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Thema: Sprite- und Pixelthread , III

  1. #381
    @Engel der Furcht:
    Probier mal, die Schattierung der Spiegelfläche zentraler "beleuchtet" zu machen, also die hellste Querlinie mehr in die Mitte (bzw nach dem ersten Drittel), das is der übliche Kanon für Spiegel, hier mal wie Refmap das macht:


    So wie er im Moment ist, wirkt dein Spiegel nämlich, als sei er von links oben nach rechts unten nach außen gebogen

  2. #382

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    @Dhan: So besser?

    €dit: dass der Spiegel nur in diese 4 Stücke zersprungen ist,hat nen anderen Grund (siehe VD2 Steintafel :3)

  3. #383
    Jo, so wirkt er schön flach aber reflektierend (jedenfalls so weit man Reflektion darstellen kann, das is bei Tiles immer so ne Sache)

  4. #384
    hab mir neue grafik programme geholt und übe mich an einem Sprite Style um endlich eigene Chips zu haben


  5. #385
    Der Erfahrung nach muss ich sagen, dass das mit den eigenen Tiles so eine Sache ist. Zum einen frisst es (natürlich auch vom Stil abhängig) Unmengen an Zeit so etwas zu basteln und obs dann tatsächlich besse raussieht, nur weil es selbstgemacht ist ist dann auch eine Frage.
    Ich denke mal dass es sich vor allem für die 2k/2k3 Maker nicht unbedingt rentiert ein komplett eigenes Chip zu erstellen, da es einfach dermaßen viele gute Snes und GBA referenzen gibt, die auch wunderschön sind und eben nur entsprechend editiert werden müssen - was zwar nicht ganz eigen ist, aber in vielen Fällen doch besser wirkt als komplett eigene Grafiken.
    Bei den neueren Makern gibts diese "Vorlagen" nur sehr eingeschränkt, bzw. ist Ressourcenmangel eher an der Tagesordnung. Wenn man komplett neu zeichnet, kann man also auch eine höhere Auflösung benutzen, was zwar arbeitsintensiver ist, aber vor allem bei detaillierten Stilen besser zur Geltung kommt.
    Zum anderen Darfst du dich natürlich auch darauf einstellen, dass du immer wieder Anpassungen durchführen wirst und dass du am Ende mit deinem Chip auch nicht unbedingt 100% zufrieden sein wirst. Zumindest ich lerne immer neues dazu wenn ich pixle und da kommt es dann allein vom Wissensstand auf den Stil an sag ich mal frei heraus. Man glaubt gar nicht wie riesi der Unterschied zwischen zeichnen und pixeln ist. Vor allem in der Wahl der Stilmittel.
    Ich persönlich hab als ich den Maker bekommen hab einfach mal angefangen wie ich dachte dass es gut sei. Die Sachen die ich da fabriziert habe ... nun ja ... ich sag mal es geht besser. Ist nebenbei auch nicht länger her als gute 10 Monate, Pixeln betreib ich seit etwa 4 Monaten - aber auch da sind mir die grundlegenden Dinge erst vor kurzem klargeworden.

    Die besten Tipps die ich dir geben kan nisnd folgende:

    1. Such dir deine Chargröße aus.
    Diese Entscheidung ist sehr wichtig, da es die Größe aller deine Objekte bestimmen wird. Wenn du das Gleich am Anfang richtig löst, bleiben dir Später lästige Umbauarbeiten erspart.

    2. Denk über den Stil nach den du verwenden willst. Vor allem ob er im Endeffekt mit deiner Story zusammenpasst. Ich sag mal ein Hüpfspiel ala Mario wird mit Grafiken von Silent hill nicht möglich sein und umgekehrt.
    Diese Entscheidung beeinflusst die Farbgebung und den Detailgrad der Sprites enorm - diese Entscheidung is tnicht zu unterschätzen.

    3. Denk über deine Skills und über die Machbarkeit nach. Auch wenn die ersten beiden Punkte gedanklich stimmen, hängt sehr sehr viel von Anatomie und Perspektive ab. Perspektivenfehller die einem selber nicht auffallen, aber anderen, oder einfach anatomische Inkorrektheit werden zwar meist mit "Stil" begründet, aber wenns jemanden auffällt - meist eh nur Leuten die ein wenig (viel) Ahnung von der Zeichnerei haben - dann werden diese dein Machwerk belächeln. Vor allem nützt es nichts an einem sprite 50 Stunden dranzuhängen, wenn man den Rest nicht fertig bekommt. Bzw. man hat bei dieser einen Sache schon wiede rso viel gelernt, dass die nächste einfach ausgereifter wirkt.

    Das sind zwar jetzt grundlegende Gedanken, aber mir hat es am Anfang keiner gesagt und bis ich mir das alles selber angeeignet hab war schon viel Zeug reif für die Tonne. Und auch wenn du jetzt darauf brennst deine eigenen Sachen zu machen, experimentier vorher vielleicht noch ein wenig mit Zeug herum, dass am Ende vielleicht nicht so herraussticht. Battler - so habe ich bemerkt - sind eine wunderbare Möglichkeit verschiedene Stilrichtungen zu testen.


    Zum Baum selbst: Farblich und Stilistisch passt er nicht zu den Battlern, die Perspektive erinnert eher an ein J'n'R und bei den Wurzeln wirkt er unfertig.
    Die Schattierung ist ziemlich diffus, vor allem die Dunkelgrüne Fläche in der Baumkrone. Außerdem ist ein ziemlich starker Stilbruch zwischen Stamm und Blättern. Oben wurde Mit Flächen schattiert, unten mit Linien.Wenn ich die "platte" Schattierung der Äste im Hintergrund betrachte, dann denke ich dass die Ausführung des Stammes imho nicht passt. Vor allem wenn man die reinschwarze Kontur betrachtet, dann ist es eher Comic-Look ala Mario und da passt dann auch wieder Die Perspektive.
    Die Battler sind gesprited, der Baum ist gemalt (unter Spriten versteht man mit wenigen Farben viel Wirkung zu erzielen). Ist also so gesehen auch ein Stilbruch - vorrausgesetzt es wird gemeinsam verwendet.

    Nunja, ich wart mal auf was neues von dir und hoffe, dass ich dir zumindest ein wenig geholfen habe.

  6. #386


    Mr. Hats neue KS-Animation
    Ist ein wenig schnell, da ich immer noch mit einem sehr alten Programm arbeite, aber im Maker ist das egal da da sowieso noch Effekte drauf kommen.

  7. #387

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    sieht ein bisschen aus,als wäre das Schwert aus Gummi,weil es nur nach links und rechts schwenkt,ohne dass sich der Griff dreht.
    Aber wirklich sehr schön =D

  8. #388
    Ja, der Griff gehört bewegt. Aber ansonsten ne tolle Ani. Bin ja mal gespannt wie das wird.

  9. #389
    Stimmt auffallend! Wird natürlich entsprechend geändert.

  10. #390
    Sehr flüssig geworden, besonders Mr. Hat selber ist gut gelungen.
    Was mich aber ebenso etwas stört, ist das Schwert, jedoch nich nur der bereits angesprochene Griff.
    Wenn das Schwert hin und her bewegt wird, wäre etwas Anti-Aliasing nicht schlecht, so sieht es nämlich so aus, als werden nur die Teile zueinander verschoben.
    Das fällt wo anders nicht so auf, aber gerade beim Schwert schon, da die dicke Umrandung es dann eckig erscheinen lässt.
    Aber vielleicht reicht die entsprechende Änderung vom Griff auch schon, damit es nicht mehr so auffällt.

  11. #391
    Ja, du bist nicht der Erste der mir das sagt, aber das ist schon so gewollt. Das sieht man auch bei vielen Animationen von Mr. Hat. Ich will einfach kein Anti-Aliasing verwenden, weil mir das 1. Nicht gefällt und 2. Nicht zum Stil passen würde. Trotzdem danke
    (Afair hatte sogar mal Owly mich drauf aufmerksam gemacht, das ich wohl eckige Ränder verwende und meinte das wäre unbeabsichtigt^^ Ich geb zu, das sieht ein wenig strange aus aber das tun bei Mr. Hat alle Sachen).

    Das mit dem Griff habe ich btw bereits erledigt, tatsächlich sieht das viiiiel besser aus. Gott weiß warum ich so was wichtiges vergessen habe, wo ich doch schon das Drehen von Objekten ähnlich wie in Castlevania zb mache (sprich, spining algorithmus. Ich hab sogar ein eigenen an dem ich extra für Mr. Hat arbeite [Ist eher ne Filtersammlung aber naja])


    Übrigens, wer auf der NATO erscheint, wird das Ganze dann auch mal in Aktion erleben wenn ichs bis dahin einbaue (Im Moment strukturiere ich grad um und passe alles an den Ultimate an).

    Edit:
    Falls jemand ein Programm und Filter kennt, welche automatisch umranden kann und dabei solche eckigen Kanten macht, wäre es nett wenn ihr mir das zeigen könntet.
    Lustigerweise verschlingt gerade dieses Kanten setzen extrem viel Zeit.

    Geändert von R.D. (13.10.2010 um 13:16 Uhr)

  12. #392
    Habe ich mir auch schon gedacht, dass du es extra nicht machst, trotzdem fände ich es mit schöner Naja, sei's drum.

    Was das Umranden angeht: Mit PS geht das total einfach, gerade die Art von Umrandung, die du verwendest.
    Also. Du pixelst einfach dein Ojekt ohne Umrandung und wenn es fertig ist, folgende Schritte machen:
    0. Der Hintergrund muss Leer sein, also Alpha-Tranzparenz.
    1. Strg gedrückt halten und auf die Ebene klicken, auf dem sich das gesamte Objekt befindet, um alles auszuwählen
    2. Auswahl um einen Pixel erweitern: Select -> Modify -> Expand -> 1 Pixel (Hab 'ne englische Version)
    3. Neue Ebene erstellen und nun die Auswahl mit Schwarz füllen (D für S/W drücken, dann Alt+Back oder Alt+Entf)
    4. Nochmal das Objekt wie in Schritt 1 auswählen, die Ebene aber nicht wechseln.
    5. Die Ausgewählten Pixel löschen (Back oder Entf)
    6. Beide Ebenen zusammenlegen (Strg+E)

    Jo, das ist die einfachste Methode, die mir gerade spontan einfällt, das ganze dauert vielleicht nichtmal 10 Sekunden.

  13. #393
    Ich finde das weniger problematisch. Die Animation würde ohne "Eckpixel" nicht großartig anders wirken und mit aufgehellten Pixeln (richtiges Anti-Aliasing geht bei den alten Makern ja sowieso nicht) würde es vielleicht sogar schlechter aussehen.

  14. #394
    @Super
    Hey Danke, das ist wirklich VERDAMMT nüzlich.

    Edit:

    Habe auch gerade ein Programm begonnen, welches mir das Ganze macht, hatte eben ein Idee dazu, ist zwar viel zu kompliziert erfüllt aber seinen Zweck.


    @Kelven

    Doch, die Animatioen sehen anders aus wenn es nicht so eckig ist. Ich hab es ja extra SO gemacht um einen gewissen Comic Look zu erzielen. Ich habs anfangs selbst nicht geglaubt bis ich mal damit gearbeitet habe, eigentlich nur als Test (Mr. Hat II sollte eigentlich wie Mr. Hat I eine einfach Umrandung haben). Der Rand kommt ja auch immer erst ganz zum Schluss drumrum. So das immer der gnaze Frame umgeben ist. Das ist überall im Spiel so, außer bei Effekten.
    Vllt ist es aber auch eine Geschmacksfrage...

  15. #395
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Edit:
    Habe auch gerade ein Programm begonnen, welches mir das Ganze macht, hatte eben ein Idee dazu, ist zwar viel zu kompliziert erfüllt aber seinen Zweck.
    Äh, verstehe ich nicht ganz, du hast extra ein Programm geschrieben, dass das macht? xD
    Wenn ja, ist das eigentlich unnötig, denn mit PS kannst du unter "Actions" (Wie gesagt, englische Verison) diesen gesamten Vorgang einfach abspeichern und mit einem Klick wieder ausführen lassen

  16. #396
    Jo das stimmt auch wieder. Ist trotzdem ne gute Übung für mich

  17. #397
    Zitat Zitat von Super17 Beitrag anzeigen
    Habe ich mir auch schon gedacht, dass du es extra nicht machst, trotzdem fände ich es mit schöner Naja, sei's drum.

    Was das Umranden angeht: Mit PS geht das total einfach, gerade die Art von Umrandung, die du verwendest.
    Also. Du pixelst einfach dein Ojekt ohne Umrandung und wenn es fertig ist, folgende Schritte machen:
    0. Der Hintergrund muss Leer sein, also Alpha-Tranzparenz.
    1. Strg gedrückt halten und auf die Ebene klicken, auf dem sich das gesamte Objekt befindet, um alles auszuwählen
    2. Auswahl um einen Pixel erweitern: Select -> Modify -> Expand -> 1 Pixel (Hab 'ne englische Version)
    3. Neue Ebene erstellen und nun die Auswahl mit Schwarz füllen (D für S/W drücken, dann Alt+Back oder Alt+Entf)
    4. Nochmal das Objekt wie in Schritt 1 auswählen, die Ebene aber nicht wechseln.
    5. Die Ausgewählten Pixel löschen (Back oder Entf)
    6. Beide Ebenen zusammenlegen (Strg+E)

    Jo, das ist die einfachste Methode, die mir gerade spontan einfällt, das ganze dauert vielleicht nichtmal 10 Sekunden.
    Mag sein dass ich nen Denkfehler habe, aber:
    Macht der Befehl "Kontur füllen" nicht genau das selbe wie der ganze von dir beschriebene Prozess...?
    Dazu markiert man, wie bei dir auch, einfach das Objekt, Rechtsklick -> Kontur füllen, fertig...

  18. #398
    Jop, stimmt. Bei mir ist es in PS CS3:

    Markieren (STRG auf Ebene)
    Rechtsklick
    --Stroke
    ----Width 1 px
    ----Location: Outside (Center macht welche, die nicht diese "Ecken" haben)
    ----Mode: Normal
    ----Opacity: 100%
    ----Preserve Transparency aus


    Moment, einfach auf "Fade Stroke" gehen D:

    Ist der gleiche Rand

    Geändert von goldenroy (14.10.2010 um 23:35 Uhr)

  19. #399
    Stimmt, gibt immer mehrere Möglichkeiten, die ist sogar noch viel einfacher xD
    Irgendwie habe ich automatisch angenommen, dass PS bei "Stroke" Kantenglättung einsetzen würde, habe es aber zu meiner Schande auch gar nicht ausprobiert.
    Na ja, wie gesagt, das viel mehr eben sofort spontan ein, ohne nachsehen zu müssen. Wieder zu kompliziert gedacht.

  20. #400
    Joa mittlerweile nutze ich mein Programm. Das ist dann NOCH besser und schneller.

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