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Thema: Mr. Hat II [Vorstellung]

  1. #41
    Whoa, ein richtig klasse Lied, so wie alle Lieder die ich bisher von dem Spiel gehört hab. Die sind durchweg toll genug um sie sich lange im Loop anzuhören (das kann ich nicht von vielen midis sagen >__>") und ich denke das sie auch von der Stimmung her wunderbar zum Rest des Spiels passen werden, von dem was ich sonst so hier gesehen habe.

    Definitiv ein weiterer Grund für mich sich aufs Spiel zu freuen

  2. #42
    Mich motiviert so etwas natürlich auch!
    Obwohl ich in letzter Zeit viel an meinen "Pokedex" sitze.

    Jetzt sollte ich aber langsam wieder Zeit finden, in letzter Zeit ging das oft nicht so wirklich, weil ich wegen dem Umzug relativ wenig Lust hatte und Pokemon erschien :/

    @csg
    Das du das vermutest... Wer hat dir davon erzählt?!?!

  3. #43
    Endlich habe ich heute mal wieder Zeit gefunden, ein wenig für Mr. Hat II zu machen /o
    Ich beschäftige mich ab sofort mit der KI der Gegner, den wir mir nun schmerzlich bewusst geworden ist, sind KI's schieße :/ Aber auch nur, weil ich sie unbedingt möglichst flexibel machen will, damit der Spieler auf verschieden Verhaltens-Muster reagieren kann.
    Dabei quäle ich mich nun durch das Verhalten "Vorsichtig", was wohl im Spiel eins der knifflige sein wird, da Monster mit diesem Verhalten dazu neigen erst anzugreifen wenn der Held sich nicht wehren kann oder wenn die Actline des Gegner schön voll ist (was die Wahrscheinlichkeit erhöht das der Gegner eine größere Kombo loslässt). Außerdem können sich solche Monster oft auch heilen, was es nur noch schwerer macht.

    Dabei ist mir dann auch bewusst geworden, das es wohl für jeden Angriff ab sofort eine "Abklingzeit" geben wird. Bei den Gegner wird die Abklingzeit größer je mehr Komboschläge sie machen, bei Mr. Hat bin ich mir da noch nicht so sicher. Die Techniken haben ja schon so eine Abklingzeit
    Durch Abilities kann man diese dann verkürzen etc.

  4. #44
    Es gibt mal wieder etwas neues!

    In letzter Zeit habe ich mich viel mit dem Plot und der KI beschäftigt, dabei ist mir aufgefallen wie mühsam es doch ist, die Bilder für die Textbox zu machen (also die, in den der Text steht).
    Deshalb habe ich eine kleine Java-Anwendung geschrieben, dir mir diese Arbeit abnimmt.
    Es generiert mir den Text für die Infoboxen und ist damit eine große Hilfe.
    Dadurch wird, wenn die Technik steht, das Spiel schneller fertig, da ich Dialogen ganz einfach daher zaubern kann :3

  5. #45
    Puh lange nicht mehr hier gewesen, waren auch lange keine Semesterferien

    Viel ist passiert... Fangen wir mal bei den grafischen Sachen an.
    Das Chipset welches ich für den Cream Valley [erster Dungeon] nutze, ist nun endlich (!) fertig:

    Das ist eine Map direkt aus dem Cream Valley! Einigen wird vllt direkt auffallen das sich das Design sehr an Speiseeis orientiert Das es so zerfallen aussieht hat auch seine Gründe und ihr dürft mit besonderen Eye-Candys während jedes Dungeons rechnen. Sozusagen besondere Orte, bei denen viel gemacht wurde damit es schön detailliert aber gleichzeitig nicht zu überladen wirkt (Ist ja schließlich ein Grau-In-Grau Spiel, da muss man bei so was aus passen).

    Als nächstes komm ich mal zur Technik, da sich dort auf einiges getan hat.
    Zu erst hab ich es endlich mal zu Stande bekomme eine für mich annehmbare KI zu machen. Diese wird wie im Ausgangspost beschrieben natürlich immer noch das Verhaltens-System beinhalten (Die KI ist aber noch nicht zu 100% fertig, sondern eher zu 20%, da ich für jedes Verhalten ein extra Event anpasse). Mr. Hat ist nun auch in der Lage auszuweichen, das geht Jederzeit aber kostet die Hälfte einer Actbar. So ist es euch möglich gegnerischen Angriffen auszuweichen, doch Vorsicht! Einige Verhaltensmuster tricksen euch gerne mal aus (vor allem das neue Muster: "Tricky" ).
    Weiterhin nimmt das Hilfemenü langsam Gestalt an. Dort findet ihr nicht nur Hilfestellungen zum Spiel sondern auch Das Bestarium, bei dem ihr euch die Gegnerdaten anschauen könnt sobald ihr sie ein paar mal besiegt habt (Variiert von Gegner zu Gegner):

    Wie man sieht fehlt noch das Innenleben, das mittels Oben-Unten-Tasten gescrollt werden kann (Dafür hab ich mir extra ein Programm geschrieben, gelobt sei das Informatikstudium ).

    Nun zu den Jump'N'Run-Elementen. Die wurden zu Gunsten des Spielers auch verbessert, so ist es jetzt möglich durch "Enter + Oben/Unten" an vielen Stellen im Spiel (Eben denen bei denen 2 Tiles über Mr. Hat ein Ebene ist oder wo man sich fallen lassen kann, so lange darunter keine Nichts ist oder Wasser ) hoch bzw runter zu springen. Von einem Wallglide (Mr. Hat schleift an einer Mauer hinunter) abspringen können und so sonst nicht zugängliche Gebiete erreichen. Das geht nur mit der "Prince Claw" Die man Zelda typisch im Dungeon bekommt (Es wird noch mehr Items geben, mit denen ihr weitere Sachen machen könnt). und vieles mehr!

    Übrigends wurde die erste Szene angefangen! Und zwar eine in der euch der freundliche TrainGuy beibringen wird, wie man das Spiel spielt. Schon mal Danke an FlareShard die mich bei solchen Sachen unterstützt:


    Und last but not least hat sich natürlich auch etwas an der Musikfront getan. Blank hat das Boss-Theme gemacht von dem ihr hier die ersten 30 Sekunden hören könnt! Außerdem wird der gute Blank einige Stücke neu machen, um sie seinem aktuellen Standard anzupassen:

    Organization V Struggle


    So das wars leider schon, klingt wenig ist aber eigentlich eine ganze Menge (es wurden ja auch viele Verbesserungen an bereist bestehenden Sachen gemacht). Nun, was denkt ihr?

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