What the heck 24bit? Why 24bit???

Das ganze macht die Datei um 1/3 größer, als es eigentlich notwendig sein müsste. Gerade Musikstücke werden dabei unermesslich groß. Letztendlich kommen wir bei den Soundeffekten dann alleine wahrscheinlich schon auf 4/5 des Speicherplatzes.

Einerseits - 16bit reicht vollkommen, denn mit einer Abtastrate von 44 100 Samples pro Sekunde hat man hierbei schon die excellente (ja, ich schreibe es ganz bewusst mit "c" ) CD-Qualität. Der einzige Unterschied ist der Dynamikumfang. Bei 24bit habe ich theoretisch bis zu 144 dB Dynamikumfang, bei 16 habe ich nur 96 dB. 24bit nehme ich dann her, wenn ich den Sound bearbeite, weil bei der Bearbeitung machen 50 dB weniger nutzbare Dynamik schon etwas aus - gerade eben, wenn man mit dynamikverändernden Effekten arbeitet.

Aber wenn es im Spiel ist und braucht ein fertiges Format dann reicht 16 bit locker. Die Tonqualität ist de facto locker ausreichend (ca. 70 - 80 dB Signalrauschabstand, mehr bieten auch viele Soundkarten eh nicht), weil a) viele Soundkarten oder besser gesagt die Wandler eh meist weniger Dynamik schaffen, b) einige on-board-Soundchips keine 24 bit Waves wiedergeben wollen und c) Sounds ja eh nicht sonderlich große Dynamikunterschiede beinhalten sollen und d) die so große Dynamik nur nutzen kann, wenn man die Anlage voll aufdreht. Zum reinen Musikgenuss mag ja 24 bit besser sein, aber in Spielen, die zudem noch MIDIs mit Microsofts Wavetable Synth abspielen, wird ja dann eh alles von der MIDI-Musik zugedeckt, da ist es egal ob das Geräusch jetzt 16bit oder 24 bit hat. Es wird identisch klingen.

Gegen 44,1 kHz kann man dagegen nix sagen. Eine Abtastrate von 22,05 kHz würde man wahrscheinlich eher als störend empfinden. Hier wäre der Hörgenuss schon deutlich getrübt.

Was mich wundert ist, dass Ihr keine *.mp3s(auch 16 bit) verlangt. Denn ich habe einmal gesagt, dass mein Spiel bestimmt 4 GB groß sein wird, sobald es erscheint. Einen nicht unwesentlichen Teil macht eben die Musik, die ich in 320 kBit - mp3s in das Spiel gepackt habe. Hier kann man schon von Qualitätsverlust sprechen, auch wenn der lame-Encoder seinen Job an sich sehr gut macht und bis auf etwas Details in den Höhen und auf die Schärfentiefe eigentlich noch ziemlich viel übrig bleibt (bei 320 wohlgemerkt). Damals wurde ich auch dazu angehalten vom Speicherplatz einfach zu sparen - das Problem - mit 192 kBit-mp3s ist's wirklich vorbei mit der Qualität. Das kann man dann auch nicht mehr wirklich im Auto oder auf der HiFi - Anlage anhören. Da hören sich die Becken vom Schlagzeug wie Wasserfälle an, die Streicher klingen wie aus einem guten alten 8bit-Sampler.

Und Ihr diskutiert hier über ein unkomprimiertes (!!!)Soundformat mit einer Wortbreite von 24 (!!!)bit. Welches Spiel bietet Sound in solch einem Format? Ich kenne keines. Nur mit wirklich hochwertigsten Wandlern und Wiedergabe-Equipment (auch Boxen) kann man die paar dB mehr Dynamikumfang vielleicht erahnen. Erst bei der Bearbeitung mit Kompressor, Equalizer und Co. hat man mit 24 bit mehr Möglichkeiten am Material.

Ich würde vorschlagen, Ihr bleibt bei 16 bit - das ist mehr als sich jedes RTP erhoffen könnte. Natürlich bei 44.1 kHz Samplingrate, mono oder Stereo kommt auf den Sound drauf an. Vielleicht stelle ich ja mal selbstaufgenommene Atmos von meinem Spiel, welches im Moment auf Eis liegt, hier online - natürlich unkomprimiert versteht sich

Greetz, Cuzco