Ich beklage mich darüber, dass man sich den Limitbalken nicht aufsparen konnte, und deswegen findest du es praktisch, dass man ihn sich aufsparen konnte?Zitat
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Konnte man sich ihn nicht aufsparen? Wenn er voll war, musste man ihn ja nicht per Angriffsbefehl einsetzen sondern konnte ihn im nächsten Kampf verwenden, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Ich weiß zumindest, dass mich das gerade in IX gestört hat. Wenn der Charakter in Trance kam, wurde sie sofort eingesetzt, auch wenn ich gerade gegen irgendwelche Standardgegner gekämpft habe.
Natürlich konnte man ihn sich aufsparen? Nur der normale Angriff-Befehl war weg. Man konnte immer noch zu Magie wechseln oder einfach den Zug überspringen. Nicht gerade die eleganteste Lösung, aber so konnte man prima dem nächsten Boss gleich als erstes 3 Limitmoves reinwürgen.
Das KS von XIII finde ich bislang sehr gelungen, allerdings stört mich ab und an immens dass man keinen EInfluss auf die KI hat, die ab und an sehr sinnfreie Entscheidungen trifft. Oder dass es GameOver heißt wenn der Anführer hops geht obwohl der Heiler mit ENgel direkt daneben steht und das binnen Sekunden beheben könnte...
Ähm, irgendwie find ichs blöd wenn sich Leute darüber freuen. Der Punkt ist doch, hätten sie was davon eingebaut, hätte der Spieler selbst entscheiden können, ob er es ignoriert (wenn er weder Zeit und Nerv hat) oder alles davon sehen und erforschen möchte. So hätte jeder was davon gehabt, jetzt aber werden viele die mehr von ihrem Spiel erwartet haben vor den Kopf gestoßen.
Die Sache mit den Gambits war sowieso das beste, was ich in Bezug auf die KI jemals in einem RPG gesehen habe. Es macht die Figuren quasi so intelligent wie den Spieler ^^ Davon könnte sich nicht nur FFXIII, sondern auch Serien wie Tales oder Star Ocean ne dicke Scheibe abschneiden!
Geht mir ähnlich. Die Charas greifen nie die Leute an, die ich sie gerne angreifen lassen würde. Wenn mein Leader alleine mit einem Gegner mehr als gut genug klarkommt, wird der trotzdem ebenfalls vom Partymitglied angegriffen. In der Zeit kann aber ein anderer Gegner locker einen fiesen Zauber casten, der verhindert oder verzögert worden wäre, wenn sich Mr. Hirnlos nicht permanent auf meine Beute stürzen würde ...Zitat
Ja, aber mit XII, auch mit der Story, bin ich hervorragend klargekommen. Mir hat das gereicht, und ich lege nicht gerade wenig Wert auf die Geschichte. Vielleicht ists nur mein persönliches Empfinden, aber imho hatte FFXII viel mehr Story als XIII Gameplay hat!
Vor langer Zeit habe ich vielleicht noch anders über die Gewichtung der einzelnen Aspekte gedacht, aber insbesondere seit die Weltkarte in dem Genre praktisch gestrichen wurde, ist mir bewusst geworden, dass mir der "RPG-typische" Aufbau der Spielwelt sehr am Herzen liegt, was ich am ehesten zum Gameplay zählen würde.
Ganz egal wie schwach die Story auch wäre, so lange ein neues Final Fantasy Städte, Läden, Erkundungsfreiraum mit der Möglichkeit zurückzugehen, versteckte Schätze, Sidequests, die Traditionen und all das hat, werde ich damit meinen Spaß haben. Story ist relativ. Kann passieren dass sie mal kein Meisterwerk zustande bringen. Doch bei Final Fantasy XIII kürzen sie an den Elementen herum, die für mich das Genre im Innersten ausmachen.
Das ist schon ein bisschen was anderes. Sicher verstehe ich es, wenn jemand sagt, ihm sei die Story am wichtigsten. Doch kaum einer wird ernsthaft mit Nachdruck behaupten können, dass eine erstklassige Story mit großartiger Präsentation für ihn das Genre an sich definieren, denn mal ehrlich, das trifft auf die wenigsten RPGs zu.
Auch wenn sie manch einem nicht zusagte, immerhin hatte FFXII eine Geschichte. Das ist besser als nix. FFXIII hat aber keine Städte, fast keine Sidequests, keine Rückwege, keine Freiheiten. Sie testen wirklich aus, wie weit sie gehen können, sowas ungestraft noch als Rollenspiel zu verkaufen. Imho rütteln sie hier an den Fundamenten des Genres, was sie bei XII nicht getan haben, ja nichtmal bei XI.
Soweit ich mich erinnere konnte man das. War ja nicht wie bei FFIX, wo man gar keine Kontrolle darüber hatte.
Das mit der Entscheidung ist aber so eine Sache. Bei FFXII habe ich zum Beispiel ziemlich viel Zeit mit Mobs und Ähnlichem vergeudet, obwohl ich sonst eigentlich nie Sidequests mache. Man kann zwar selbst entscheiden, was man davon macht und was nicht, aber es ist schon ein Unterschied, ob es durch das Vorhandensein vieler Sidequests (und in dem Fall aus meiner Sicht das Fehlen einer wirklich spannenden Mainquest) überhaupt die Verlockung gibt, vom Weg abzukommen oder nicht.
Prinzipiell stimme ich dir aber darin überein, dass optionale Sidequests der beste Mittelweg sind. Ich denke, Leute wie ich könnten da eher mit dem Ignorieren von ablenkenden Sidequests leben als Leute wie du, die gegen das Fehlen von Sidequests wirklich nichts ausrichten können.
Vielleicht ein ganz kleines bisschenDas Problem für mich an der Story von XII war auch nicht unbedingt die "Menge" an Story, sondern, dass dafür irgendwo mehr Screentime eingeräumt wurde als die Geschichte hergab. Es gab zwar viele Cutscenes und alles, aber da sich die meisten Gespräche fast nur um die Necesytes oder wie diese magischen Steine hießen drehten, ohne dass da großartig was Neues bei rumkam, fand ich die zum Teil doch recht überflüssig und habe gegen Ende sogar einiges übersprungen.
Das wäre genauso, als würde man in irgendeinem Remake von Final Fantasy I die zweite Spielhälfte so gestalten wie die von Xenogears und die vier Krieger stundenlang über ihre Aufgabe als Light Warriors debattieren lassenNa gut, das ist vielleicht ein wenig übertrieben
Wobei ich mir vorstellen kann, dass es sich mit dem Gameplay von XIII gar nicht anders verhält. Falls jemand meinen FFXIII-Tourbus-Bericht gelesen haben sollte wird man merken, dass mein Eindruck von dem Kampfsystem der von großer Komplexität war. Nachdem ich das Spiel jetzt habe finde ich, dass selbst Beat em ups wie Ninja Gaiden eine taktischere Tiefe haben als die Kämpfe in XIII. Zumal ich hier auch gelesen habe, dass man manchmal am Wegesrand auch mal Städte oder andere interessante Orte sieht, die man aber nicht wirklich erkunden kann. Daher gaukelt einem XIII wohl auch mehr Gameplay vor, als wirklich da ist, ähnlich wie es sich IMO bei der Story von XII verhält.
Nochmal was zur Grafik: Die gefällt mir zwar sehr gut, doch leidet sie wie viele andere PS3-Spiele noch an grafischer Inkonsistenz. Oft sehen zum Beispiel Gesichter und Kleidung total realitisch aus (so realistisch Gesichter in einem JRPG eben aussehen können), während Haare und Hände nicht viel besser aussehen als auf der PS2. Da teilt FFXIII das Schicksal der "First Generation"-Titel I, IV und VII.
Das Spiel ist sowieso seltsam aufgebaut (typisches Kitase Dev Team problem) wie auch FF X. Es gibt Highres Charamodelle und Lowres Charamodelle (und dann eben noch die,die bei den richtigen CGI Sequenzen zum Einsatz kommen). Wieso nicht wie das Dev 4 Team oder das Osakateam? Die benutzen weitgehenst auch nur 1 Modell. Das Osakateam hat zwar hin und wieder Lowres Modelle, aber die sehen auf den ersten Blick nicht merklich schlechter aus als die Highres Modelle und die haben es imho voll in sich (Siehe Crisis Core, Birth by Sleep oder auch im ersten Ingame Sequenzen zu Versus XIII wo sogar die Schnürsenkel der Protagonisten modeliert und animiert wurden O_O).
Nö, abgesehen von den Polygonmengen und Auflösung/Filter ist da endlich mal Konsistenz drin.
FF X hatte völlig andere 3D Modellen. FF XII hatte fast bessere Ingame Modelle in den ausgewählten Szenen als in den vorgerenderten.
Formen, Beleuchtung, Texturen sind konsistent, nur ist natürlich alles noch etwas besser in einigen der Videos.
Die Hände sind wahrscheinlich eine Anspielung auf FF VII![]()