Weil viele typische RPG-Elemente weggelassen oder verstümmelt wurden, die selbst in einem FFx noch vorhanden waren. Wenn man das, was RPG-Gameplay ausmacht, so sehr zusammenkürzt, dann bleibt nunmal etwas übrig, das sich eher nach einem interaktiven Film anfühlt. In FFX gab es noch Städte, darin lebende NPCs die man anlabern konnte, mit Läden zum einkaufen, Sidequests, Minigames, Rätsel, Sphere Grid als Abilitysystem, zudem Waffen-Aufrüsten, Limit-Bedingungen sehr genau einstellen, Aeons aufpowern, eine zusammenhängende Spielwelt, in der man später an fast alle Orte zurückkehren kann und was nicht noch alles. XIII hingegen besteht nur aus Kämpfen, Kämpfen und nochmal Kämpfen. Ab und zu öffnet man das Menü und hält im Kristarium die X-Taste gedrückt, bis es nicht mehr weiter geht.
Das Spiel nimmt einem praktisch alle Entscheidungen ab. Und das macht es für mich definitiv zu einem abgespeckten RPG-Lite. Im Vergleich zum Gameplay früherer Teile ist das hier direkt simpel und minimalistisch, damit es auch ja jeder Gelegenheitsspieler auf Anhieb versteht. Da hilft es imho nicht viel, dass ein paar harte Storybosse dabei waren, die meiste Zeit hat trotzdem die X-Taste gereicht.
Insofern wäre eine richtige Ost/West-Diskussion genau das, was dem Entwicklerteam des Spiels gefehlt hat. Sie sollten sich nicht irgendwelche Action-Spiele oder Shooter als Vorbild nehmen, sondern westliche RPGs, die dem Spieler doch weit mehr Freiraum und Möglichkeiten bieten, die eigene Kreativität unterzubringen.
Hier musst du aber differenzieren. Die meisten jüngeren Teile die ein traditionelles Level-System benutzt haben, hatten zusätzlich noch ein gesondertes Abilitysystem für die Fertigkeiten wie Zauber etc. Also zum Beispiel VII mit den Materia/Substanzen, VIII mit den Kopplungen oder auch XII mit dem License Board. Das hat Abwechslung reingebracht. In X und XIII läuft alles komplett über das eine Abilitysystem, auch was das Aufbessern der Statuswerte angeht. In FFX hatte ich kein Problem damit, da man immer noch selbst nachdenken musste, welchen Weg man einschlägt, man sich von Anfang an das komplette Board anschauen durfte und es viele verschiedene Felder gab. In XIII fällt das alles weg. Man kann nur so weit entwickeln, wie einen das Spiel gerade lässt, teilweise öffnet sich das Kristarium erst im Post-Game, und da die einzigen direkt beeinflussbaren Statuswerte in dem Spiel Magie und Stärke sind, finde ich das sogar noch wesentlich weniger interessant als die schlichten Level-Ups. Was ist aus Glück, Vitalität, Magie-Verteidigung, Agilität usw. geworden? Das war noch Rollenspiel-mäßig.Zitat
Pacing war imho unter aller Sau. Alles für zwei Drittel der Handlung konstant in Bewegung zu halten ist jetzt nicht gerade Kreativität pur. So versuchen sie vielleicht die Spannung und Action nicht abebben zu lassen, aber FFXIII hat mir gezeigt, wie wichtig Verschnaufpausen in RPGs sind. Für mich zählte es immer zu den Highlights, wenn sich die Party z.B. in einer Stadt einquartiert und erstmal alles Wesentliche bespricht (wie Cloud in Kalm). XIII lässt dem Spieler überhaupt keine Zeit, das Gezeigte zu verarbeiten und sacken zu lassen. Dadurch, dass es immer sofort weitergeht, mit Kämpfen nonstop, konnte die Story bei mir auch nicht ihre Wirkung entfalten.Zitat
Und dann, sobald man Pulse erreicht, ging den Entwicklern die Ideen aus. Plötzlich hat die Gruppe überhaupt keinen Plan mehr und irrt nur noch umher, ohne ein richtiges Ziel. Dort wo sie hingehen, gehen sie doch nur hin, weil ihnen nichts besseres einfällt. Dabei hätte man so viel daraus machen können! Und nachdem man eine Weile durch die Gegend gelatscht ist, fängt plötzlich und aus heiterem Himmel das Finale an. Ganz ohne sinnvolle Überleitung oder so. Der fiese Obermotz hätte auch schon eher kommen oder noch länger warten können, es hätte überhaupt keinen Unterschied gemacht.