Siehe war_college
admiralty = {
    cost = 1000
    time = 12
    trigger = {
        is_capital = yes
    }
    modifier = {
        navy_tradition = 0.02
    }
    destroy_on_conquest = yes
    one_per_country = yes
    category = 8
}

#Manufactories
# sims: Alle noch Original.
refinery = {
    cost = 1000
    time = 60
    manufactory = {
        wine
        sugar
    }
    modifier = {
        trade_tech_investment = 5
        population_growth = 0.01
    }
    onmap = yes
    category = 7
}

wharf = {
    cost = 1000
    time = 60
    modifier = {
        naval_tech_investment = 5
        population_growth = 0.01
    }
    manufactory = {
        naval_supplies
    }
    onmap = yes
    category = 7
}

weapons = {
    cost = 1000
    time = 60
    modifier = {
        land_tech_investment = 5
        population_growth = 0.01
    }
    manufactory = {
        copper
        iron
    }
    onmap = yes    
    category = 7
}

textile = {
    cost = 1000
    time = 60
    modifier = {
        production_tech_investment = 5
        population_growth = 0.01
    }
    manufactory = {
        wool
        cloth
    }
    onmap = yes
    category = 7
}

fine_arts_academy = {
    cost = 1000
    time = 60
    modifier = {
        stability_investment = 5
        population_growth = 0.01
        cultural_tradition = 0.01
    }
    manufactory = {
    }
    onmap = yes
    category = 7
}

university = {
    cost = 1000
    time = 60
    modifier = {
        government_tech_investment = 5
        population_growth = 0.01
    }
    manufactory = {
    }
    onmap = yes
    category = 7
}
Nach mehrstündigem Testen, hier eine erste Meinung dazu:
Das man für die Gebäude keine Magistrate mehr bezahlen muss, ist super. Jetzt hängt es nur noch vom Geld ab. Was im Gegenzug die Magistrate ein wenig überflüssig macht. Ich benutze sie nur noch um Berater zu generieren, welche dann verkauft werden.^^
Und für manche Kulturentscheidungen, wie "Unterstützt die Florentinische Schule". Was mir gerade entfallen ist: Kosten die Gebäude der Stufe 5 und 6 bzw. die einzigartigen Gebäude noch Magistrate?

Die Boni der einzelnen Gebäude finde ich bisher ganz gut. Da die ganzen Unique-Bauten nur noch in der Hauptstadt gebaut werden, geht aber auch ein klein wenig taktische Tiefe verloren. Und ich musste sehr lachen als ich die Beschreibung der "Mark" gelesen hatte. Im Grundspiel erhöht die Mark ja die Verteidigung der Provinz um 200%?. Als Text steht ja sinngemäß folgendes: Gibt mehr Macht an die Provinz, damit sie im Ernstfall besser reagieren kann". Dann der Bonus von deiner Mod: "Inflationsreduktion +0.10". Herrlich.

Ich weiß nicht ob es mit deiner Mod zusammen hängt, aber momentan bezahle ich für ca. 40 Regimenter etwa 6.5 Gold als Unterhalt. Für die gleiche Anzahl an Schiffen noch nicht mal 1.0 Gold. Folglich wäre 200 Schiffe günstiger im Unterhalt als 40 Regimenter. o_O
Hast du auch da dran irgendwas gedreht, sims?

Die Handels- und Produktionseffizienz (global) steigere ich nur indem mein Tech-Lvl in entsprechender Kategorie steigt oder? Ich bitte in dem Punkt nochmal um Aufklärung.^^