Ich finde es zwar immer toll, wenn am Ende Platz für ein wenig Interpretation ist, aber ich hasse es, wenn wesentliche Dinge am Ende unklar sind. Beim oft genannten Beispiel FFVIII gibt es so vieles, was ich nie wirklich verstanden habe und wo ich hier viele Threads gelesen habe, um das zu beleuchten. Aber nur, weil Squaresoft hier damals so viele Wendungen und undeutliche Aspekte eingebaut hat, muss das nicht zwangsläufig eine gute Geschichte bedeuten. Und die vielen Geniestreiche, die man in den Theorien unterstellt, sind für mich vielfach auch nur freie Interpretationen, ebenso, wie das bei fast jedem Buch der Fall ist. Ist eben so - je weniger etwas nicht so deutlich gezeigt wird, desto mehr Interpretation ist möglich. Damals gabs keine Gesten. Heutzutage muss es realitätsnah aussehen, deswegen sind viele Möglichkeiten gar nicht mehr so vorhanden.

Was mir auffällt, dass viele oft von bestimmten Elementen geblendet werden, die für sie dann eine gute Geschichte ausmachen. Und man muss auch ein wenig trennen zwischen Hauptplot und Elementen sowie Charakteren. Sobald mehrere Zeitebenen im Spiel sind, ein kaltherziger Held oder gar Mechs und Raumschiffe, dann wird das gleich überbewertet.

Ich kann das nur immer wieder am Beispiel Lost Odyssey festmachen. Egal, wie toll die Einleitung und die erste Stadt umgesetzt wurde. Die Geschichte erzählt sich in einem Satz und ist von Anfang an ziemlich klar. Und dennoch gibt es wenige Reviews oder Spielermeinungen, dass die Geschichte wirklich flau ist.

Star Ocean 3 hingegen ist da wirklich sehr umstritten, obwohl die Geschichte eigentlich sehr interessante Elemente hat, die man mit ein wenig Wohlwollen auch als Theorie ansehen könnte - etwas ähnlich wie The Matrix. Da die Charaktere mitsamt Dialogen aber teils peinlich sind, kommt das natürlich nie so rüber. Außerdem wirkte der Versuch etwas reingequetscht, nachdem man 20 Stunden nur einen für die Serie unbedeutenden Krieg miterleben musste, so dass man sich fast fragt, ob die Entwickler die Ideen während der Programmierung hatten.

Und oftmals leiden die Spiele doch auch darunter, dass fast alle Ideen schon so verbraucht sind. Wenn ich an Wild Arms 1 denke, was eines meiner ersten RPG darstellte, war ich damals von den Wendungen usw. überaus begeistert. Als ich Jahre später das Remake gespielt hatte, merkte ich, dass diese im Prinzip auch nichts besonderbares war und es vor allem auch die Atmosphäre war, die hier mitspielte (nicht zuletzt wegen dem einzigartigem Soundtrack).

Ich denke, FF6 hat im Prinzip auch eine gleichwertige Geschichte wie ein FF7. Nur da die Dialoge oft arg knapp sind und Dinge unzureichend erklärt werden oder schnell passieren und nicht in der FF7-Atmosphäre präsentiert werden (und auch nicht mit den Elementen), ist FF7 heute für die meisten das Überspiel. Nur wenn ich das so betrachte, war es auch hier die Atmosphäre, die vor allem in Midgar gigantisch war. Aber gerade die letzten 10 Stunden boten meiner Meinung nach inhaltlich auch nicht so viel mehr, als andere Rollenspiele und gerade so Elemente wie Yuffis Heimat usw. oder Gold Saucer wirkten oftmals, als wolle man das Spiel strecken.