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Ergebnis 261 bis 280 von 677

Thema: General Sims und seine Eroberung der Welt

  1. #261

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Mein Reich 1583 – 1591

    Tja, da hab ich mit den 3 Jahren gut geschätzt gestern.
    Es war eine sehr interessante Session mit einigen Lichtblicken, ein paar nervigen Stellen und leider ein paar Cheats.

    Nordamerika, Mittelamerika und die Inseln auf der Ostseite Amerikas:
    Hier hat alles gestern angefangen. Nachdem mein Volk sich von den letzten Kriegen erholt hat und mein Infame in der Zwischenzeit wieder unter 10 war hab ich eine Kolonialeroberung gegen ein Indianervolk gestartet. Dieses hatte als einziges Indianervolk Küstenprovinzen. Somit kann ich mit einem Krieg diesen Weg für die KI zumachen. Die Indianer selber waren kein Problem aber es haben sich noch andere Nationen eingemischt. Kongo mit seinen 3 Winzprovinzen wurde schnell überrannt und am Ende annektiert. Bourbon wurde erobert und ignoriert. Aber Castil hat mir einen langen Krieg geliefert.
    Die Kolonien in Amerika wurden von mir schnell eingenommen – ebenso die zwei Provinzen in Asien. Aber meine zwei Armee im ehemaligen Portugal wurden stark bedrängt und mussten eine Zeit lang sogar vor dem Feind fliehen bis Verstärkung da war. Die Afrikanischen Provinzen von Castil haben auch etwas gedauert weil ich keine Truppen dort stationiert hatte... aber dank meiner Transportflotte war das nur ein temporäres Problem.
    Am Ende konnte ich Castil locker überrennen und hab mir als Belohnung die zwei Provinzen in Asien und Nordafrika geschnappt.
    Mein Infame war danach weit über 30 aber es hat sich ausgezahlt. Ich konnte so meine ganzen Afrikaprovinzen an mein Reich anbinden – mehr dazu im Afrika-Bereich.
    In einem Krieg gegen Frankreich konnte ich alle Provinzen von denen übernehmen. Somit sind in der Gegend nur noch ich, Britannien mit 4-5 Provinzen und Portugal.
    Außerdem hab ich es mit der Zeit geschafft alle Küstenprovinzen mit mindestens einem Kolonisten zu beschicken. Somit gehört mir in 5-6 Jahren die ganze Ostküste Amerikas – außer Portugal und die paar roten Fleckchen...
    Südamerika:
    Alles Ruhig – ein paar Provinzen im Landesinneren wurden von Zeit zu Zeit entdeckt und mit einem Kolonisten beschickt. An der Westseite fehlen mir noch immer 4 Provinzen um die Azteken mit dem Rest zu verbinden. Da hat auch die neue Flottentech 23 nichts geholfen.
    Europa:
    Neben Castil hat auch Frankreich einen Krieg gegen mich verloren. Ich hab mir die 3 Provinzen mit Kern + 2 weitere Provinzen der Franzmänner geschnappt. Eine davon ist übrigens die nördlichste Provinz Europas – ganz im Norden Skandinaviens. Viele Provinzen sind auch noch ziemlich rebellisch und vor allem in Hamburg und Umgebung muss ich öfters eingreifen.
    Afrika:
    Neben den Provinzen von Castil hab ich noch Provinzen von Frankreich erobert und alle für mich erreichbaren Provinzen mit Kolonisten beschickt. In ganz Afrika sind nur noch 5 Provinzen noch nicht besiedelt. Eine mitten im Nord-Westen, die drei großen Provinzen auf Madagaskar und die eine Provinz auf dem östlichsten Zipfel Afrikas – direkt unter dem Nahen Osten.
    Naher Osten:
    Jemen hat mich in einem Heiligen Krieg angegriffen... selber schuld. Am Ende konnte ich zwei Zwergnationen billig annektieren und Jemen ca. 8 Provinzen abnehmen. Damit ist meine *Insel* dort ziemlich gewachsen.
    Um diese Insel mit dem Rest meines Reiches zu verbinden muss ich die Mameluken in einem Krieg besiegen. Das geht aber nicht weil die schon seit gut 10 Jahren mit Adal und Persien im Krieg sind. Die zwei haben fast alles von den Mameluken besetzt während diese Teile der zwei Feinde besetzt haben... Sobald dieser Krieg vorbei ist kann ich eingreifen und dort weitere Provinzen erobern.
    Asien:
    Der lange Krieg mit der Horde wurde nach x Jahren beendet. Inzwischen haben sie nur noch 3 Provinzen welche komplett getrennt sind und von je einem anderen Feind besetzt sind. Blöd nur das ich auf eine davon einen Kern hätte...
    Inzwischen sind alle großen Völker in Asien zerfallen. Ming und diese Vilywasweißich (ganz Indien und noch viel mehr) sind total zersplittert und vor allem die Briten fangen jetzt an dort einzelne Provinzen einzunehmen... ich hab aber keinen Spielraum mehr wegen dem blöden Infame.
    Ozeanien:
    Inzwischen hab ich fast alle Inseln die noch frei waren mit einem Kolonisten beschickt. 2-3 Kolonien wurden von den Eingeborenen wieder zerstört, sind aber wieder aufgebaut. Australien und ein paar Inseln Nordöstlich davon hab ich noch ignoriert weil ich einfach zu wenig Kriegsschiffe für die Gegend habe. Ich konnte erst gegen Ende die ersten Schiffe zum Piratenjagen dorthin schicken. jetzt hab ich dort 2*10 Kriegsschiffe die Piraten jagen und abschrecken sowie 1 leichtes Kriegsschiff + Entdecker welcher versucht einen Weg nach Amerika zu finden... Im Norden ist er schon durch aber irgendwo in der Mitte müssten noch 1-2 Inseln sein...

    Technologie:
    Wie schon erwähnt hab ich in der Flottentech Level 23 erreicht und bin beim Rest überall auf 24. Da in diesem Zeitalter bei allen Forschungen Level 23 Standard ist stagniert außer Flotte momentan alles wegen zu hohen Forschungskosten. Ich find das immer wieder witzig wenn ich bei Forschungskosten von 140.000 und jährlichen Einnahmen von ca. 5000 diese Zufallsevent bekomme:
    Blablabla, was wollen sie tun?
    a: 25 Cash kassieren.
    b: 50 in Produktionstechnologie investieren.


    Gebäude:
    Ich gebs gleich zu – hier hab ich mir ein paar Magistrate hergecheatet...
    Mit der Zeit hatte ich einfach zu wenige um auch nur annähernd alle ehemaligen Kolonien mit Fort 1 zu bebauen. Vor allem nicht wenn man noch zwischendurch zumindest bei Nichtgläubigen Provinzen Kirchen baut und bei Provinzen mit Anschluss zur Hauptstadt den Hafen 1... zwischendurch natürlich noch die eine oder andere Manufaktur sowie ein paar Handelsgebäude. Mann – Magistrate sind wirklich heiß begehrt.

    Ich werd mich mal ein wenig umsehen – vielleicht schaff ich es die Gebäude ein wenig zu modifizieren.
    Eigentlich wären ja die Regierung 5 und 6 Gebäude dazu da um mehr Spezialisten zu bekommen. Aber 0,05 Magistrate/Jahr bei vollem Ausbau ist einfach nur mickrig.
    Gleich wie die Stufe 2 und 3 im Vergleich mit allen anderen Gebäuden abstinkt. Stufe 2 senkt das Revoltenrisiko um 1% in dieser Provinz. Tja, aber im Normalfall bin ich überall eh schon auf -10% oder mehr und in den Provinzen wo das nicht so ist bin ich mit über 10% im Plus... Wenn ich da was ändern kann dann würde ich da eventuell +0,05 Magistrate einbaun.
    Stufe 3 hingegen liefert den halben Boni wie Stufe 1 und gibt zugleich noch 25% Spionabwehr in dieser Provinz... ich hab so schon über 70% Spionabwehr für mein ganzes Reich...
    Ich würde die Spionabwehr weglassen, den Bonus verdoppeln damit er gleich ist wie auf Stufe 1 und vielleicht noch +0,05 Spione oder Diplomaten einbaun.
    Stufe 5 und 6 würde ich auch noch verändern. Die ganzen weiteren Spionabwehr-Dinger raus und mehr Magistrate oder ähnlich Hilfreiches rein.

    Aber das alles erst nach meiner aktuellen Session!

    Finanzen:
    Ich kann mich wirklich nicht beklagen.
    1* im Jahr kann ich mir eine der teuren Manufakturen leisten. Die kosten inzwischen schon über 3.100 das Stück. Zum Glück werden die aber wieder billiger wenn man mehr Provinzen besitzt...
    Zusätzlich kann ich mir jederzeit neue Truppen, Schiffe, Gebäude oder andere Dinge leisten. So um die 1.000 sind immer in der Kasse und pro Monat kommen nochmal um die 100 dazu.
    Meine Wirtschaft brummt wie verrückt. Inzwischen sind meine zwei Haupteinnahmequellen nicht mehr Gold und Steuern sondern Produktion und Handel.
    Mit Produktion verdiene ich 1.800 und mit Handel 1.000 im Monat. Steuern sind nur noch auf 750, Gold auf 50 und Überseetarife schlagen mit 250 zu Buche. Somit komm ich auf ~3.900/Monat.
    Direktabgaben am Jahresende sind hingegen nur ~3.200 – zusammen mit den ~150 welche ich mir im Monat in die Kasse lege komm ich so auf ~5.000 Cash/Jahr.

    Militär:
    Meine Kriegsflotte wurde auch stark aufgestockt. 1 neue Transportflotte und gut 80 schwere Kriegsschiffe sorgen jetzt für mehr Sicherheit vor Piraten.
    Vor allem in Süd- und Nordamerika, Süd- und Ostafrika sowie in Ozeanien wurden neue Piratenjägerstaffeln a 10 Schiffe sowie ein paar einzelne für Inseln eingesetzt. Das hat meine 23 blockierten Häfen auf 3 geschrumpft.

    Die 1.000.000 Krieger-Marke wurde so nebenbei durchbrochen und inzwischen kann ich ca 1,2 Mio. versorgen – besitze aber erst 1,05 Mio. Weitere sind natürlich in meinen Ausbildungszentren in Bau.
    Inzwischen bau ich nur noch Reitertruppen da ich genug reguläre Truppen für alle Grenzen habe und meine Grenzen in Zukunft eher kleiner als größer werden.

    Nervig:
    Nervig waren die ganzen Abstürze gestern am Anfang. Der Krieg gegen Castil wurde in Summe 5* gemacht. Beim letzten Mal hab ich vor jedem *Pause Ende* gespeichert... und natürlich waren da die Abstürze weg.

  2. #262

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Mein Reich 1591-1601

    10 lange Jahre in denen sich viel getan hat. Eine durchwegs positive Session mit nur wenigen Abstürzen und einem Laden eines älteren Spielstandes wegen einem blöden Fehler. Ich überleg gerade - aber ich glaub gestern hatte ich gar keinen Absturz... zumindest kann ich mich an keinen erinnern.

    Regierung:
    Ich hab meine Regierungsform von Empire auf Administrative Monarchie gewechselt... naja, so gut war das im Nachhinein doch nicht.
    Klar – die Boni der neuen Regierungsform sind besser/anders aber leider hab ich mir so den Weg zur Absoluten Monarchie erschwert. Nun gut, geschehen ist geschehen.
    Hm – ich bin gerade am überlegen ob ich diesen *Fehler* nicht ausnutzen soll um so auf die Demokratie zu wechseln... das blöde Staatsehen-suchen wird immer schwerer wenn man alle möglichen Kandidaten selber ausräuchert.

    Amerika:
    Ein Indianerstamm rund um die großen Seen hat mir ohne Grund den Krieg erklärt... selber schuld.
    Der Krieg dauerte zwar über 1 Jahr aber auch nur deswegen weil ich alle Provinzen mit Kavallerie belagern musste da ich sonst keine Truppen in der Nähe hatte.
    Am Ende wurde der Stamm komplett in mein Reich eingegliedert – 9 Provinzen mehr und einige neue Provinzen zum besiedeln.
    Leider durfte ich diesen Krieg 2* führen weil ich am Ende eine Kleinigkeit übersehen habe. Auf einer der Provinzen stand ein HZ und da ich fremde HZ meiden will und auf Amerika generell nur 1-2 haben möchte (welche noch dazu möglichst an der Küste sind) wollte ich dieses HZ abreißen. Leider war aber gerade ein Rebellentrupp auf der Provinz als ich sie annektiert habe – somit konnte ich es nicht abreißen. Als der Trupp weg war ist der Wert dieses HZ auf über 4000/Jahr gestiegen und alles mit mehr als 500/Jahr kann nicht abgerissen werden... letzte Speicherung war ein halbes Jahr zurück. Egal, das war es mir wert.
    Somit lebt nur noch 1 Stamm welcher als nächstes auf meiner To-Do-Liste steht.
    Im Süden konnte ich dank neuer Flottentechnologie endlich das ehemalige Aztekenreich mit dem Rest von Südamerika verbinden. Somit gehört mir fast der gesamte Kontinent. Nur noch ein paar Küstenprovinzen Richtung Portugal sind noch frei...
    Im Norden konnte ich dank der Technologie auch weitere Küstengebiete besiedeln – und zwar im Westen. Von Asien aus habe ich angefangen mich nach Süden vorzuarbeiten. Ungefähr 1/3 gehört schon mir.

    Afrika:
    Einer der drei von mir isolierten Stämme im Osten hat mich angegriffen und wurde als Strafe komplett annektiert. Die Infame hab ich mir danach aber etwas heruntergecheatet – von den 15 hab ich 9 wieder entfernt und bin somit sogar noch etwas höher wie wenn ich die Provinzen mit heiligem Krieg (5) oder Kolonieeroberung (4) erobert hätte.
    Zwei weitere Stämme an der Ostseite wurden von mir erobert und alle Kolonien in Afrika wurden besiedelt.
    Jetzt sind mir an der Ostseite nur noch 3 britische, 1 guyenische und 2 castilische Provinzen im Weg – und dann natürlich noch Adal mit 6-7 Provinzen und die Mameluken mit x Provinzen. Wenn ich die besitze dann hab ich Afrika wirklich umzingelt und kann mich endlich auf Asien konzentrieren.

    Naher Osten:
    Jemen hat mich noch mal angegriffen und wieder konnte ich einige Provinzen sehr billig (1 Infame das Stück) absahnen. Inzwischen gehört mir die ganze Küste und die Inseln in dem Gebiet – nur noch 3 Provinzen im Landesinneren sind übrig geblieben.
    Die Mameluken sind weiterhin im Krieg mit Adal und Persien. Persien hat ca. 2/3 von Mameluck besetzt. Der Rest wird zur Hälfte von Rebellen und zur Hälfte von Adal besetzt. Die Mameluken hingegen haben halb Adal besetzt und befreien ab und an eine Rebellenprovinz. Der Krieg dauert jetzt schon weit über 10 Jahre und inzwischen haben sich 2 Reiche von den Mameluken abgespaltet.
    Wenn die dort nicht bald einen Frieden anfangen dann greif ich einfach alle drei (inzwischen 5) an und schnapp mir was geht... ich will endlich Arabien mit dem Rest meines Reiches verbinden!

    Asien:
    Die letzte Horde wurde vernichtet und somit ist mein Bonus von 1,65 Kolonisten/Jahr futsch. Schade...
    Ansonsten wurden sehr viele Kolonien rund um Asien fertig und auch die letzte Provinz im Norden wurde aufgedeckt und mit einem Kolonisten beschickt.
    Die Briten und Schweden haben sich einige Provinzen an den Küsten geschnappt... vor allem die Briten sorgen für Kopfschmerzen weil sie inzwischen wirklich überall präsent sind.

    Ozeanien:
    Nach und nach hab ich alle Provinzen – außer die in der Mitte von Australien – mit mind. 1 Kolonisten beschickt. Einige Kolonien werden zwischendurch immer wieder von den Eingeborenen vernichtet aber auch das Problem hab ich fast im Griff.
    Zwei Nationen auf Java hab ich angegriffen – eine konnte ich annektieren, die zweite hat noch immer 3 Provinzen.
    Auch die Piratenplage hab ich Großteils in den Griff bekommen. Nur noch einzelne Inseln sind ungeschützt aber da mein Flottenlimit schon ziemlich überschritten ist muss ich momentan damit leben.

    Europa:
    Alles Ruhig – bis auf die Baustellen. Viele Gebäude wurden hier gebaut – vor allem Handelsgebäude um die begehrten Postämter zu bekommen.
    Nur eines – ich hab einen Kern auf Nowgorod bekommen womit die Schweden schon 2 Provinzen mit einem Kern von mir besitzen... 2 Gründe für einen Krieg also.

    Gebäude:
    Eigentlich sind fast alle Magistrate 1 zu 1 in Fort 1 umgewandelt worden. Aber zwischendurch waren mal 2 Jahre wo keine Provinzen selbsterhaltend wurden aber dafür in vielen Kolonien das Handelsgut entdeckt wurde. In dieser Zeit konnte ich wieder einige andere Gebäude bauen. Primär hab ich dabei versucht alle Handel 3 und 4 Gebäude auf Stufe 5 zu bringen um den tollen Bonus zu kassieren. Ein paar Provinzen haben auch einen Hafen 1 oder Produktion 3 bekommen. Beide mit jeweils 25% mehr Produktion (1+ Flottenlimit beim Hafen) tolle Gebäude.

    Kolonien:
    Inzwischen kann ich keine neuen Kolonien mehr besiedeln weil mir entweder die Reichweite fehlt, sie noch nicht entdeckt wurde oder sie im Landesinneren liegt und noch keine ausgebaute Provinz angrenzt. Daher hab ich momentan immer 1-2 Kolonisten auf Reserve falls ich eine Kolonie aufdecke – die anderen werden in Kolonien geschickt die von Eingeborenen wieder zerstört wurden oder um bestimmte Kolonien schneller fertig zu bekommen um so weitere neue Kolonien zu erreichen.
    Außerdem hab ich dank Regierungstech 25 die nächste Idee freigeschaltet – natürlich hab ich +1 Kolonisten/Jahr genommen obwohl das Koloniewachstum inzwischen besser wäre...

    Forschung:
    Die Flotte hat es geschafft und inzwischen sind alle 5 Bereiche auf Level 25 und somit 17 Jahre zu früh. Die Flotte hat gerade mal um die 5% Fortschritt während Landmilitär schon auf 80% ist. Der Rest ist so auf 25%...
    Ein neues Transportschiff und das Fort 3 wurden freigeschaltet. Interessant wird es erst wenn ich das Level 27 erreiche – da werden dann alle Level 6 Gebäude (außer Forts) freigeschaltet.

    Modding:
    Hehe, es ist möglich und sogar relativ leicht. Nur ein Textfile ist zu editieren um den bestehenden Gebäuden andere Boni zu geben.
    Hm – ich glaub ich werd mich nach der Kampagne erst mal eine Weile damit beschäftigen die Gebäudeboni anzupassen.

  3. #263
    Freut mich das es euch gefallen hat. Als nächstes werde ich warscheinlich mich an dem Ming Königreich versuchen. Die sollen nämlich auch relativ interresante Spielmechaniken besitzen.

    @sims
    Stimmt du hasst Recht ich glaub ich hab gar nicht 1399 Angefangen. Aber mein erster Post hier im Thread war aber auch nicht ganz vollständig da ich nämlich irgendwann mal tatsächlich mit dem Deutschen Orden angefangen habe.
    Ist schon ein bisschen her



    Was Regierungen angeht, kann ich vielleicht auch ein paar persöhnliche Erfahrungen schildern.

    http://www.paradoxian.org/eu3wiki/eu...ntsHTTT41b.png
    An dem hier kann man sich erstmal ganz gut orientieren was man alles für möglichkeiten hat.

    Als ich mein HRRDN gespielt hab, hatte ich am anfang noch Feudalmonarchie die im Endeffekt keine wirklichen Boni bringt. Als es dann möglich war habe ich auf Absolute Monarchie gewechselt.
    Absolute Monarchie hatte für mich den gewaltigen Vorteil, das ich mit Imperialismus schonmal gegen alles und jeden einen Kriegsgrund habe der mir nur 2 Infamie Punkte pro eingenommener Provinz gibt.
    Ich hab dann zwischen drin mal mit hilfe der Konsole einfach mal diverse Regierungsformen ausprobiert um zu schauen ob ich da nicht was besseres finde. Allerdings hat mich der Wegfall des Imperialismus Casus Belli jedes mal derartig in meiner Spielweise eingschränkt das ich keine Vorteile sah und so einfach wieder meinen alten unveränderten Spielstand geladen hab.
    Andere Staatsformen die diesen Casus belli führen sind im Endeffekt nicht wirklich von relevanz da sie entweder weniger Magistrate bringen wie etwa Diktatorische Republik, oder VIEL zu spät im Spiel auftreten als das sie noch viel Einrkung hätten so z.b revoluzionäres Imperium mit Regierungs lvl 61(was im Endeffekt erst so ab 1800 möglich wird also 20 jahre vorm Schluss).

    Theokratie hatte ich mir auch überlegt ob ich mir das anschaffen will, da ich die Idee eines Deutschen Gottesstaat eigentlich relativ cool finde, aber dadurch das ich mal gerade 0.40 boni auf Magistrate bekomme, ist das ganze für gewaltige Reiche mehr als uninterresant. Dazu kommt noch das man gegen Katholische Länder erstmal wieder Kriegsgründe such muss.

    Absolute Monarchie war für mich einfach die beste Wahl.
    Geändert von Hummelmann (14.12.2011 um 22:40 Uhr)

  4. #264

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Hummelmann Beitrag anzeigen
    Als nächstes werde ich warscheinlich mich an dem Ming Königreich versuchen. Die sollen nämlich auch relativ interresante Spielmechaniken besitzen.
    Hm – ich weiß nicht... Ming hat für mich persönlich nicht nur wenig Reiz sondern auch noch eine blöde Mechanik mit diesen drei Gruppierungen.
    Ich weiß nicht wie viel Spaß das macht wenn man sich mit dieser Mechanik selber so extrem einschränkt – aber ich bin gespannt!

    Zitat Zitat
    An dem hier kann man sich erstmal ganz gut orientieren was man alles für möglichkeiten hat.
    Genau an dem Ding orientier ich mich auch immer. Leider sind die meisten Zahlen mit dem neuesten AddOn nicht mehr die gleichen – vor allem bei den Magistraten und beim Sliderschieben hat sich einiges getan. Laut der Grafik würde man als Empire 0,9 Magistrate/Jahr bekommen – bei mir waren es aber nur 0,6. Hingegen bekomm ich jetzt statt den 0,9/Jahr 1,0/Jahr... auch der eine oder andere Pfeil hat sich geändert oder ist dazu/weg gekommen. So kann ich definitiv von der Administrativen Monarchie auf eine Theokratie wechseln.
    Ich hatte auch den Plan das ich nach dem Empore auf die Absolute Monarchie wechsle aber leider hab ich mich einmal vertan und bin jetzt bei der Administrativen Monarchie gelandet... schade.
    Andererseits sind die 10% Produktionsbonus mehr als Nett wenn man bedenkt das ich mit Produktion Monatlich schon fast 3.000 erwirtschafte.


    Zitat Zitat
    Als ich mein HRRDN gespielt hab, hatte ich am anfang noch Feudalmonarchie die im Endeffekt keine wirklichen Boni bringt.
    Naja, 15% mehr Truppenlimit würde ich nicht gerade *keinen Bonus* nennen. Vor allem am Anfang zählt jedes Regiment welches man sich leisten kann.

    Bevor du eine neue Kampagne startest – ich bin gerade dabei ein wenig mit dem Modding anzufangen und möchte als erstes die Gebäudeboni ändern. Mir persönlich sind die Gebäude zu unausgewogen und die Boni sind oft uninteressant wodurch manche Gebäude nie oder nur selten von mir gebaut werden. Auch passt für mein Gefühl manchmal der Bonus nicht zum Namen oder der Art des Gebäudes.
    Ich weiß nicht bis wann ich da was zusammen bringen aber vielleicht hast du – oder jemand anders - Interesse daran?

  5. #265
    Um ja eben diese Mechaniken wollte ich eben austesten. Da man eben auch mit nem großen Reich anfangt, liegt die Hauptaufgabe erstmal nicht auf großer expansion, sondern stabilisierung damit das Reich nicht zerbricht. Und das ist mit diesen Fraktionen zeug gar nicht so einfach. Außerdem muss man als Ming auch hohe priorität auf westernisierung legen, da man sonst im späteren verlauf gegen Westliche Mächte keine Chance mehr hat.

    Was die Übersicht angeht, ich dachte eigentlich das die aktuell ist für Divine Wind aber gut.

    Was die 15% auf truppenlimit angeht, weiß ich nicht so recht wie nützlich die tatsächlich am Anfang sind. Bei mir als Preußen war es zumindest so das ich in der Anfangsphase zwar immer mehr als genug Truppenlimit zur Verfügung hatte, aber nicht genug Geld diese Heere auch bestehen zu lassen.
    Als ich dann das HRR gegründet hatte, hatte sich das mit dem Truppenlimit auch mehr oder weniger erledigt da man eine relativ dicht besiedelte Nation die sehr kompakt auf einem Kontinent liegt mit wenig Mann verteidigen kann. Kolonien und ähnliches sind da schon wieder schwieriger da man viel mehr Truppen braucht um das alles im Krieg Fall zu verteidigen.
    Ich hatte beispielsweise eine einzige Provinz in Nordamerika, nämlich Alabama, und die eine Provinz hatte ständig mindestens eine 30-40 Tausend Mann Armee stationiert da sie sonst im Kriegsfall von England oder Spanien sofort in genommen worden wäre. Natürlich hatte ich damit auch die gute Möglichkeit amerikanische Provinzen im Kriegsfall von anderen Nation zu besetzen um bei Verhandlungen mehr Druckmittel zur Hand zu haben.
    Je weiter also die eigenen Provinzen verstreut sind, desto mehr Truppen braucht man um alles beisammen zu halten.
    Für mich machen deshalb Kolonien auch nur bedingt Sinn, da sie in der Regel nur gewaltige Mengen an Geld fressen und Meine Truppen nur unnötig bindet um etwaige Wilde zu zerschlagen und bei Kriegen nur zusätzliche Angriffsflache bieten.

    Ja also wenn du da was hättest für mich dann wurde ich das schon mal ausprobieren.
    Was mich interresieren würde, wäre was meine Magistrat Zahlen erhöht. Es ist nämlich eine ziemliche Krankheit immer zu warten bis sich endlich mal wieder einer erbarmt seine Uni abzuschließen und sich mir zur verfügung stellt.
    Ich finde es sowiso relativ seltsam das ich ungefähr 10 Unis im Land hab aber trotzdem nur maximal einen Magister pro Jahr mehr bekomme als die letzte Provionz Nation mit 2 gerade mal 2 Provinzen die irgendwo hinterm Ural angesiedelt ist.
    Verdammte Langzeitstudenten mit 30+ Semestern.

  6. #266

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Hummelmann Beitrag anzeigen
    Um ja eben diese Mechaniken wollte ich eben austesten. Da man eben auch mit nem großen Reich anfangt, liegt die Hauptaufgabe erstmal nicht auf großer expansion, sondern stabilisierung damit das Reich nicht zerbricht. Und das ist mit diesen Fraktionen zeug gar nicht so einfach. Außerdem muss man als Ming auch hohe priorität auf westernisierung legen, da man sonst im späteren verlauf gegen Westliche Mächte keine Chance mehr hat.
    Na dann viel Spaß dabei. Ich kann mir nicht vorstellen das es Spaß macht sich so einzuschränken. Was hingegen lustig klingt wäre eine Einigung von Japan- da hast du auch das volle Programm mit Westernisierung usw. Oder du versuchst zuerst Irland und danach die USA zu gründen – mit nur einer winzigen Startprovinz.

    Zitat Zitat
    Was die Übersicht angeht, ich dachte eigentlich das die aktuell ist für Divine Wind aber gut.
    Nö – HTTT, also Heir to the Throne.

    Zitat Zitat
    Was die 15% auf truppenlimit angeht, weiß ich nicht so recht wie nützlich die tatsächlich am Anfang sind. Bei mir als Preußen war es zumindest so das ich in der Anfangsphase zwar immer mehr als genug Truppenlimit zur Verfügung hatte, aber nicht genug Geld diese Heere auch bestehen zu lassen.
    Hm – entweder bin ich total verwöhnt von Österreich oder du hast ein anderes Spiel als ich.
    Wenn ich mit Österreich am Anfang mein Truppenlimit von 24 Mann ausnutze dann hab ich Unterhaltskosten von 2-2,5 Cash/Monat. Wenn ich auf 28 gehe werden es so um die 3 oder etwas mehr sein. Und die kann ich locker abzweigen.
    Da kostet die Ausbildung mit 2-3 für einen Infanterietrupp ja mehr.
    Ohne die 15% wäre ich nur auf einem Limit von 20 und meine Kosten würden auf 4-5 steigen...

    OK – vielleicht bin ich auch vom sehr leichten Schwierigkeitsgrad verwöhnt. Die -0,5 Inflation im Monat erlauben es mir ohne Strafe bis zu 50% meiner Wirtschaft in Cash zu verwandeln – also Geld zu drucken. Das ist vor allem am Anfang sehr mächtig. Inzwischen drucke ich nicht einmal mehr 5% meines Geldes und würde auch ohne Geld drucken auskommen...

    Zitat Zitat
    Kolonien und ähnliches sind da schon wieder schwieriger da man viel mehr Truppen braucht um das alles im Krieg Fall zu verteidigen.
    Verteidigen? Angriff ist die beste Verteidigung.

    Zitat Zitat
    Je weiter also die eigenen Provinzen verstreut sind, desto mehr Truppen braucht man um alles beisammen zu halten.
    Wem sagst du das? Ich hab inzwischen 1,3 Millionen Soldaten und bräuchte noch mehr für all meine Grenzen – und für die Rebellen.

    Zitat Zitat
    Für mich machen deshalb Kolonien auch nur bedingt Sinn, da sie in der Regel nur gewaltige Mengen an Geld fressen und Meine Truppen nur unnötig bindet um etwaige Wilde zu zerschlagen und bei Kriegen nur zusätzliche Angriffsflache bieten.
    Geld fressen sie nur am Anfang und da auch nur wenn man sie ganz normal via Kolonisten besiedelt. Ja, die 90% Malus auf Steuern sehen auf den ersten Blick sehr böse aus aber in Wirklichkeit sind sie nicht so schlimm. Steuereinnahmen werden mit der Zeit immer unwichtiger. Und das die Produktionseinnahmen immer auf 0 sind ist auch nur deswegen weil diese 1 zu 1 als Tarife behandelt werden. Und diese kann man noch durch diverse Boni steigern. Schieberegler voll auf Marine bringt 25% Bonus und ein passender Berater nochmal 12%.

    Zitat Zitat
    Ja also wenn du da was hättest für mich dann wurde ich das schon mal ausprobieren.
    Was mich interresieren würde, wäre was meine Magistrat Zahlen erhöht.
    Alles was du willst – mehr oder weniger.
    Das schwierige ist dabei eine Balancen zu finden und bestimmte Boni nicht zu stark oder zu früh einzubauen. Es sollen auch alle Gebäude einen Sinn haben und vor allem die Stufe 5 und 6 Gebäude sollen spürbare Vorteile bringen.

    Welche Änderungen hast du dir den so vorgestellt?

  7. #267

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Mein Reich – 1601-1609

    Leider heute nur wenig Zeit daher im Schnellverfahren:

    Mein Reich wächst wieder! Nachdem eine Zeit lang viel in Kolonialisierung gesteckt wurde hab ich gestern wieder mehr Kriege geführt.

    Amerika:
    Alle Indianer wurden ausgeräuchert und da Guyenne von Frankreich geerbt wurde konnte ich auch diese 3 Provinzen erobern.
    Koloniemäßig konnte ich dank neuer Kernprovinz und Flottentech viel im Westen besiedeln. Noch ca. 10 Küstenprovinzen und Amerika gehört mir.
    Auch in der Mitte wurden neue Kolonien errichtet – die meisten dank den Indianerprovinzen. Somit sind wirklich nur noch 3 Länder auf diesem Kontinent: Britannien mit 5-6, Portugal mit ~15 und ich mit dem Rest der Provinzen.

    Europa:
    Ein paar Provinzen von Frankreich abgenommen im Laufe der Koloniekriege und Aragon annektiert... nicht viel Fortschritt aber es geht voran.

    Afrika + naher Osten/Arabien:
    In x Kriegen – teilweise gleichzeitig - habe ich alle Nationen dort angegriffen und teilweise annektiert.
    Jetzt gibt es in Afrika nur noch Marokko mit 1 Provinz im Norden, Songhai im Westen mit 6-7 isolierten Provinzen, Britannien mit 2 Provinzen +2 Inseln im Westen sowie 4 Provinzen im Osten, Castil mit 1 Provinz im Osten, Adal mit 4 isolierten Provinzen im Osten und die Mameluken mit 4 komplett zerstreuten Provinzen in Arabien.
    Songhai stört mich nicht, Marokko ist mit mir verbündet und wird für Staatsehen missbraucht, Adal brauch ich für meine Botschaft, Castil mag ich jetzt nicht angreifen, Briten spar ich mir für den Endkampf auf und die Mameluken haben noch ein Gnadenfrist nach dem 2. Krieg von 5 Jahren bekommen.
    Ein neues Handelszentrum an der Westseite wurde auch von mir gegründet und gräbt dort einiges vom britischen HZ auf einer Insel vor meiner Küste ab.

    Asien:
    Ein – zwei kleine Kriege bei denen ich 1-Provinz Dinger geschluckt habe und eine Nation von 12 auf 6 Provinzen gestutzt wurde. Alles im Westen und leider keine Küstenprovinzen.

    Ozeanien:
    Australien und alle Inseln in der Gegend wurde mit Kolonisten beschickt.
    Nur noch 2-3 Provinzen zerstören regelmäßig meine Kolonien aber ich hatte keine Zeit um dort aufzumischen... sollte ich dringend mal machen. Die letzte Insel war Hawaii.
    3 kleine Eroberungen hab ich auch gestartet bei denen ich Teile von Malaysia und Indonesien erobert habe.

    Sonstige:
    Einige Cheats – zu viele aber ich war gestern so gut drauf das es mir egal ist. Ich seh endlich ein Ziel und die viel zu wenigen Magistrate nerven nur. Was soll ich mit popligen 3-5 Magistraten/Jahr? Ich hab weit über die Hälfte der Welt in meinem Besitz und in Summe werde ich so um die 25 Unis besitzen. Zumindest schränk ich mich so weit ein das ich mir nur Magistrate für Fort 1, Hafen 1 und Regierung 1 hole. Manchmal auch noch um eines meiner Handelszentren weiter auszubaun.
    Aber Produktions- und Handelsgebäude werden weiterhin mit normalen Magistraten gebaut.
    Auch mein Infame hab ich ab und zu zwischendurch gesenkt und gut 30 Missionare wurden hergecheatet.
    Egal, ich hab sowieso vor nach diversen Tests und Moddingversuchen eine echt Cheatfreie Session mit Österreich zu spielen.

  8. #268
    @sims + Hummelmann
    Ich glaube die Frage wurde schon einmal gestellt, aber ich frage trotzdem nochmal:
    Bei Steam gibts EU3 mit allen Addons für 30€. Lohnt sich das vom Preis/Leistungsverhältnis her? Oder wo habt ihr das Spiel gekauft?

  9. #269
    Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
    @sims + Hummelmann
    Ich glaube die Frage wurde schon einmal gestellt, aber ich frage trotzdem nochmal:
    Bei Steam gibts EU3 mit allen Addons für 30€. Lohnt sich das vom Preis/Leistungsverhältnis her? Oder wo habt ihr das Spiel gekauft?
    Ich habe es vom Thanksgiving Deal auf Steam. 7,50. Lohnt sich definitiv wenn man Zeit und Geduld hat.
    Warte noch eine Woche, zu Weihnachten kommts sicher wieder ins Angebot.

  10. #270
    Zitat Zitat von Sadmod Beitrag anzeigen
    Ich habe es vom Thanksgiving Deal auf Steam. 7,50. Lohnt sich definitiv wenn man Zeit und Geduld hat.
    Warte noch eine Woche, zu Weihnachten kommts sicher wieder ins Angebot.
    Hast du Erfahrungen mit der Paysafe-Card? Funktioniert das reibungslos oder muss ich auf bestimmte Dinge achten?

  11. #271
    Funktioniert Reibungslos, nur Vor/Zurück solltest im Browser bei der Transaktion nicht. Kann sonst zu Fehlern kommen.

    Ein Tipp: Statt direkt von der Paysafe zu zahlen, lade dein Steam Guthaben mit der Karte auf (Rechts oben im Store, neben Accountnamen)
    So brauchst du nicht die Karte mit Restgeld aufheben, sondern das Restgeld bleibt an deinem Steamkonto.

  12. #272
    Ich lese immer wieder fasziniert diesen Thread und frage mich selbst... alter, wie zum Geier schaffen die es ihre Armeen zu finanzieren?
    Bzw., allgemein auch nur irgendwas zu finanzieren.
    Ich will ja immer unheimlich gern mit einem der HRE minor nations spielen. Expansionsziele gibt es ja zu Genüge. Der Balkan bietet sich da ja geradezu an, sofern man einen Casus belli bekommt (ansonsten gehen ja auch immer die Exkommunizierten Herrscher .).

    Doch ich steh immerzu vor dem selben Problem... Geld. Ich schaffe es nicht an Geld zu kommen. Nach 6 Regimenter ist spätestens Schluss, da sich meine Nation am Ende des Jahres "immer" kurz vorm Bankrott befindet. Den will ich natürlich verhindern, da ich mir ein Darlehen dann wohl kaum leisten kann wenn ich meine Finanzen nicht geregelt bekomme.

    Habt ihr erfahrenen Profis da einen guten Tipp?

    Ah und sims, könntest du irgendwann mal einen Screenshot von deinem Reich machen ?
    Ich würd voll gern sehen wie sich das auf der großen Weltkarte so äussert :3.

  13. #273

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
    Bei Steam gibts EU3 mit allen Addons für 30€. Lohnt sich das vom Preis/Leistungsverhältnis her? Oder wo habt ihr das Spiel gekauft?
    Bei 30 Euro kriegst du es definitiv billiger bei Amazon. Dort steht es aktuell nämlich für knapp 25 Euro drin.

  14. #274

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
    Bei Steam gibts EU3 mit allen Addons für 30€. Lohnt sich das vom Preis/Leistungsverhältnis her? Oder wo habt ihr das Spiel gekauft?
    Ich hab es bei EBay gekauft - ja, gekauft und nicht ersteigert - für nur 20 €. Sollte es dort noch immer um den Preis geben...
    Und nochmal damit ja keine Missverständnisse aufkommen:
    Europa Universalis 3 Complete ist nicht mit allen AddOn's!
    Europa Universalis 3 Chronicles ist mit allen AddOn's!

    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Ich lese immer wieder fasziniert diesen Thread und frage mich selbst... alter, wie zum Geier schaffen die es ihre Armeen zu finanzieren?
    Bzw., allgemein auch nur irgendwas zu finanzieren.
    Ich will ja immer unheimlich gern mit einem der HRE minor nations spielen. Expansionsziele gibt es ja zu Genüge. Der Balkan bietet sich da ja geradezu an, sofern man einen Casus belli bekommt (ansonsten gehen ja auch immer die Exkommunizierten Herrscher .).

    Doch ich steh immerzu vor dem selben Problem... Geld. Ich schaffe es nicht an Geld zu kommen. Nach 6 Regimenter ist spätestens Schluss, da sich meine Nation am Ende des Jahres "immer" kurz vorm Bankrott befindet. Den will ich natürlich verhindern, da ich mir ein Darlehen dann wohl kaum leisten kann wenn ich meine Finanzen nicht geregelt bekomme.

    Habt ihr erfahrenen Profis da einen guten Tipp?
    Mehrere...
    1. Schwierigkeitsgrad
    Ich spiel bis jetzt immer noch auf sehr leicht wo man auf alles und jeden 50% Preisnachlass bekommt. Ich will aber bei der nächsten Kampagne auf normal spielen.
    2. Richtiges Land wählen
    Vor allem als Anfänger ist es wichtig ein Land zu wählen welches nicht zu schwach und klein ist. Der Frust weil einfach nichts weiter geht ist sonst zu hoch. Österreich hat da sehr viele Vorteile.
    10 Provinzen - davon 2 mit Gold - und ein Truppenlimit von 24.000 Männern ist am Anfang sehr stark und reich um es sogar mit Ungarn aufzunehmen. Nur Böhmen ist gefährlich da diese dank Kaisertitel über 100.000 Männer unterstützen könnten - meist haben sie so um die 40.000 Mann was aber auch noch zu viel für Österreich ist.
    3. Hafen
    Mindestens eine Küstenprovinz von Anfang an mit Kern darauf ist extrem hilfreich. Nur so kann man überhaupt Schiffe baun und somit am Balkan, in Afrika oder in anderen Gebieten die am Anfang sichtbar sind mitmischen. Es ist extrem hilfreich wenn man schon am Anfang Krieg gegen Nationen führen kann die einen nicht akzeptierten Glauben haben und so ganz billige Provinzen bekommen kann. Oder um kleine, ungeschützte 1 bis 2-Provinz-(Insel)-Nationen im Mittelmeer einzunehmen. Ich denk da z.B. an Zypern, Sardinien, die Ritter oder eine der kleinen Nationen rund um die Ottomanen.
    4. Balance zwischen Inflation und Geld drucken finden
    Man kann ja mit einem Schieberegler im Forschungsmenü einen Teil der monatlichen Wirtschaftsleistung in Geld umwandeln indem man Geld druckt. Dabei steigt aber die Inflation welche wiederum dein Geld weniger wert macht indem alle teurer wird. Auch hier hilft der Schwierigkeitsgrad enorm weiter. Auf sehr leicht kann man bis zu 50% des monatlichen Ertrages in Geld umwandeln ohne Inflation zu bekommen.
    5. Armeegröße
    Du kannst als kleine Nation mit 1-3 Provinzen nicht 10.000 Truppen unterstützen. Dessen musst du dir bewusst sein. Du hast ein Limit an Truppen die dein Reich unterstützen kann - wenn du das übersteigst dann explodieren vor allem am Anfang deine Unterhaltskosten. Söldner können in Kriegszeiten helfen aber sie sind im Preis/Leistungs-Verhältnis extrem mieß.
    6. Unterhaltskosten
    Du kannst in Friedenszeiten deine Unterhaltskosten für Land und Wassereinheiten auf 0 stellen. So kannst du dir einen Großteil der Unterhaltskosten sparen. Aber Achtung! Die Moral deiner Truppen sinkt sofort auf 0 was so lange kein Problem ist bis sie in einen Kampf verwickelt wird. Denn Truppen ohne Moral flüchten im Kampf oder werden gar vernichtet. Stellst du den Unterhaltsregler wieder auf Maximum so wird es 1-x Monate dauern bis die Moral wieder gestiegen ist. Die Moral steigt nämlich nur beim Monatswechsel und immer nur um max. 1 Punkt. Später wenn man Truppen mit 5 oder mehr Moral hat lässt man lieber die Finger von diesem Schieberegler oder man hat ein halbe Jahr lang nicht einmal gegen Rebellentruppen eine Chance.
    7. Händler
    Vor allem als kleine Nation kann man ziemlich viel Geld durch Händler einnehmen. Also in diesem Bereich unbedingt ein wenig Micromanagement betreiben um die Händler immer in passende Handelszentren zu schicken.
    8. Berater
    Ja, auch mit Beratern kann man Geld verdienen. Vor allem am Anfang ist das Hilfreich! Man kann ja Berater ohne zusätzliche Kosten einfach mit einem Mausklick erstellen. Das einzige was man dabei bezahlt ist Kulturtradition. Jetzt weiß ich nicht ob man auch mit 0 Kultur Berater erstellen kann. Egal - jedenfalls kann man sich mit der Startkultur + den Startmagistraten (in Kultur umwandeln) einige Berater erstellen. Diese werden nach einem Jahr auf den freien Markt geworfen wo die KI normalerweise alles aufkauft was da so rumfleucht solange es sinnvolle Berater sind. Am Besten sind Berater welche die Forschung steigern.

    Zitat Zitat
    Ah und sims, könntest du irgendwann mal einen Screenshot von deinem Reich machen ?
    Ich würd voll gern sehen wie sich das auf der großen Weltkarte so äussert :3.
    Ich werde es versuchen - aber mein Reich passt schon lange nicht mehr auf einen Screenshot.
    Inzwischen gehört mit schon fast die ganze Welt und leider ist die Luft komplett draußen aus der Kampagne. Ich befürchte, ich werd die nicht mehr weiterspielen. Zu viele Cheats und Performanceprobleme machen es für mich uninteressant noch weiter zu spielen. Ausserdem hab ich angefangen mit Modding und werde jetzt da noch einige Zeit reinstecken bevor ich den nächsten Versuch starte Cheatfrei zu spielen.
    Wie gesagt - ich kann nichts versprechen aber ich versuche es heute ein paar Screenies zu machen.

    Appropo Modding: Ich hab es geschafft die Bonis von Gebäuden zu verändern. Ich hab zwar erst die Regierungsgebäude angepasst aber vielleicht schaff ich heute noch alle anzupassen. Soviel zum technischen Teil.
    Schwieriger ist der Inhalt. Ich hab zuerst versucht Boni zu finden die zum Namen der Gebäude passen aber hab es dann aufgegeben. Jetzt hab ich die einzelnen Gruppen hergenommen und jeder Gruppe einen Schwerpunkt gegeben welcher verbessert werden soll.
    Regierungsgebäude: Provinzverbesserungen und Spezialisten
    Kasernen: Landkampf
    Häfen: Wasserkampf
    Produktion: Steuern
    Handel: Handel

    Tja, bei den Forts und den einzigartigen Gebäuden sowie den Manufakturen könnte man auch noch etwas verändern. Aber darüber hab ich noch nicht einmal nachgedacht. Muss ich aber denn inzwischen haben manche Stufe 5 oder 6 Gebäude Boni bekommen die sonst nur die einmaligen Gebäude hatten. Zwar nicht in vollem Ausmaß aber immerhin... ein Beispiel: Die Militärakademie als einzigartiges Gebäude steigert die Militärtradition um 1%. Die Stufe 6 Kassernen haben bei mir neben einer Steigerung von 0,1% der Militärtradition noch Boni wie +3.000 Männer, +30% Männer und -30% Rekrutierungszeit. Da sieht das einzigartige Gebäude blass aus...
    Ein anderes Problem ist, das ich mir nicht sicher bin ob gewisse Boni nicht zu schwach oder zu stark sind.
    Ich hab z.B. zweimal einen Bonus eingebaut wo man mehr Magistrate bekommt. Regierung 2: +0,01/Jahr und Regierung 5: +0,5/Jahr.
    Beim ersten ist es so das erst die Masse einen Unterschied macht. Bei 300 Provinzen wären das 3/Jahr...
    Beim zweiten hingegen ist es so das man mit 120 dieser Gebäude auf 60/Jahr kommt und somit das Maximum erreicht. Denn ab 60/Jahr hat mat 5/Monat und mehr geht nicht da alle über 5 weggeschnitten werden.

    Bei den Forts hab ich auch noch keine Idee wie ich da die Stufe 2-x schmackhafter machen kann. Die paar Prozent auf Missonierungschance sind uninteressant und die bessere Verteidigung alleine ist nicht immer interessant genug.

    Ein weiteres Problem ist der Preis der Gebäude. Während Einzigartige und Manufakturen mindestens 500 kosten ist der Preis für ein Stufe 6 Gebäude bei nur 300. Die Boni hingegen sind inzwischen bei weitem besser als bei den teuren Gebäuden.

    Noch ein Punkt der mich stört ist, das die meisten Gebäude bei der Provinzübernahme (ohne Kern) zerstört werden. Hier werd ich das so ändern das Gebäude der Stufe 1 und 2 immer erhalten bleiben, 3 und 4 nur bei Kernprovinzen und 5-6 immer zerstört werden.

    Also - wenn jemand Anregungen, Wünsche oder Vorschläge hat immer her damit!

  15. #275

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    So - meine erste Version des Gebäude-Mods ist fertig.
    Leider kann ich ihn erst später testen - aber wer will kann hier schon mal die Version herunterladen.
    Einzige *Bedingung* - ich würde gerne Feedback bekommen wie ihr die Änderungen findet.
    2-3 Änderungen sind sowieso noch geplant aber da ich momentan keinen Zugriff auf die Originaldateien habe kann ich die erst später machen.

    Es wäre von Vorteil wenn ihr vorher eine Sicherungskopie der Datei anlegt bevor ihr sie mit dieser hier überschreibt. So könnt ihr jederzeit wieder zurück zur Originaleinstellung.
    Achtung: Es gibt zwei Dateien mit dem Namen buildings.txt. Leider hab ich momentan die Namen der zwei Ordner nicht im Kopf. Daher bitte vorher nachschaun ob es das Richtige File ist welches ihr ersetzt.

    PS: blöder Upload geht irgendwie gerade nicht...
    PPS: So - nach 30 Minuten herumprobieren hab ich es noch immer nicht geschafft eine einfachte .txt Datei hochzuladen und hier anzubieten.
    Ich werd jetzt noch versuchen einen externen Anbieter zu finden ansonsten gibt es das File eben nur via PN/Mail von mir.
    Geändert von sims (19.12.2011 um 15:25 Uhr)

  16. #276
    Zum Thema Geld kann ich eigentlich fast gar nicht mehr sagen was sims nicht schon erwähnt hat. Dazu kommt auch noch das meine Völker auch immer sehr schnell am Hungertuch nagen und ich meistens chronisch Pleite bin wenn ich mich nicht grade mal zufällig das Deutsche Reich geeint habe.
    Allerdings möchte ich noch ein paar Sachen bei den Bereits bestehenden Punkten hinzufügen:

    Händler:
    Ja Händler können viel Geld verdienen, sie können aber auch ein ziemliches Loch in den Geldbeutel reisen ohne das man es groß merkt.
    Jedes platzieren eines Händlers kostet Geld, das aus der Staatskasse direkt abgezogen wird. Die Einnahmen gehen aber nicht wieder direkt als Gewinn in die Staatskasse sondern fließen ins Budget der Forschung. Um da wieder ran zu kommen mus man wieder mit dem Regler spielen und eventuell Inflation in kauf nehmen.
    Wenn dann auch noch jeder zweite Händler durch wettbewerb vom Markt fliegt weil die eigenen Regler auf Merkantilismus gestellt sind und die eigene handelstechnologie 2-3 Stufen zurück liegt, dann kann man eigentlich fast drauf verzichten Händler in andere Länder zu schicken.
    Interresanter wird es dann wieder wenn man selber genug Provinzen aufbieten kann um ein eigenes Handelshaus auf dem eigenen Territorium zu führen.

    Berater:
    Hier ist es auch wichtig sich nicht die falschen zu holen. Stabilitätskostensenker sind recht nutzlos wenn man eh meistens auf 3 steht.
    Münzpräger die die Inflation senken dagegen sind grade wenn man knapp bei Kasse ist sehr nützlich, da man recht komfortabel am Budget geschraubt werden kann. Die würde ich am Anfang immer empfehlen.

    Ach und: KEINE SÖLDNER


    Meine neue Kampagne:
    Ming 1399 - 1425
    Hab ich geschrieben das sich die Fraktionregler als interresant gestalten könnten?
    NOPE... vergesst alles was ich gesagt habe, es ist einfach stink langweilig. Wie sich herrausstellt gibt es fast NICHTS was Ming die ersten 100 Jahre machen kann außer Gebäude bauen und wenn es glück hat auf Krieg zusammen mit einem Allianzmitglied hoffen.
    Ach ja und Hordevölker verkloppen die man dann übrigens nicht besiedeln kann.

    Ich hab da dann recht schnell aufgegen weil es einfach nichts zu tun gab und die Geschwindigkeit einfach immer auf Stufe 5 lief und das einzige was trozdem nur zu tun war, war das wegklicken von Pop-up-Fenstern.
    Danke aber das hab ich schon auf Pornoseiten zu genüge.

    Meine neue neue Kampagne:
    Nun da Ming für mich ausgeschieden war, wollte ich aber trotzdem im Asiatischen Raum bleiben da mir Europa ein bisschen zu altbekannt war. Die Wahl lag also zwischen einem Daymo in Japan, nem Indischen/Malaysischen Staat, Korea, ner Horde oder Mandschu.
    Meine Wahl viel auf:

    immerhin kommen die Ming noch am ähnlichsten.

    Mandschu 1399 - 1460
    Nun im vergleich zu Ming spielt sich Mandschu schonmal gleich viel komfortabler ohne diesen ganzen Fraktionen Mist.
    Jetzt kam aber dazu dass ich obwohl mein Staat nicht klein ist, er verdammt viel ärmer und weit weniger gut besiedelt ist.
    Die ständigen Hordeangriffe von Oriat-Horde und Mongohlen-Kahnat, die unter Ming höchstens lästig aber meistens eine wilkommene Abwechslung waren, sind als Mandschu plötzlich ein richtiges Problem.
    Auch wenn man denen meistens noch beikommen konnte am Anfang, so haben die Kriege doch ziemliche Löcher in den Haushalt gerissen und bei meiner geringen Bevölkerung war es schwierig genug Truppen am Anfang zu bekommen.
    Gott sei Dank aber hatte ich meistens Zeitgleich mit Ming gegen Oriat und Mongolen gekämpft was ihre Kampfkraft immer recht gut gebunden hat.
    Das man Hordeprovinzen auch nicht annektieren kann, hat dazu geführt das ich am Anfang nicht so recht vorran gekommen bin.

    Das einzige mit dem Ich Provinzen gewonnen hab war kolonialisieren von leeren Provinzen im Norden was aber auch ein bisschen dauert und nicht ganz billig ist. Ich bekomm ungefähr 0.66 Kolonisten pro Jahr, was fürs erste aber ausreichte.
    Mit der Zeit hatte ich ungefähr 3 Provinzen vom Mongolenkahnat einverleibt was nicht viel von denen übriglies. Auch die Oriat Horde wurde fast vollständig vernichtet, allerdings nicht von mir oder Ming sondern von den Kazachen, die jetzt in verdammt großer Zahl aus dem Westen kamen. Die haben mich dann so richtig ins schwitzen gebracht weil sie wirklich alle 5 Jahre mit einer dicken Armee vor der Tür standen und rein wollten.
    Was mich regelmäßig an den Rand des ruins bringt.
    Zu der Zeit hatte ich auch in einem Krieg in Thailand interveniert was mir 2 Provinzen dort unten beschehrt hatte, dazu aber später mehr.

    Um mich der ständigen Kazachenangriffe ein für alle mal zu erwehren, ersann ich einen wie ich finde nicht ganz dummen Plan.
    Ich wartete bis zum nächsten angriff der Kazachen und versand in dieser Zeit keine Kolonisten, so das ich einige zur verfügung hatte.
    Mit dem nächsten Angriff der Kazachen bekämpfte ich diese wieder unter großen materialeinsatz und besetzte eine Provinz von ihnen. Sofort hab ich meinen Kolonisten losgeschickt, so das sie diese Provinz innerhalb von 1 1/2 Jahren für mich besiedelten und so für mich besetzten.


    Die orange schraffierte Provinz hatte ich eingenommen. Diese Provinz nun verkaufte ich für 0 Gold an Ming, die dem Angebot natürlich nicht entgehen konnten.
    Da die Horde jetzt an keiner Stelle mehr mein Nachbar war, waren sie es auch Leid mir ständig den Krieg zu erklären.
    Ich hatte ja noch mehr als genug Provinzen im Norden die ich noch zu Kolonialisieren hab und alle 5 Jahre wieder komm ich in den genuß zuzusehen wie sich gewaltige Heere von Ming und Kazachen gegenseitig die Schädel einschlagen, während ich in meinem Land mit gerade mal 5 Einheiten zur etwaigen Aufstandsbekämpfung zu gange bin.
    MUHAHAHA *kaiserlichen Bart zwirbel*


    In Thailand hatte ich ja wie schon erwähnt einen kleinen 2 Provinz Staat vollständig annektiert und da quasi eine Operationsbasis eingerichtet.
    Denn woanders als dort konnte ich fürs erste unmöglich expandieren da entwerder alles voll Ming oder alles voll unbesiedelter Hordegebiete war.
    Ich nutzte jede gelegenheit da unten um Krieg zu führen und unterwarf so sehr schnell einige Staaten damit sie meine Vassalen werden konnten.
    Das ging recht einfach, da nicht sonderlich viele diplomatischen Beziehungen geknüpft waren und die Staaten selten mehr als 3-4 Provinzen hatten (eher weniger)

    Im Jahr 1460 also hab ich insgesamt 6 Vasallen die das Gebiet des heutigen Malaysia, Vietnam und Thailand einschließen und ein stetig richtung Norden wachsendes Hauptgebiet.

    @sims/modding

    nächstes Wochenende wenn ich wieder daheim bin, werd ich deine .txt gerne ausprobieren.

    Zitat Zitat
    Noch ein Punkt der mich stört ist, das die meisten Gebäude bei der Provinzübernahme (ohne Kern) zerstört werden. Hier werd ich das so ändern das Gebäude der Stufe 1 und 2 immer erhalten bleiben, 3 und 4 nur bei Kernprovinzen und 5-6 immer zerstört werden.
    Das find ich ne verdammt gute Idee, das stört mich nämlich immer sehr.
    Ich mein was machen die Leute den bitte mit den Bauten? Nur weil jemand anders herrscht werden die Städte dem Erdboden gleich gemacht?

    Was ich auch noch gut fände, wenn Universitäten mehr Magistrate produzieren würden.
    Jetzt als Manschu beispielsweise hab ich mehr als genug Magistrate, da ich nicht sonderlich viel zu bauen hab, aber als HRE war es einfach Katastrophal.
    Man sollte meinen Zentral Europa würde mehr kluge Köpfe hervorbringen die ein paar Steine aufeinander stellen können als mein jetziger Haufen Ziegenhirten.

  17. #277
    Doppelpost

    Ich weis nicht wie es jetzt genau in Europa aussieht, aber auf Steam gibts jetzt zur Weihnachtszeit ne Saleaktion und ich hab grad auf nem Screenshot gesehen das es bei den Amis Chronicles für 12 Dollar gibt.

  18. #278
    Zitat Zitat von Hummelmann Beitrag anzeigen
    Doppelpost

    Ich weis nicht wie es jetzt genau in Europa aussieht, aber auf Steam gibts jetzt zur Weihnachtszeit ne Saleaktion und ich hab grad auf nem Screenshot gesehen das es bei den Amis Chronicles für 12 Dollar gibt.
    Ich habe eben bei Steam nachgeschaut. In Europa gibt es die Chronicles für 12 Euronen.

  19. #279

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Hummelmann Beitrag anzeigen
    Händler:
    Ja Händler können viel Geld verdienen, sie können aber auch ein ziemliches Loch in den Geldbeutel reisen ohne das man es groß merkt.
    Oh ja, das hab ich auch gemerkt. Händler sollte man wirklich nur dann automatisch aussenden wenn:
    a: man stark in Richtung Freier Handel eingestellt ist, man mit dem Besitzer des HZ gute Beziehungen hat, man noch nicht zu viele Händler platziert hat, man keine HZ besitzt die auf Provinzen ohne Kern sind, man eine hohe Stabilität und viel Prestige hat.
    b: man selber HZ hat und stark in Richtung Merkantilismus tendiert.
    Glaubt mir es gibt nichts mit dem man so viel Geld verdienen kann. In meiner Kampagne hab ich 11 Handelszentren und in allen das Monopol. Mit Steuern nehm ich ca. 1.500 ein, mit Produktion ca. 4.000 und mit Handel über 6.000. Gold und Tarife machen dann die über 12.000 voll.

    Übrigens ist es sehr sinnvoll wenn man versucht eigene HZ auf Provinzen zu haben die einen Kern und eine akzeptierte Kultur haben.
    Denn HZ produzieren Steuereinnahmen die nicht gerade gering sind. Venedig erzeugt bei mir nur durch diesen Bonus schon 78 Steuern.
    Hat man keinen Kern auf die Provinz verliert man 90% der Steuern Monatlich und am Jahresende. Hat die Provinz eine nicht akzeptierte Kultur verliert man weitere 30% der monatlichen Einnahmen.

    Zitat Zitat
    Berater:
    Hier ist es auch wichtig sich nicht die falschen zu holen. Stabilitätskostensenker sind recht nutzlos wenn man eh meistens auf 3 steht.
    Münzpräger die die Inflation senken dagegen sind grade wenn man knapp bei Kasse ist sehr nützlich, da man recht komfortabel am Budget geschraubt werden kann. Die würde ich am Anfang immer empfehlen.
    Stimmt, da kann man auch viel am Anfang tricksen.
    Der beste Berater von allen ist und bleibt der Diplomat. Er senkt um bis zu 0,3 deine Infame. Dennoch kann man ihn am Anfang ignorieren solange man noch keine Provinzen erobert hat.
    Forschungsberater für Regierung, Produktion und Handel sind am Anfang auch sehr stark – vor allem wenn man ein kleines Land ist.
    Später sind die Forschungsberater immer unwichtiger aber es gibt ja noch andere gute – Koloniewachstum, Produktionseffizienz, Handelseffizienz, Steuereinnahmen, Moral, Disziplin usw...

    Zitat Zitat
    Ach und: KEINE SÖLDNER
    Als kleine, reiche Provinz sind sie toll. Innerhalb von wenigen Tagen hat man eine kleine Armee mit der man die Nachbarn schnell erobern kann. Danach wirft man die Söldner wieder raus. Ich hab sie nur einmal gebraucht und zwar als Hanse. Wenn man 2.000 auf dem Konto hat aber nur 6 Truppen unterstützen kann sind Söldner klasse um die große Nordische Allianz Dänemark/Schweden/Norwegen zu vernichten.

    [quote]Ming[quote] Ich hab dich gewarnt. Es kann nicht lustig sein wenn man sich selber so einschränkt. Aber wenn du willst kannst du da auch etwas Modden. Ich hab die Datei gestern zufällig gesehen.

    Zitat Zitat
    Mandschu
    Hm – interessante Wahl. Mandschu wurde von meinen österreichischen Truppen innerhalb von 2 kurzen Kriegen komplett erobert.

    Zitat Zitat
    Hordeangriffe
    Oh ja, Horden sind ein wahrer Dorn im Auge wenn man zu schwach ist. Und noch mehr wenn man zu wenig Kolonisten bekommt. Zum Glück geben die Horden selber einen Bonus auf Kolonisten wenn man sie als Nachbarn hat. Zwischen 0,66 und 1,66 sind möglich. Ich bin mir nicht sicher aber ich glaub das man ab 3 eigenen Provinzen mit Hordeprovinzen als Nachbarn beim Maximalbonus ist.

    Mein Mod hätte dir da zumindest minimal geholfen. Ich hab den Kirchen einen Bonus von 0,01 Kolonisten und Missionaren gegeben. Bei 10 Provinzen immerhin 0,1/Jahr.

    Zitat Zitat
    Um mich der ständigen Kazachenangriffe ein für alle mal zu erwehren, ersann ich einen wie ich finde nicht ganz dummen Plan.
    Ein sehr interessanter Plan und anscheinend hat er funktioniert. Dennoch hätte ich das nicht getan. Provinz ist Provinz und nur durch mehr Provinzen wird man stärker. Ich hoffe für dich das Ming dir nicht demnächst den Krieg erklärt.
    Durch diese eine Provinz hättest du dann zwei Provinzen mit einer Grenze zu Hordenationen gehabt was deinen Kolonistenausstoß auf ca. 1 gebracht hätte.
    Aber gut – wenn du es militärisch nicht anders schaffst ist es eine gute Lösung und sehr kreativ.

    Zitat Zitat
    Im Jahr 1460 also hab ich insgesamt 6 Vasallen die das Gebiet des heutigen Malaysia, Vietnam und Thailand einschließen und ein stetig richtung Norden wachsendes Hauptgebiet.
    Warum nur Vasallen? Wenn du in Europa als Reichsnation spielen würdest ok aber so? Oder waren das Missionen? Hast du vor sie der Reihe nach Diplomatisch zu annektieren?
    Wann kommt Japan dran?
    Hast du die Idee „Suche nach der neuen Welt“?
    Wäre ja lustig wenn du jetzt schon Amerika entdeckst und die Eingeborenen dort unterwirfst.
    Oder wenn du in Europa irgend eine 1-Provinz-Nation eroberst und so die Westernisierung stark beschleunigst.

    Zitat Zitat
    nächstes Wochenende wenn ich wieder daheim bin, werd ich deine .txt gerne ausprobieren.
    Gerne. Ich muss nur noch einen Weg finden wie du sie bekommst... ich krieg den Upload hier einfach nicht hin.
    Zur Not stell ich den Code hier rein und du kopierst den Text in ein txt-File.

    Zitat Zitat
    Was ich auch noch gut fände, wenn Universitäten mehr Magistrate produzieren würden.
    Meinst du den Zufallsevent mit der besonderen Abschlussklasse wo man entweder einen Magistrat oder 10 Kulturtradition bekommen kann?
    Ich hab den Event auch schon gefunden und angepasst. Leider hab ich den Code nicht hier – ist aber nicht schwer.
    Die Datei heißt auch buildings.txt, liegt aber im event-Ordner und nicht im common-Ordner.

    Original hatte der Event eine MTTH von 3600 Monaten. (MTTH = meantime to happen = Zeit bis der Event zündet)
    Da es noch einen Zufallswert gibt wird die Chance also jedes Monat größer das dieser Event zündet um dann wieder bei 0 anzufangen.
    Also zündet dieser Event Jahre im schlimmsten Fall pro Uni einmal alle 300 Jahre.
    Aber es gibt noch 2 Modifikationen:
    1. Bei einer Stabilität von 3 hat man einen Faktor von 0,8. Statt den 3600 Monaten sind es für die Berechnung nur noch 2280 (240 Jahre) und statt 1 Monat werden 1,2 Monate dazugezählt.
    2. Jeden Juni gibt es einen Faktor von 0,1.
    Hat man immer eine Stabilität von 3 so zündet der Event spätestens nach ...
    11*1,2=13,2
    1*1,2*1,9=2,28
    15,48/Jahr => 3600 / 15,48 = 232,56 Jahren
    In Wirklichkeit wird der Event aber früher zünden weil die MTTH ja auch verändert wird. Jeden Juni ist sie nur noch auf 288 Monate. Somit zündet spätestens alle 288/15,48 = 18,6 Jahre der Event.
    Ich bin mir aber nicht 100% sicher ob die MTTH wirklich genau so funktioniert. Es kann sein das sie nicht pro Monat sondern täglich zündet, es kann sein das die Zeit 1 zu 1 und nicht mit Faktor gezählt wird oder es kann auch sein das der Faktor nicht die MTTH verringert. Aber vom Gefühl her müsste das Passen was ich da getippselt habe.

    Sie haben das deswegen so gemacht damit fast nur im Juni dieser Event zündet – also bei Schulabschluss.
    Wenn man das ändern will dann schmeißt man die Modifikatoren raus und setzt die MTTH auf 60 – also spätestens alle 5 Jahre.
    Oder man setzt die MTTH auf 1200 oder noch weniger...

    Man könnte auch bei den Gebäuden ansetzen und den Unis einen fixen Bonus von x auf jährliche Magistrate geben. Aber wenn man das macht dann muss man überlegen ob und wie man die anderen Manufakturen auch noch passend ändert.

  20. #280

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Da ich den Upload nicht hinbekomme hier der Code + Anleitung:

    1. Inhalt des Codes kopieren und 1-zu-1 in ein leere .txt File einfügen.
    2. Dem txt-File den Namen buildings.txt geben.
    3. Im EU3 Ordner (bei mir: D: \programme\paradox interactive\europa universalis III\) gibt es einen Unterordner common oder commons. In diesem gibt es eine Datei buildings.txt. Diese zur Sicherheit irgendwo hin wegsichern und danach mit der neuen Datei überschreiben.
    4. Spiel starten/laden und sich an den neuen Gebäudeboni erfreuen.

    Code:
    # Do not change tags in here without changing every other reference to them.
    # If adding new buildings, make sure they are uniquely named.
    
    # 
    # cost = x #==> cost in $ to build (subject to other modifiers)
    # time = x #==> number of months to build.
    # officials = x #==> number of magistrates to build (default 1)
    # previous = x # a building that is the prerequisite of this building
    # modifier = m # a modifier on the province that the building gives
    # trigger = t # an and trigger that needs to be fullfilled to build and keep the building
    # one_per_country = yes/no # if yes, only one of these can exist in a country
    # manufactory = { trade_good trade_good } # list of trade goods that get a production bonus
    # destroy_on_conquest = yes/no # destroy this building if conquered
    # onmap = yes/no # show as a sprite on the map
    # category = x # the category used for labels and such
    # 
    # V0.9 - sims, 19.11.2011 - Alle Boni überarbeitet
    # Gebäude der Stufe 1 und 2 bleiben immer erhalten, Stufe 3+4 nur mit Kern und 5+6 werden immer zerstört. Ausnahme: Fort 3+4 bleiben auch immer stehen.
    # V0.95 - sims, 20.11.2011 - Kommentare hinzugefügt und veröffentlicht
    
    # Government
    # sims: Die Regierungsgruppe ist nun für die allgemeine Verbesserung der Provinz und für Spezialisten zuständig.
    temple = {
    	cost = 50
    	time = 12
    	modifier = {
    		local_revolt_risk = -2
    		local_missionary_placement_chance = 0.01
    		missionaries = 0.01
    		colonists = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 1
    }
    
    # sims: Eigentlich wollte ich alle 6 Spezialisten in den Stufe 1 Gebäuden unterbringen... aber so hat man mehr Anreiz für dieses Gebäude.
    courthouse = {
    	previous = temple
    	cost = 75
    	time = 12
    	modifier = {
    		stability_cost = -4
    		officials = 0.01
    		diplomats = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    # sims: Bin nicht zufrieden mit den Bonis. Spionzuwachs ziemlich spät, Spionabwehr interessiert eh niemanden. Stabi-Kosten nur halb so stark wie Stufe 2.
    spy_agency = {
    	previous = courthouse
    	cost = 100
    	time = 12
    	modifier = {
    		local_spy_defence = 0.75
    		stability_cost = -2
    		spies = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Mir ist kein besserer Boni für dieses Geb. eingefallen. Der Bonus ist sehr stark.
    town_hall = {
    	previous = spy_agency
    	cost = 150
    	time = 12
    	modifier = {
    		stability_cost = -2
    		local_production_efficiency = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Ich bin mir nicht sicher ob die +0,5 nicht zu viel sind... ab 60/Jahr hat man das Maximum erreicht - also 5/Monat!
    college = {
    	previous = town_hall
    	cost = 200
    	time = 24
    	modifier = {
    		spies = 0.5
    		officials = 0.5
    		diplomats = 0.5
    		missionaries = 0.5
    		colonists = 0.5
    		merchants = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: Stabinvestment ist besser als Kostensenkung, 1% Bevölkerungswachstum und 10% Missionierungschance sind mehr nett als gut - aber -0,1 Infame ist ziemlich stark.
    cathedral = {
    	previous = college
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		stability_investment = 10
    		local_missionary_placement_chance = 0.1
    		badboy = -0.1
    		population_growth = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	category = 1
    }
    
    # Land
    # sims: Mehr Männer und schnellere/billigere Ausbildung
    armory = {
    	cost = 50
    	time = 12
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 2
    
    }
    
    training_fields = {
    	previous = armory
    	cost = 75
    	time = 12
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    barracks = {
    	previous = training_fields
    	cost = 100
    	time = 12
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 0.75
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Die Ausbildungskosten und -zeit-boni wurden auf alle 4 Stufen aufgeteilt - die Summe ist aber gleich wie vorher.
    #       Statt (Grundstock + 1.500 ) + 20% sind jetzt Grundstock + 2.500 Männer mehr in jeder Provinz.
    regimental_camp = {
    	previous = barracks
    	cost = 150
    	time = 24
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    arsenal = {
    	previous = regimental_camp
    	cost = 200
    	time = 24
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.2
    		local_regiment_cost = -0.2
    		local_manpower = 2
    		local_manpower_modifier = 0.2
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    # sims: In Summe sinken die Rekrutierungskosten um 40% und die Rekrutierungszeit um 70%. Es sind 7.500 Männer + 50% mehr in der Provinz.
    #       Als einziger globaler Bonus steigt die Armeetradition um 0,1%/Jahr. Zu wenig?
    conscription_center = {
    	previous = arsenal
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.3
    		local_manpower = 3
    		local_manpower_modifier = 0.3
    		army_tradition = 0.001
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	category = 2
    }
    
    # Naval
    # sims: Mehr Schiffslimit, billigere und schnellere Konstruktion und schnellere Reparatur.
    
    # sims: Der Hafen 1 hat am meisten gelitten. Der Superbonus von 25% Produktion ist weggefallen...
    dock = {
    	cost = 50
    	time = 12
    	trigger = {
    		port = yes
    	}
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = no
     	category = 3
    }
    
    drydock = {
     	previous = dock
    	cost = 75
    	time = 12
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    		local_ship_repair = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    shipyard = {
    	previous = drydock
    	cost = 100
    	time = 12
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    		local_ship_repair = 0.1
    		ship_recruit_speed = -0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Eigentlich wollte ich gleich wie bei den Kassernen einen gleichmäßigen Bonus mit mehr Wachstum für die Unterstützung einbaun.
    #       Aber dann wäre ich bis hier her auf +10 statt den Original +2 gekommen.
    #       Jetzt hab ich einfach die anderen Boni aufgeteilt so gut es ging.
    grand_shipyard = {
     	previous = shipyard
    	cost = 150
    	time = 12
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    		local_ship_repair = 0.15
    		ship_recruit_speed = -0.1
    		local_ship_cost = -0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    naval_arsenal = {
     	previous = grand_shipyard
    	cost = 200
    	time = 24
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 4
    		local_ship_repair = 0.2
    		ship_recruit_speed = -0.25
    		local_ship_cost = -0.2
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 14 statt 12 Limit, 80% statt 25% Reparatur, 75% statt 70% weniger Bauzeit und 60% statt 50% weniger Baukosten.
    #       Dazu noch als einziger globaler Bonus +0,1% Marinetradition/Jahr. Zu wenig?
    naval_base = {
     	previous = naval_arsenal
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 6
    		local_ship_repair = 0.3
    		ship_recruit_speed = -0.3
    		local_ship_cost = -0.3
    		navy_tradition = 0.001
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	category = 3
    }
    
    # Production
    # sims: Es gibt nur einen Bonus für die Produktion selber. Statt dessen ist dieser Zweig primär für die Steuern zuständig.
    constable = {
    	
    	cost = 50
    	time = 12
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 5
    }
    
    workshop = {
    	previous = constable
    	cost = 75
    	time = 12
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.05
    		direct_tax_percentage = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    counting_house = {
    	previous = workshop
    	cost = 100
    	time = 12
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.05
    		direct_tax_percentage = 0.15
    		local_tax_modifier = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: 4 statt 1 Grundsteuern, 20% statt 25% Produktion, 45% statt 50% Jahressteuern und 25% Steuern wie vorher.
    treasury_office = {
    	previous = counting_house
    	cost = 150
    	time = 12
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.05
    		direct_tax_percentage = 0.2
    		local_tax_modifier = 0.15
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    mint = {
    	previous = treasury_office
    	cost = 200
    	time = 24
    	modifier = {
    		tax_income = 5
    		local_production_efficiency = 0.05
    		direct_tax_percentage = 0.25
    		local_tax_modifier = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 19 statt 6 Grundsteuern, 100% statt 50% Jahressteuern, 100% statt 75% Steuern und 25% Produktion wie vorher.
    #       Der einzig gute globale Bonus der mir einfiel war Inflation -0,01. Ein globales Steuern +1% wäre mir zwar lieber aber ich glaub das passt so.
    stock_exchange = {
    	previous = mint
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		tax_income = 10
    		direct_tax_percentage = 0.3
    		local_tax_modifier = 0.5
    		inflation_reduction = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Trade
    # sims: Der Zweig macht das was er soll - Handel steigern.
    
    # sims: Der Händler müsste zwar im Regierungszweig sein, passt aber hier perfekt her.
    marketplace = {
    	cost = 50
    	time = 12
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    		merchants = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 6
    }
    
    trade_depot = {
    	previous = marketplace
    	cost = 75
    	time = 12
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    		local_trade_income_modifier = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    canal = {
    	previous = trade_depot
    	cost = 100
    	time = 12
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    		local_trade_income_modifier = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Alles ist bis hier gleich geblieben - nur die Grundhandelseinnahmen steigen jetzt um 4 statt 2 sowie die zusätzlichen Händler.
    road_network = {
    	previous = canal
    	cost = 150
    	time = 12
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    		local_trade_income_modifier = 0.15
    		local_movement_speed = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Originalbonus - das Teil ist extrem stark. Es erhöht die Handelseinnahmen in allen Provinzen von dir um 1%.
    #       Der Handelswert ist der Wert der dem HZ angerechnet wird und der Basiswert für die Berechnung des Produktionswertes. Dadurch profitiert man 2* durch die Steigerung!
    post_office = {
    	previous = road_network
    	cost = 200
    	time = 24
    	modifier = {
    		global_trade_income_modifier = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: originalbonus - extrem starker Bonus. Er steigert deine gesamten Handelseinnahmen von Händlern um 1%. Bei 6.000 Handelseinnahmen ist 1% weitere 60 Cash wert.
    customs_house = {
    	previous = post_office
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		trade_efficiency = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Fortresses
    # sims: Originalzustand. Ich hab mal überlegt ob ich nicht einen Bonus auf Stabilitätskosten, Bevölkerungswachstum oder ähnliches einbaun soll...
    fort1 = {
    	cost = 50
    	time = 12
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_missionary_placement_chance = 0.004
    		supply_limit = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 4
    }
    
    fort2 = {
    	previous = fort1
    	cost = 75
    	time = 12
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_missionary_placement_chance = 0.007
    		supply_limit = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    fort3 = {
    	previous = fort2
    	cost = 100
    	time = 12
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_missionary_placement_chance = 0.01
    		supply_limit = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    fort4 = {
    	previous = fort3
    	cost = 150
    	time = 12
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_missionary_placement_chance = 0.014
    		supply_limit = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    fort5 = {
    	previous = fort4
    	cost = 200
    	time = 24
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_defensiveness = 1
    		local_missionary_placement_chance = 0.017
    		supply_limit = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    fort6 = {
    	previous = fort5
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_defensiveness = 1
    		local_missionary_placement_chance = 0.02
    		supply_limit = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # One per country
    # sims: Bonus verdoppelt
    tax_assessor = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    		OR = {
    			is_capital = yes
    			base_tax = 10
    		}
    	}
    	modifier = {
    		inflation_reduction = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Die blöde Bedingung das die Provinz keine Kernprovinz von dir sein darf rausgenommen.
    embassy = {
    	cost = 500
    	time = 12
    	trigger = {
    		any_neighbor_province = {
    			NOT = { owned_by = THIS }
    		}
    	}
    	
    	modifier = {
    		diplomats = 1
    		badboy = -0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Aber eigentlich wollte ich hier einen Moral oder Disziplinbonus einbaun. Muss den genauen Code aber erst suchen...
    glorious_monument = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	modifier = {
    		cultural_tradition = 0.02
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Mannstärkebonus vervierfacht und noch +2 Unterstützungslimit dazugegeben. Noch immer schwache Boni für ein Unique-Building...
    march = {
    	cost = 500
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_core = THIS
    		any_neighbor_province = {
    			NOT = { owned_by = THIS }
    		}		
    	}
    	modifier = {
    		local_defensiveness = 2.0
    		local_manpower = 2
    		land_forcelimit = 2
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Originalzustand.
    grain_depot = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    			is_core = THIS
    			trade_goods = grain
    		}
    	modifier = {
    		land_forcelimit_modifier = 0.20
    		land_maintenance_modifier = -0.20
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verfünffacht.
    royal_palace = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    		government = monarchy
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		legitimacy = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Mehr Moral für Landtruppen oder etwas in der Art wäre hier nett.
    war_college = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	modifier = {
    		army_tradition = 0.02
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Siehe war_college
    admiralty = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    		port = yes
    	}
    	modifier = {
    		navy_tradition = 0.02
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    #Manufactories
    # sims: Alle noch Original.
    refinery = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	manufactory = {
    		wine
    		sugar
    	}
    	modifier = {
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    	}
    	onmap = yes
    	category = 7
    }
    
    wharf = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	modifier = {
    		naval_tech_investment = 5
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    	}
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    		naval_supplies
    	}
    	onmap = yes
    	category = 7
    }
    
    weapons = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	modifier = {
    		land_tech_investment = 5
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    	}
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    		copper
    		iron
    	}
    	onmap = yes	
    	category = 7
    }
    
    textile = {
    	cost = 1000
    	time = 60
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    		cloth
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    }
    
    fine_arts_academy = {
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    	}
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    	time = 60
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    	onmap = yes
    	category = 7
    }

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