Moin, moin!

Ich möchte ein 2D Animationssystem auf der Basis von Bones machen mithilfe von Meshes, Keyframes und Interpollieren.

Ich hatte mir daher das hier gut durchgelesen: hier
Allerdings muss das ganze gut flexibel sein, damit ich dass zum Beispiel mit Rigid-Body-Physics kombinieren kann. Was mein Problem dabei ist, ich weiß nicht ganz, auf welche Techniken ich jetzt setzen soll.

Folgende Sachen muss ich entscheiden, und ich hoffe, dass ihr mich da etwas beraten könnt.

Welches Bone-System:
-Position ( evtl. relativ zum vorherigen "parent-bone" ) mit Winkel und Länge
-Zwei Punkte pro Bone ( praktisch, wenn die Figur zerfetzen soll )
-Nur Verbindungspunkte zwischen Bones ( Drei statt vier Punkte um 2 Bones darzustellen )

Welche Daten-Struktur:
-Die sogenannte Hierarchie Struktur. Es gibt einen "Master Bone" der sich in einzelne oder mehrere "Children Bones" auteilen kann, mithilfe von Linked List oder Arrays für jeden Bone.

-Andere (?)

Welche Dimension:
schlicht 2D, od aber 3D, um komplexere und realistischere Animationen zu erstellen.
An der Stelle sei gesagt, ich will hauptsächlich damit Sprites animieren. Sprich, ich hab eine Figur als Textur und teile diese in Arme, Beine etc. auf und lege sie auf die Bones mithilfe der Meshes.
Oder aber ich benutze zwar 3D für die Bones, aber die Meshes bleiben 2D, also nur Polygone. Allerdings weiß ich dann nicht, wie gut das mit der ausschließlich auf 2D beschrännkten Physik-Engine zusammenpasst.

Hier kann man sehr gut sehen, wie ich das meine: http://www.youtube.com/watch?v=pt8np_qKMlY

Sonstiges (?)

Hm, mehr fällt mir grad nicht ein, was so anstünde. Ich hoffe aber, es ist etwas klar, wo meine Problematik liegt. ich will nicht einfach anfangen, um dann nachher feststellen zu müssen, dass es anders vielleicht besser ginge...

Bye! o/