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Thema: Rollenspiel-Siedler - die neue Generation

  1. #1

    Rollenspiel-Siedler - die neue Generation

    Liebe Freunde des gepflegten Rollenspiels,
    einige von euch kennen vielleicht die Regelerweiterung schon, welche ich damals auf der NATO einmalig präsentiert habe.

    Hierbei handelt es sich um Rollenspielregeln, welche aus dem Brettspiel "Siedler von Catan" eine rollenspielbasierte Wirtschaftssimulation machen.
    Im Gegensatz zu den früheren Regeln wurden mit Zielen und einem schnellen Kampfsystem die größten Schwächen ausgebügelt und zumindest unsere Testspiele laufen nun einen Gutteil interessanter ab.

    Ihr könnt ja mal einen Blick hineinwerfen und mir sagen, was euch so einfällt.

    Gedanklich finde ich, dass ich noch mehr Beispiele bringen sollte und evtl. den Kampf auch mit Bildern skizzieren müsste, aber ihr könnt ja die Balance und Lesbarkeit auf Herz und Nieren soweit testen.

    Bitte gebt die Regeln nicht weiter, publiziert sie nicht, aber testet sie mit den Freunden eurer Wahl ausgiebig.
    Ist noch darin begründet, dass ich auf die Aufmachung und Formatierung noch nicht so stolz bin und kein unfertiges Werk abliefern möchte.

    http://juliameister.net/daen/siedlerkomplettdaen.pdf

    Viel Spaß



    Bekannte "Bugs" : Startbudget für Goblins fehlen *hust*

  2. #2
    Ist runtergeladen und wird vermutlich gegen Abend gelesen. Kommentar kommt dann.

  3. #3
    Also erstmal der Gesamteindruck: Ein unglaublich komplexes, taktisches Spiel mit sehr viel Vorbereitung. Ich würde es eher unter Tabletop als unter Brettspiel laufen lassen. Die Mechanismen zeugen auf jeden Fall von einer Menge Überlegung (ich werde mich nicht erdreisten, jetzt ein Urteil über die Balance zu machen ) und von einem Rollenspielpart, der seit meiner letzten Runde auf einer Nato vor 4 (?) Jahren oder so nicht mehr das Spiel dominiert, sondern "nur noch" eine zentrale Rolle innehat, was ich gut finde. Ich würde trotzdem stark davon abraten, das Spiel mit mehr als 4 Spielern zu spielen. Die Völker, Götter und Co. bringen zweifelsfrei ernst zu nehmendes Feeling ins Spiel, speziell bei den Dörfern/Städten mit ihren x Ausbaustufen könnte das Gesamtergebnis aber etwas überladen wirken. Ich nehme stark an, dass man sehr viel Spaß und vor allem taktische, von Rollenspiel beseelte Besiedlungen damit haben kann, wenn man erst einmal knietief drinsteckt - das kann aber gewiss dauern, wenn ich mich nicht völlig verschätze.


    Nun nochmal meine Einzelgedanken beim Lesen:

    Boah, ey. Von der Simplizität, die ich an den Siedlern mag, ist aber nicht viel übrig.
    Um das mal in etwas konstruktivere Kritik umzuwandeln: Überleg dir, ob wirklich alles da notwendig ist... Ich meine, gut, die unterschiedlichen Baukosten für die Völker sind schon Ok, wenn man ne Tabelle vor sich liegen hat, aber irgendwie scheinen sie mir etwas überzogen. Das selbe für die ungemein zahlreichen Funktionen einiger Gebäude. Klar macht das dein Spiel unglaublich vielfältig, aber irgendwann haben nur noch echte Junkies ansatzweise Übersicht über alle taktischen Möglichkeiten - was das Spiel zu einer großen Glückssache für alle anderen macht.
    Ich würde neben den genannten Sachen bspw. auch darüber nachdenken, ob wirklich alle Einheiten Erfahrung brauchen, der Mechanismus is zwar simpel, aber gerade auch deshalb vielleicht nicht soo notwendig. Selbiges für "nach der Schlacht". Bei den Göttern hätte ich wohl maximal zwei Wunder gemacht, um sie übersichtlich zu lassen. Die Aufteilung der Einheiten in ... Einheiten ist auch sehr detailliert.
    Wäre für ein Brettspiel glaub ich einfach zu viel gewollt (was mich zu dem Tabletop Ergebnis weiter oben gebracht hat). Dementsprechend ist meine Meinung auch mit dem Hintegrundgedanken zu sehen, dass mir Tabletops meine Zeit meistens nicht wert sind (speziell die komplexeren).

    Ich finde lustig, das bei dem ganzen Kram, der dazu gekommen ist, der bescheuerte Siedler-Würfelmechanismus immer noch der Gleiche ist. Was keine Kritik ist, ich weiß nicht, wie er sich ins Spiel einpasst. Finds nur lustig. ^^

    Was ich richtig gut und eigentlich sogar extrem wichtig fände, wären Übersichtstabellen. Alle Vorteile auf einer A4-Seite, gern auch in Font 10 oder kleiner, alle Gebäude auf einer oder zwei A4-Seiten usw. Das Blättern ist schrecklich, vor allem bei der Masse an Regeln. Bessere Optik kommt ja sowieso noch, die wär der Übersicht halber auch tatsächlich nett, speziell bei den momentanen Tabellen (unterschiedliche Strichstärke).

    Dann wäre eine generelle, kurze Regelübersicht am Anfang extrem nett. Was gibt es für Mechanismen, wie läuft ein Zug ab, was gibt es für Möglichkeiten? Nicht mehr als eine Seite!! Ohne sowas wird man ganz schön überrannt von den ganzen Zahlen.

    Der Kampf gefällt mir gut. Ich muss sagen, ich hab das System jetzt natürlich nicht verinnerlicht, aber es klingt gut, ohne zu komplex zu werden.

    Menschen als gute Rasse? Neutral würde mir besser gefallen, zusammen mit den Zwergen, die Elfen dann lieber als gut. Aber das ist Ansichtssache, und wahrscheinlich hast du da Balance im Hinterkopf. Oder halt Vanillafantasy, wo Siedler wahrscheinlich nicht soo schlecht reinpasst.

    Wieso wird ein erzkonservatives Kind nur jemanden Heiraten, der genau so hübsch ist? Verbindet man konservativ nicht eher mit HardcoreAdel, bei dem es gerade nicht um Aussehen ging? Man könnte ganz simpel den Namen ändern (anspruchsvoll?)

    Des weiteren würde ich mir überlegen, ob der w20 bei den Kindern wirklich so eine gute Wahl ist... Vielleicht mit einer Bonusregel, dass man komplett neu würfeln darf, wenn alle eigenen Kinder Nachteile haben (es sei denn, man hat nur ein Kind), sonst rieche ich da potenzielle Unausgeglichenheit.

    Am Rand, eine Goblinuniversität is auch geil. xD
    Die Götter und Räuber sowieso.
    Zitat Zitat
    eine... ähh... Monster macht!
    Hier habe ich gelacht.


    Also wieder krasse Arbeit, aber ich glaube, meins ist es immer noch nicht so. Meins wäre es wohl, wenn man die ganzen Aspekte auf jeweils 30-50% des jetzigen Detailgrades runterfahren würde. Der Rollenspielaspekt dagegen is nun genau so wie er mir gefallen würde.

  4. #4
    Ich habs mir jetzt auch mal durchgelesen und es gefällt mir sehr, ich werde es bei gelegenheit mal mit nem Freund oder zweien spielen.
    Am besten fande ich ja die Namen einiger Söldner, Götter und Räuber, irgendwie kamen die mir bekannt vor.

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Also erstmal der Gesamteindruck: Ein unglaublich komplexes, taktisches Spiel mit sehr viel Vorbereitung. Ich würde es eher unter Tabletop als unter Brettspiel laufen lassen. Die Mechanismen zeugen auf jeden Fall von einer Menge Überlegung (ich werde mich nicht erdreisten, jetzt ein Urteil über die Balance zu machen ) und von einem Rollenspielpart, der seit meiner letzten Runde auf einer Nato vor 4 (?) Jahren oder so nicht mehr das Spiel dominiert, sondern "nur noch" eine zentrale Rolle innehat, was ich gut finde. Ich würde trotzdem stark davon abraten, das Spiel mit mehr als 4 Spielern zu spielen. Die Völker, Götter und Co. bringen zweifelsfrei ernst zu nehmendes Feeling ins Spiel, speziell bei den Dörfern/Städten mit ihren x Ausbaustufen könnte das Gesamtergebnis aber etwas überladen wirken. Ich nehme stark an, dass man sehr viel Spaß und vor allem taktische, von Rollenspiel beseelte Besiedlungen damit haben kann, wenn man erst einmal knietief drinsteckt - das kann aber gewiss dauern, wenn ich mich nicht völlig verschätze.
    Ja, eine gute Einschätzung.
    Die jetzige Version wurde maßgeblich mit engen Freunden gespielt, die absolut begeistert sind von Rollenspiel und eben auch von Tabletop, was man dem Spiel anmerkt.
    Zwischenzeitlich was das SPiel schon weitaus komplexer und größer, wir haben dann allerdings die meisten Regeln wieder eingestampft, so hatten wir fast schon ein an Warhammer gemahnendes Kampfsystem, welches aber die Schlachten zu lange hat dauern lassen.

    Die Tabelle "nach der Schlacht" war ein vielfacher Wunsch, aber ich denke, dies rührt auch daher, dass die jetzigen Spieler schon tief im Spiel stecken und seine Mechanismen ein bisschen kennen.


    Zitat Zitat
    Ich finde lustig, das bei dem ganzen Kram, der dazu gekommen ist, der bescheuerte Siedler-Würfelmechanismus immer noch der Gleiche ist. Was keine Kritik ist, ich weiß nicht, wie er sich ins Spiel einpasst. Finds nur lustig. ^^
    Dieser Mechanismus passt sich eigentlich recht gut rein, denn er zwingt die Leute zur Expansion, bringt Emotionen an den Spieltisch, zwingt die Leute zum Handeln (im Sinne von Handel ) und schürt Neid und Aggression - ein festes Einkommen wäre meiner Meinung nach eine zu sichere Bank.

    Zitat Zitat
    Was ich richtig gut und eigentlich sogar extrem wichtig fände, wären Übersichtstabellen. Alle Vorteile auf einer A4-Seite, gern auch in Font 10 oder kleiner, alle Gebäude auf einer oder zwei A4-Seiten usw. Das Blättern ist schrecklich, vor allem bei der Masse an Regeln. Bessere Optik kommt ja sowieso noch, die wär der Übersicht halber auch tatsächlich nett, speziell bei den momentanen Tabellen (unterschiedliche Strichstärke).
    Japp, gute Idee!


    Zitat Zitat
    Dann wäre eine generelle, kurze Regelübersicht am Anfang extrem nett. Was gibt es für Mechanismen, wie läuft ein Zug ab, was gibt es für Möglichkeiten? Nicht mehr als eine Seite!! Ohne sowas wird man ganz schön überrannt von den ganzen Zahlen.
    Okay, stimmt. Da habe ich mich zu sehr an den erfahrenen Hasen orientiert, Danke.

    Zitat Zitat
    Menschen als gute Rasse? Neutral würde mir besser gefallen, zusammen mit den Zwergen, die Elfen dann lieber als gut. Aber das ist Ansichtssache, und wahrscheinlich hast du da Balance im Hinterkopf. Oder halt Vanillafantasy, wo Siedler wahrscheinlich nicht soo schlecht reinpasst.
    Ja, ging eigentlich mehr um Balance, Goblins sind auch eher neutral, usw.
    Aber Elfen sind böse und gemeine Wesen und nicht gut *nick*

    Zitat Zitat
    Wieso wird ein erzkonservatives Kind nur jemanden Heiraten, der genau so hübsch ist? Verbindet man konservativ nicht eher mit HardcoreAdel, bei dem es gerade nicht um Aussehen ging? Man könnte ganz simpel den Namen ändern (anspruchsvoll?)
    Macht Sinn, sehe ich auch so.

    Zitat Zitat
    Des weiteren würde ich mir überlegen, ob der w20 bei den Kindern wirklich so eine gute Wahl ist... Vielleicht mit einer Bonusregel, dass man komplett neu würfeln darf, wenn alle eigenen Kinder Nachteile haben (es sei denn, man hat nur ein Kind), sonst rieche ich da potenzielle Unausgeglichenheit.
    Dafür gibt es die "guten Gene" und selbst miese Prinzen lassen sich noch in die Arme stecken.

    Zitat Zitat
    Also wieder krasse Arbeit, aber ich glaube, meins ist es immer noch nicht so. Meins wäre es wohl, wenn man die ganzen Aspekte auf jeweils 30-50% des jetzigen Detailgrades runterfahren würde. Der Rollenspielaspekt dagegen is nun genau so wie er mir gefallen würde.
    Vielleicht gibst du dem Spiel ja irgendwann nochmal ne Chance.
    Wir würden wohl am Samstag spielen... *zwinker*

  6. #6
    Mein Eindruck:

    Um ehrlich zu sein, habe ich mich die ganze Zeit gefragt, was du da eigentlich alles schreibst.

    Wieso sind Menschen eine gute Rasse? Wozu sind die überhaupt in gut/böse/neutral eingeteilt, wird ja nirgends erwähnt, dass das irgendwelche Auswirkungen hätte? Kinder? Wozu sollen die gut sein. Aha, verstärken Armeen. Sind das Spielfiguren? Und wozu brauchen die Schönheit? Söldner? Ähm, wie wirbt man die an, was machen sie? Ah, gut, zu letzterem gibt es eine Tabelle. Karma? Äh, wo wird nochmal erklärt, wo das herkommt? Räuber? Äh, wie, 4 verschiedene Arten? Siegbedingungen? Was, muss man die alle erfüllen, bis keine Gegner mehr übrig sind? Flotten - Oh, heißt das, die Seefahrer-Erweiterung wird vorausgesetzt? Und da gab's doch noch ne andere Erweiterung, wird die auch vorausgesetzt? Wie werden nochmal Armeen erstellt?

    Ähnlich übersichtlich wie der Text oben waren auch meine Gedanken beim Lesen der Anleitung. Würde vorschlagen, dass du ganz an den Anfang eine Liste packst, was für Änderungen du einführst (an dieser Stelle ohne die ganzen komplexen Details), z.B. in der Art:
    "Volksbonus: Jeder Spieler wählt ein Volk, was ihm gewisse spieltechnische Vor- und Nachteile einbringt." (Wobei das noch einer der Punkte war, die mir am ehesten eingeleuchtet sind .)
    Also um es nochmal anders zu formulieren: Ich könte jetzt nicht hingehen, und jemandem erklären, was du an den Regeln veränderst, und was es eigentlich bewirken soll. (An dieser Stelle sollte ich aber vielleicht auch noch erwähnen, dass meine letzte Runde Siedler schon eine ganze Weile zurückliegt, und ich daher auch die Originalregeln nicht mehr 100%ig im Kopf habe.)

    Geändert von Liferipper (10.03.2010 um 23:46 Uhr)

  7. #7
    *lach* Okay, ich sehe schon, ich bin da mit dem Kopf durch die Wand und habe dabei sogar noch eine Tür eingetreten.

    Das Regelwerk war jetzt auch in erster Linie für die Leute gedacht, die damals auf der NATO mitgespielt hatten, aber um nochmal auszuholen:

    Man spielt in erster Linie das Grundregelwerk von Siedler nach.
    Die Hexafeldplatten mit den Ressourcen werden ebenso benutzt, wie die kleinen Plättchen mit den Zahlen, welche symbolisieren, wann ein Feld eine Ressource abwirft.

    Eine typische Siedlersession beginnt so, dass alle ihre Völker erstellen und ihr Königshaus auswürfeln, in der Zwischenzeit baut die Spielleitung das Spielbrett auf, analog wie beim Siedler.
    Dann wird ausgewürfelt, wer zuerst aufbauen kann, hierbei dürfen am Anfang eine Stadt und ein Dorf aufgestellt werden, verbunden durch zwei Straßen.

    Nun beginnt der erste Spieler. Am Anfang jeder Runde eines Spielers wird ausgewürfelt, ob ein Zufallsereignis stattfindet (50%), da Diese auch nur den Spieler an der Reihe betreffen können.
    Wenn dort alle Eventualitäten erledigt wurden, wird als Nächstes mit zwei W6 der Ressourcengewinn gewürfelt analog zum klassischen Siedler.

    Nun ist der Spieler an der Reihe und kann mit den Ressourcen Städte und Dörfer ausbauen, Forschungen bezahlen, die sofort zum Tragen kommen, Truppen ausheben oder Wunder wirken.

    Und so ziehen die Spieler reihum.

  8. #8
    Nach näherer Betrachtung: Hier bräuchte ich überall Aufklärung oder die Regeln Klärung.
    • Ich finde die Wunder gefühlt reichlich trivial, dadurch, dass sie so oft geschehen (jede Runde). Vielleicht sollte man es einfach Segnungen nennen?
    • Folgendes ist unklar:
      Zitat Zitat
      -Zwerge erhalten einen Bonus von +1 auf ALLE Erzfelder die zu ihrem Land gehören
      -Halblinge erhalten auf alle militärischen Einheiten einen Malus von –1, doch erwirtschaften sie Stroh und Schafe stets mit einem Bonus von +1
      Es geht um die Rohstoffe, wo ist da der Unterschied (wenn es einen gibt)?
    • Wie Liferipper schon meinte, die Hochzeit ist nicht erklärt. Was bringt sie einem? Ist das einfach nur ne verlässliche Allianz?
    • Man kann als Elf nochmal Kriegernation Bogenschütze nehmen? Ist das nicht irgendwie... Powergaming? Im Ernst, ich sehe zwar den spielerischen Punkt durch die Nachteile, aber irgendwie hinterlässt das einen Nachgeschmack. Vielleicht meine Paranoia. Ja, passt schon (solange es funktioniert).
    • Es sind einige Tippfehler drin, die siehst du aber, wenn du irgendwann nochmal alles bearbeitest. Wenn wir einmal beim Klugscheißen sind: Das Register wechselt ständig von nüchtern zu witzig. Während ich gegen beide Optionen nix einzuwenden hab, ist der Wechsel doch manchmal seltsam. ^^
    • Ist Mordbrenner kumulativ mit der Orkfähigkeit, die das selbe macht? Wird das dann verdreifacht oder vervierfacht?
    • Ich meine, ihr habt das Spiel getestet, aber sind die Komplexitätswürfe der ganz tollen Wunder nicht etwas krass? Wenn ich eine 1/10 Chance hab, dass das überhaupt klappt, würde ich doch lieber was anderes nehmen... Ich fände 16+ oder 17+ für die krassesten Wunder schon sehr anspruchsvoll (selbst mit Volksbonus) und würde es nur in den dringensten Last-Chance-Situationen benutzen.
    • Straßen und Landstraßen, hab ich da was verpasst? Steht irgendwie gar nix zu drin. Könnte das so eine Regel sein, die ihr sinnvollerweise wieder rausgenommen habt?
    • Die Halbierung bei den imposanten Bauwerken: Ab- oder Aufrunden? Die meisten Spiele haben da irgendwo ganz am Anfang eine generelle Regel.
    • Wieso kann der Vorteil "gesegnet geboren" die Kinder hässlicher machen? Weil ein Prophet unter 6 Pickel hat? Bei "in Blut geboren" dagegen ist das bspw. absolut naheliegend.
    • Wichtig! Es ist als grundlegende Gamedesign-Regel eigentlich so eine Sache, spezialisierte Nachteile wie "Unbegabte Bogenschützen" genau so teuer zu machen wie die entsprechenden Vorteile, einfach mal, weil man die Nachteile durch die Auswahl der Truppen umgehen kann, während man die Vorteile auf dem gleichen Weg bestärkt. Bei dir kriegt man durch diese Nachteile sogar mehr Punkte. Ka, wie das im Spiel funktioniert, aber für mich klingt "1 kleine Schwäche, die ich dann umgehe, gegen 2 Stärken, auf die ich mich spezialisieren kann" zu krass. Kann natürlich gut sein, dass es in der Praxis anders funktioniert.
      Wenn dieser Punkt zutrifft (und ich glaube fast), schau vielleicht nochmal mit dem Gedanken über alle Vor- und Nachteile rüber. Irgendwie kommt es mir so vor, als wäre es kein Problem, sich Nachteile zu nehmen, weil man die entsprechenden Taktiken dann einfach nicht benutzt. Dafür bringt vieles glaube ich zuviele Punkte. Is ähnlich wie bei DSA und Co. wo man sich nur für die Punkte mit gewissen Nachteilen vollstopfen kann, wenn man es darauf anlegt. Natürlich könnte man mit "Rollenspiel!" argumentieren, man könnte aber auch einfach entsprechend an den Kosten drehen.
      Selbiges könnte (!) auch Relevanz für die Balance der Völker haben. Nachteile sind meistens nur Einschränkungen, die im Spiel kaum Bedeutung haben, weil man sie umgehen kann, während die Vorteile so gut wie immer voll ausgenutzt werden. Aber da weiß ich nicht, wieviele Gedanken du dir gemacht hast, bisher erscheinen mir die Menschen jedenfalls nicht sonderlich interessant. Man könnte ihnen etwa freie Punkte für Vorteile zugestehen (falls du noch was passendes brauchst).
    • Ist es richtig, dass bei den Nachteilen die Sappeure dabeistehen, bei den Vorteilen aber nicht? Außerdem hab ich das Wort noch nie gehört, aber das ist mein Manko.
    • Ich verstehe den Nachteil Misswirtschaft nicht. Kann man nicht sowieso 4:1 tauschen, bei allen Rohstoffen? Und was hat das überhaupt mit Hafenstädten zu tun? Was ist der Nachteil Händlernation? (Fehlen da wieder einige allgemeine Regeln?) Die Beschreibung dieser Misswirtschaftsnachteile ist ein großer verwirrender Haufen.
      Dann wieder der Punkt oben: stört dieser Nachteil wirklich so, dass er 10 Punkte wert ist?
    • Der Unbegabter Züchter usw.-Nachteil ist irgendwie recht schwierig zu handhaben, aber mir fällt jetzt auch nichts besseres ein. man könnte sagen: Erwirtschaftet nur Rohstoffe, wenn der Zufallsevent-Würfel über 10 war.
    • Unzufriedenes Volk und Schlechte Verteidigung klingen irgendwie recht ähnlich.
    • Was zur Hölle sind Karawanen? Du hast einige Sachen drin, die darauf eingehen, aber irgendwie gibts die nicht in deinen Regeln.
    • Beim Badehaus: Ich finde 1W3x2 ja immer bequemer zu würfeln als 2W3, aber das ist Ansichtssache.
    • Könnten manche Alchemistensachen für eine einmalige Benutzung zu teuer sein?
    • Ich würde die Priester rausnehmen, der Ausbau von Kirche und Dom erfüllt doch den gleichen Zweck... Oder sagt einfach "Sakralgebäude", und dann kann man dort für Ressourcen ausbilden, also den Karmawert um jeweils 1 erhöhen. Das würde die Ausbauten des Gebäudes aber auch bloß ersetzen. Sind halt zwei Mechanismen mit dem gleichen Zweck, da würde ich auf Einfachkeit setzen.
    • Ich mag die Gebäudeauswahl. Das einzige, das mir inhaltlich etwas überflüssig klingt, ist das Badehaus, und den Effekt kann man sicher auch anders erreichen. In der Bautabelle der Völker würde ich einen deutlichen Absatz zwischen Gebäude und Einheiten, Schiffen usw. machen, dann wirkt es nicht so erschlagend auf den ersten Blick..
    • Zitat Zitat
      Befindet sich in direkter Nachbarschaft eine gegnerische Armee, kann sie durch Anstürmen 1 Feld weiter attackiert werden.
      Häh? Heißt das jetzt, man kann sich beim Angreifen ein Feld weiter bewegen?
    • Du jonglierst im Kriegskapitel etwas mit Begriffen umher, außerdem setzt du zuviel Wissen voraus. Ist eine Einheit jetzt ein abstrakter Wert oder eine kleine Figur auf den Spielbrett? Ich dachte eigentlich, ich baue bspw. Bogenschützen und laufe damit dann über das Spielfeld. Aber scheinbar ist es nicht so, denn sonst würde das schrittweise Schaden verteilen bei verschiedenen Einheiten keinen Sinn machen und das gesamte Rechnen unglaublich komplex gestalten.
      Ich glaub, jetzt kapier ichs gerade... man kann einfach mehrere Einheiten dadurch zu einer Armee zusammenschließen, dass sie zusammen auf einer Kreuzung stehen? Das ist das ganze Geheimnis? ^^'' Und macht das ein Spielbrett nicht verdammt VOLL? Selbst wenn eine Seite nur zwei und die andere drei Einheiten hat, stehen dann da ja schon 5 Figuren plus Straßen, Dörfer usw.
    • Zitat Zitat
      - Handgemenge generieren keine Erfahrung, die Tabelle für „nach der Schlacht“ kommt nicht zum Einsatz.
      - Endet eine Schlacht in ein Handgemenge, wird für die Überlebenden Erfahrung generiert und für die Prinzen die Tabelle „nach der Schlacht“ herangezogen.
      Das ergibt gerade logisch keinen Sinn. Ich habe zwar eine vage Vermutung, in welche Richtung es gehen könnte, aber so wie es dasteht, ist es völlig unklar.
    • Du sprichst die Kolonieregel an, erklärst sie aber nirgends.
    • Was zur Hölle sind Generäle? Wieso haben sie einen eigenen Bogen mit sonst was für Aufstiegsmöglichkeiten? Oder sind das die Einheiten? Warum haben die dann 5 Felder da, obwohl sie eigentlich maximal 3 Erfahrungspunkte kriegen können? Ah, wegen der Nach-dem-Kampf-Tabelle. Sollte man dazuschreiben!
      Wozu braucht eine Einheit Aussehen? O__o Oder zählt das nur, wenn ein Prinz dabei ist? Dann sollte es doch nicht auf dem Einheitenbogen stehen? (Wenn es überhaupt der Einheitenbogen ist, ich bin verwirrt... ;_; )
    • Ich finde es nicht gut, dass durch jeden Erfahrungspunkt der Gw.Kampfkraft um 1 steigt. Das sollte man lieber kaufen müssen, oder?
    • Wozu sind die Loottabellen da? Wie kriegt man Söldner her? Irgendwie fehlen in der Anleitung noch so einige Querverweise.
    • Und Regeln für Rollenspiel. Was geht, was sollte vermieden werden? Was ist Heiraten?

    Inzwischen sehe ich auch die Goblinuniversität, davor war mir der WoW-artige Steampunk Aspekt nämlich verborgen geblieben.

  9. #9
    Okay, ich sehe schon, da müsste ich weiter ausholen.
    Dann mal Geduld bis zur nächsten Version.

  10. #10
    Naja, nicht unbedingt weiter ausholen. Nur besser strukturieren und unwichtiges weglassen oder als Expertenregeln in ein eigenes Kapitel auslagern. Beeil dich mal, wir wollen evtl. auf dem KA-CT (Beginn Montag früh) ne Runde spielen.

  11. #11
    lol.
    Ja, bitte, eine durchoptimierte und für dummies erklärte Version fände ich auch super

  12. #12
    Ich denke, was dieses Spiel ausmacht, lässt sich schlecht nur in Worte packen.

    Einen Versuch wars aber wert, mal sehen, vielleicht mache ich nochmal was fertig.

  13. #13
    Wenn meine Punkte oben deutlicher (oder überhaupt) ausgeführt wären, hätte ich das ganze Spiel anhand dieser Regeln verstanden, da ist also nichts mit "lässt sich schlecht in Worte packen", es fehlen einfach ein paar essentielle Sachen, an anderen (überschaubaren) müsste man nachbessern. Die Strukturierung würde es zwar auch nochmal viel zugänglicher machen, aber richtig notwendig ist die nicht unbedingt. Lass dich mal nicht einschüchtern.

  14. #14
    Naja, der Punkt ist: Die Regeln funktionieren ja. Wir spielen ja seit Monaten damit.

    Eigentlich hatte ich vor allem den Fehler gemacht, zuviel vorauszusetzen, in der Hoffnung, dass von den wenigen Testspielen auf der NATO genug hängengeblieben ist, was natürlich recht blauäugig war.

    Ich überlege halt, ob es sich wirklich lohnt, diese Regeln zu Papier zu bringen, wo wir eigentlich einwandfrei damit spielen können.


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    [*]Ich finde die Wunder gefühlt reichlich trivial, dadurch, dass sie so oft geschehen (jede Runde). Vielleicht sollte man es einfach Segnungen nennen?
    Es ist nur ein Begriff, Cipo, verfälscht dadurch, dass es in unserem irdischen Dasein so wenig Wunder gibt.
    Und analog zu deiner Komplexitätskritik: Dadurch dass man sie jede Runde versuchen kann und darf, soll die Komplexität so hoch sein.

    Zitat Zitat
    [*]Wie Liferipper schon meinte, die Hochzeit ist nicht erklärt. Was bringt sie einem? Ist das einfach nur ne verlässliche Allianz?
    Es ist ein Rollenspiel. Man denkt ja auch nicht über den Sinn von Gesprächen im P&P-Rollenspiel nach.
    Hochzeiten sind in der Tat einfach nur Rollenspielereignisse, die von vielen Spielern als beiderseitige Allianz verstanden werden, deren Bruch trotzdem vorkommen kann.
    Es ist nicht ALLES reglementiert in diesem Spiel.

    Zitat Zitat
    [*]Man kann als Elf nochmal Kriegernation Bogenschütze nehmen? Ist das nicht irgendwie... Powergaming? Im Ernst, ich sehe zwar den spielerischen Punkt durch die Nachteile, aber irgendwie hinterlässt das einen Nachgeschmack. Vielleicht meine Paranoia. Ja, passt schon (solange es funktioniert).
    Ja, kann man. Dies ist ein Relikt aus der Zeit, als wir noch ein warhammer-ähnliches Schlachtfeld hatten. Letzten Endes ist es auch hier schlichtweg und vor allem RP-Gründe um die Leute zu ermutigen, ihr Volk noch weiter auszugestalten.
    Es gab Spieler, die haben LP auf Schaden auf Ressourcen umgerechnet um die beste Einheit zu ermitteln. Aber die hatten wenig Spaß am Spiel

    Zitat Zitat
    [*]Ist Mordbrenner kumulativ mit der Orkfähigkeit, die das selbe macht? Wird das dann verdreifacht oder vervierfacht?
    Nein, dies ist nicht kumulativ. Dies soll den nichtorkischen Völkern helfen, üble Burschen zu bauen.

    Zitat Zitat
    [*]Straßen und Landstraßen, hab ich da was verpasst? Steht irgendwie gar nix zu drin. Könnte das so eine Regel sein, die ihr sinnvollerweise wieder rausgenommen habt?
    Dumm von mir: Landstraßen sind Spielfelderschnittkanten. (also die Teile, auf denen man sich bewegt)
    Straßen sind die Holzklötzchen, die auf das Spielfeld gelegt werden und die gut ausgebauten Reichsstraßen symbolisieren sollen, auf denen man sich doppelt so schnell bewegen kann.

    Zitat Zitat
    [*]Die Halbierung bei den imposanten Bauwerken: Ab- oder Aufrunden? Die meisten Spiele haben da irgendwo ganz am Anfang eine generelle Regel.
    Wir runden immer auf.


    Zitat Zitat
    [*]Wieso kann der Vorteil "gesegnet geboren" die Kinder hässlicher machen? Weil ein Prophet unter 6 Pickel hat? Bei "in Blut geboren" dagegen ist das bspw. absolut naheliegend.
    Eine unabwägbare Komponente, es soll durch Zufall spannend bleiben.

    Zitat Zitat
    [*]Wichtig! Es ist als grundlegende Gamedesign-Regel eigentlich so eine Sache, spezialisierte Nachteile wie "Unbegabte Bogenschützen" genau so teuer zu machen wie die entsprechenden Vorteile, einfach mal, weil man die Nachteile durch die Auswahl der Truppen umgehen kann, während man die Vorteile auf dem gleichen Weg bestärkt. Bei dir kriegt man durch diese Nachteile sogar mehr Punkte. Ka, wie das im Spiel funktioniert, aber für mich klingt "1 kleine Schwäche, die ich dann umgehe, gegen 2 Stärken, auf die ich mich spezialisieren kann" zu krass. Kann natürlich gut sein, dass es in der Praxis anders funktioniert.
    Wenn dieser Punkt zutrifft (und ich glaube fast), schau vielleicht nochmal mit dem Gedanken über alle Vor- und Nachteile rüber. Irgendwie kommt es mir so vor, als wäre es kein Problem, sich Nachteile zu nehmen, weil man die entsprechenden Taktiken dann einfach nicht benutzt. Dafür bringt vieles glaube ich zuviele Punkte. Is ähnlich wie bei DSA und Co. wo man sich nur für die Punkte mit gewissen Nachteilen vollstopfen kann, wenn man es darauf anlegt. Natürlich könnte man mit "Rollenspiel!" argumentieren, man könnte aber auch einfach entsprechend an den Kosten drehen.
    Selbiges könnte (!) auch Relevanz für die Balance der Völker haben. Nachteile sind meistens nur Einschränkungen, die im Spiel kaum Bedeutung haben, weil man sie umgehen kann, während die Vorteile so gut wie immer voll ausgenutzt werden. Aber da weiß ich nicht, wieviele Gedanken du dir gemacht hast, bisher erscheinen mir die Menschen jedenfalls nicht sonderlich interessant. Man könnte ihnen etwa freie Punkte für Vorteile zugestehen (falls du noch was passendes brauchst).
    Absoluter Einspruch. Es ist bewusst gewollt, dass sich die entgegengesetzten Vor- und Nachteile nicht gegenseitig aufheben, da ich bewusst wollte, dass man nicht 1:1 tauschen kann, wenn du weißt, was ich meine. Ich will die Leute dazu bringen, sich in der Kriegskunst zu bedienen und dafür deutlich Abstriche in Blutsbande machen zu müssen, beispielsweise. Bei 1:1-Tauschhandeln bleiben die Völker extrem blass.
    Auch ist durch die Anzahl der maximalen Wahlen in den Blöcken eigentlich dem Missbrauch ein Riegel vorgeschoben.

    Zitat Zitat
    [*]Ist es richtig, dass bei den Nachteilen die Sappeure dabeistehen, bei den Vorteilen aber nicht? Außerdem hab ich das Wort noch nie gehört, aber das ist mein Manko.
    Ja, siehe oben.

    Zitat Zitat
    [*]Ich verstehe den Nachteil Misswirtschaft nicht. Kann man nicht sowieso 4:1 tauschen, bei allen Rohstoffen? Und was hat das überhaupt mit Hafenstädten zu tun? Was ist der Nachteil Händlernation? (Fehlen da wieder einige allgemeine Regeln?) Die Beschreibung dieser Misswirtschaftsnachteile ist ein großer verwirrender Haufen.
    Dann wieder der Punkt oben: stört dieser Nachteil wirklich so, dass er 10 Punkte wert ist?
    Da hat sich in der Tat noch ein Fehler eingeschlichen, diese Daten sind aus einer alten Version. Dieser Nachteilssatz wird noch bearbeitet.

    Zitat Zitat
    [*]Der Unbegabter Züchter usw.-Nachteil ist irgendwie recht schwierig zu handhaben, aber mir fällt jetzt auch nichts besseres ein. man könnte sagen: Erwirtschaftet nur Rohstoffe, wenn der Zufallsevent-Würfel über 10 war.
    Bisher hatten die Testspieler damit weniger Probleme, gilt es noch auszutarieren.


    Zitat Zitat
    [*]Unzufriedenes Volk und Schlechte Verteidigung klingen irgendwie recht ähnlich.
    "schlechte Verteidiung kommt in Ortschaften und Belagerungen zum Tragen.
    "Unzufrieden" bei Kämpfen auf dem Land. (durch fehlende Hilfe der eigenen Bürger z.B.)

    Zitat Zitat
    [*]Was zur Hölle sind Karawanen? Du hast einige Sachen drin, die darauf eingehen, aber irgendwie gibts die nicht in deinen Regeln.
    Die Hölle sagt: Guter Punkt, da habe ich mich zuweit aus dem Fenster gelehnt.
    Tausch von Spieler zu Spieler gibt es nicht. Wollen zwei Spieler Ressourcen handeln, werden spezielle Spielsteine (eine unbenutzte Farbe und deren Straßen z.B.) als Karawanen losgeschickt, die Ressourcen liegen solange beim Spielleiter. Karawanen bewegen sich mit 5 Bewegung.
    Erst wenn die Karawane ein Dorf des anderen Spielers erreicht, werden die Ressourcen an den Spieler gegeben. So können Karawanen gezielt überfallen und blockiert werden.

    Zitat Zitat
    [*]Könnten manche Alchemistensachen für eine einmalige Benutzung zu teuer sein?
    Bisher waren die Testspieler nicht eindeutiger Meinung.

    Zitat Zitat
    [*]Ich würde die Priester rausnehmen, der Ausbau von Kirche und Dom erfüllt doch den gleichen Zweck... Oder sagt einfach "Sakralgebäude", und dann kann man dort für Ressourcen ausbilden, also den Karmawert um jeweils 1 erhöhen. Das würde die Ausbauten des Gebäudes aber auch bloß ersetzen. Sind halt zwei Mechanismen mit dem gleichen Zweck, da würde ich auf Einfachkeit setzen.
    Priester sollen religiösen Spielern mit wenigen Dörfern oder Städten helfen.

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    [*]Ich mag die Gebäudeauswahl. Das einzige, das mir inhaltlich etwas überflüssig klingt, ist das Badehaus, und den Effekt kann man sicher auch anders erreichen. In der Bautabelle der Völker würde ich einen deutlichen Absatz zwischen Gebäude und Einheiten, Schiffen usw. machen, dann wirkt es nicht so erschlagend auf den ersten Blick..
    Gute Idee!

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    Häh? Heißt das jetzt, man kann sich beim Angreifen ein Feld weiter bewegen?
    Im Grunde ja, dies wird durch Zeichnungen deutlicher, sehe schon.


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    [*]Du jonglierst im Kriegskapitel etwas mit Begriffen umher, außerdem setzt du zuviel Wissen voraus. Ist eine Einheit jetzt ein abstrakter Wert oder eine kleine Figur auf den Spielbrett? Ich dachte eigentlich, ich baue bspw. Bogenschützen und laufe damit dann über das Spielfeld. Aber scheinbar ist es nicht so, denn sonst würde das schrittweise Schaden verteilen bei verschiedenen Einheiten keinen Sinn machen und das gesamte Rechnen unglaublich komplex gestalten.
    Ich glaub, jetzt kapier ichs gerade... man kann einfach mehrere Einheiten dadurch zu einer Armee zusammenschließen, dass sie zusammen auf einer Kreuzung stehen? Das ist das ganze Geheimnis? ^^'' Und macht das ein Spielbrett nicht verdammt VOLL? Selbst wenn eine Seite nur zwei und die andere drei Einheiten hat, stehen dann da ja schon 5 Figuren plus Straßen, Dörfer usw.
    Im Spiel war es bisher kein Problem. Eine Armee ist eine Figur, bisher klappte es recht gut.

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    [*]Das ergibt gerade logisch keinen Sinn. Ich habe zwar eine vage Vermutung, in welche Richtung es gehen könnte, aber so wie es dasteht, ist es völlig unklar.
    Werde ich noch genauer erklären.

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    [*]Du sprichst die Kolonieregel an, erklärst sie aber nirgends.
    Ja, doof.
    Eine Kolonie ist ein Dorf oder eine Stadt, die NICHT mit einer Straße mit der Hauptstadt verbunden ist.

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    [*]Was zur Hölle sind Generäle? Wieso haben sie einen eigenen Bogen mit sonst was für Aufstiegsmöglichkeiten? Oder sind das die Einheiten? Warum haben die dann 5 Felder da, obwohl sie eigentlich maximal 3 Erfahrungspunkte kriegen können? Ah, wegen der Nach-dem-Kampf-Tabelle. Sollte man dazuschreiben!
    Wozu braucht eine Einheit Aussehen? O__o Oder zählt das nur, wenn ein Prinz dabei ist? Dann sollte es doch nicht auf dem Einheitenbogen stehen? (Wenn es überhaupt der Einheitenbogen ist, ich bin verwirrt... ;_; )
    Generäle sind Prinzen, die in der Armee eingesetzt werden. Als Charaktermodelle können sie Erfahrung sammeln.
    Aussehen landete auf dem Bogen, weil es durch Kriege und Schlachten beeinflusst werden kann. Dies wäre dann aber doppelt ausgelegt, dieses Feld kann raus, denke ich.

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    [*]Ich finde es nicht gut, dass durch jeden Erfahrungspunkt der Gw.Kampfkraft um 1 steigt. Das sollte man lieber kaufen müssen, oder?
    In dem Fall wären wir eher dafür, es leicht zu handhaben.

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    [*]Wozu sind die Loottabellen da? Wie kriegt man Söldner her? Irgendwie fehlen in der Anleitung noch so einige Querverweise.
    Mein Fehler. Wenn man die RÄuber besiegt, kommt die Räuberloot-Tabelle zum Tragen. Wenn man die am Anfang platzierte Räuberburg überfällt, deren Tabelle.
    Söldner kommen als Zufallsereignisse zu Beginn der Runde des jeweiligen Spielers an der Reihe.

  15. #15
    Hm, nur, um das nochmal deutlich zu sagen, Daen, es liegt mir fern, euer (oder irgendein) System in Grund und Boden zu stampfen; und ich freue mich auch sehr drauf, es morgen mal wieder mal zu spielen! Ich habe jetzt wirklich nur geguckt, wo ich die Anleitung (!) unzulänglich oder unklar finde (allen voran beim tatsächlichen Verwenden des kampfsystems), auf das Regelsystem an sich waren dabei nur die paar kleinen Sachen bezogen. Also no offense, falls das anders rüber gekommen sein sollte, soweit kennst du mich doch.
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    Ich überlege halt, ob es sich wirklich lohnt, diese Regeln zu Papier zu bringen, wo wir eigentlich einwandfrei damit spielen können.
    In dem Sinne: natürlich! So können auch andere recht einfach damit spielen. =) Denn wie gesagt, ich bin eigentlich gut durchgekommen, es waren nur einige Unklarheiten dabei, und einiges erfordert zuviel Intuition für eine wirklich gut verständliche Spielanleitung. Das ist aber nix, wo man alles über den Haufen werfen müsste.

    Und natürlich die eine größere Sache (mit den Kosten für Vor- und Nachteile), auf die ich dich dann aber lieber morgen nochmal in Person anspreche. Ich sehe nämlich den Punkt, nur die Schlussfolgerung mag mir noch nicht so recht einbläuen. Denn die Abstriche, die du nennst, macht man gerade nicht. Ich wähle dann einfach einen Nachteil für irgendeine Kriegseinheit, die ich eh nicht benutze, was mich nicht im Geringsten stört, und kann dafür zwei Vorteile nehmen, die ich voll ausreize. Mit der Beschränkung durch die Gruppen (AB usw) hast du natürlich recht, die finde ich auch gut.
    Aber letztendlich ist das im praktischen wohl sowieso ne Kleinigkeit, da es ja eh für alle Spieler gilt. War nur eine Überlegung der Designlogik.

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    Ich finde es nicht gut, dass durch jeden Erfahrungspunkt der Gw.Kampfkraft um 1 steigt. Das sollte man lieber kaufen müssen, oder?
    In dem Fall wären wir eher dafür, es leicht zu handhaben.
    Ah! Das Problem war: Ich bin bei den Einheitenzetteln durcheinander gekommen, ob jetzt jede Einheit einen General hat (wo dann jeweils eine steigerbare Kampfkraft dabeistand, die aber nur für den Prinzen galt). Also Missverständnis bei mir, so ist es natürlich besser.

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    Eine Kolonie ist ein Dorf oder eine Stadt, die NICHT mit einer Straße mit der Hauptstadt verbunden ist.
    Und was bedeutet das Koloniedasein für dieses Dorf/diese Stadt dann? Genau dazu hab ich ja nix gefunden. ^^''

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    Priester sollen religiösen Spielern mit wenigen Dörfern oder Städten helfen.
    Macht Sinn. Dann würde ich sie der Übersicht halber mit in die "Entwicklungen" der Kapelle packen, in der normalen "Bautabelle" stehen sie wie Einheiten da und man fragt sich wo bitte man sie hinbewegen soll.

    Zitat Zitat
    Und analog zu deiner Komplexitätskritik: Dadurch dass man sie jede Runde versuchen kann und darf, soll die Komplexität so hoch sein.
    In Ordnung, klingt sinnvoll. Ob die hochstufigen Wunder dann auch dementsprechend viel mächtiger sind (und sich damit lohnen), muss ich sehen, glaube ich euch aber.

    Mal ausnahmsweise eine konstruktive Idee: Wäre es sinnvoll, irgendeinem Gebäude die Möglichkeit zu verleihen, Räuber direkt anzuheuern (wenn auch sehr teuer)? Ist eine Frage, nicht rethorisch gemeint. ^^''

  16. #16
    Daen, ich setz nochmal einen Post, denn meine Aufzeichnungen liegen unter deinem Tisch. ich erinnere mich nicht mehr an alles, was wir verändern wollten, versuche es aber trotzdem nochmal. Wenn nicht, meine Schrift ist recht lesbar.
    • Schiffe/Häfen relevanter machen: Man könnte a) die Schiffe bis zu eine Straße weit ins Landesinnere angreifen lassen, b) die 3:1 Häfen so benutzen, dass man sich eine bestimmte Ressource aussuchen kann, die man dort tauschen kann, und c) die Landkarte wasserfixierter legen, damit Schiffe mehr Sinn machen.
    • Die Ressourcen sollten überarbeitet werden, die Ork-Kriegsgebäude sollten wirklich billiger sein und etwas mehr auf Lehm als auf Stein gehen (erinnere ich mich da richtig?).
    • Benutzte Karmapunkte kann man nicht auch noch für andere Wunder verwenden. Wer also ein dickes Wunder machen will, muss die kleinen fallen lassen.
    • Für die Kraft des Regengottes, die ein Gebäude zerstört, hatten wir folgende Idee: Wenn der Komplexitätswurf klappt, funktioniert die Kraft. Wenn nicht, gibt es eine 50% Chance, das sie zurückschlägt.
    • Goblins nerfen, eventuell, indem die Koloniesonderregel geändert wird.
    • Karawanen müssen gebaut werden, und man startet mit einer Karawane.
    • Ein kleines Übersichtsblatt für alle eigenen Siedlungen, auf dem man selbst einträgt, was gebaut wurde. Eine A4-Seite für jedes Kuhdorf ist übertrieben.
    • Dieser Unterbrechungseffekt des Regengottes könnte Überarbeitung benötigen, vielleicht durch einen Cooldown-Effekt (nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler ODER die Räuber behindern?)
    • Nachteil armselige Bauwerke überarbeiten. Kann zu leicht in einen Vorteil verwandelt werden.


    Ich hätte dann noch einige andere Ideen. Einige davon sind allerdings wieder auf den Punkt zurückzuführen, dass ich das Spiel gern etwas simpler hätte. Die kannst du natürlich ignorieren, wenn sie euch nicht passen. Und sowieso, nicht alles daran finde ich schlecht, sind nur Ideen. Also no offense.
    • Nochmal zur Sinnhaftigkeit der Schiffe: Ich würde darüber nachdenken, die Bewegung der Schiffe um 1 zu erhöhen, damit sie zu einer ernst zu nehmenden Option für den Truppentransport werden. Wenn man dann noch den entsprechenden Vorteil dazunimmt, haut das gut rein. Und vielleicht eine Kaufoption (Universität? Waffenschmied?), mit der ein Schiff 2 Einheiten tragen kann.
    • Ich würde definitiv einige Ziele allgemeiner machen. "Einem Zwerg 40 Rohstoffe klauen", finde ich extrem einschränkend, auch rollenspieltechnisch. "Völkern, die der anderen (oder der eigenen) Gesinnung angehören, 40 Rohstoffe klauen", würde mir besser gefallen.
    • Allgemein: Wenn man die Gesinnungen schon hat, dürfen sie eigentlich auch mehr ausrichten, als nur die Heiratsmöglichkeiten zu bestimmen (Eventuell die Kosten von Söldnern oder ähnliches?). Dann bleibe ich auch bei der Meinung, dass das Gesinnungssystem irgendwie besser gehen muss, so gefällt es mir gar nicht, unter anderem, weil die Volkszuordnungen doch sehr willkürlich wirken. Eventuell darüber, dass man seine Gesinnung einfach zugewürfelt kriegt oder auswählt, unabhängig vom Volk. Vielleicht mit der Einschränkung: Orks müssen böse, Halblinge gut sein.
    • Die hohe Anzahl an Vor-/Nachteilen durch die Völkerwahl halte ich für übertrieben. Ich fände etwas in die Richtung 2-3 ernste Vorteile und 2-3 ernste Nachteile (insgesamt 5) pro Volk als Maximum nett überschaubar und gefühlt auch individueller als diese momentane Masse an Kleinkram.
    • Die Universität (und eventuell auch der Waffenschmied) können imho noch 1-3 andere, recht allgemein gehaltene Effekte gebrauchen, jetzt kauft man sie zumeist für 1 oder 2 Entwicklungen, die man genau vor Augen hat. Danach ist das Ding tendenziell nutzlos. eventuell könnte man hier auch jedem Volk eine zusätzliche Entwicklung gestatten, das würde die Völkervorteile auch etwas entschlacken. Vielleicht je einen Völkervorteil in Uni und Waffenschmiede? Man könnte sogar so weit gehen und sagen: "Die Elfen, die verbesserte Bögen entwickeln, kriegen +2 statt +1", nur als fixes Beispiel. Eine weitere Möglichkeit wären ganz, ganz allgemeine Sachen wie "+1 auf den Zufallswurf, der entscheidet, ob am Anfang was Gutes oder Schlechtes passiert" oder sogar für sehr viele Ressourcen "nimm dir jeden Zug eine kostenlose Ressource". Nur als Beispiel. Einfach diese beiden Gebäude generell nützlicher machen.
      Das ist nämlich auch der Grund, weshalb der Vorteil "imposante Bauwerke" nicht wirklich nützlich ist: Das Bauwerk kostet nur in den seltensten Fällen viel weniger als die ein, zwei Entwicklungen, die man dort macht.


    Achja, ich hätte gern jede neue Version. Hab eh immer keinen Überblick über die aktuellen Regeln.

    Geändert von La Cipolla (19.03.2010 um 11:39 Uhr)

  17. #17
    Ich liebe die alte, ich liebe die neue Version und spiele es unglaublich gerne
    Mit den Updates bin ich so weit zufrieden, bin auch kein Tüftler was Regelwerke angeht.

  18. #18
    Dann sollten wir mal wieder zocken.

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