Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
Das die Zauberketten funktionieren und wie sie funktionieren sollte inzwischen klar sein. Jetzt möchte ich noch ein paar Verbesserungen, Tricks und Spielerein zusammenschreiben.
Mehr Sicherheit beim Zaubern der Zauberketten
Das Hauptproblem bei den Zauberketten ist das sie abreißen können. Wenn die 3 Sekunden um sind und man den Zauber nicht erneuert ist die ganze Arbeit futsch. Vor allem bei feindlichen Magiern oder Bogenschützen wird das schwierig weil diese ja oft davonlaufen. Um dieses Problem zu minimieren kann man den Schwächungszauber noch verbessern.
Alternative Schwächungszauber:
Magiewiderstand um 100% reduzieren für 3 Sek
+ Elementwiderstand um 100% reduzieren für 3 Sek
+ Licht für 3 Sekunden
auf Berührung
Solange der Gegner leuchtet wirkt der Zauber – der Lichtzauber kostet so gut wie nichts und gibt dafür ein gutes Indiz ob der Zauber noch wirkt.
Magiewiderstand um 100% reduzieren für 3 Sek
+ Elementwiderstand um 100% reduzieren für 3 Sek
+ Seelenfalle für 3 Sekunden
auf Berührung
Kostet natürlich mehr als der Lichtzauber aber hat den selben Effekt + Seelenfalle wenn der Gegner in dem Zeitraum sterben sollte.
Magiewiderstand um 100% reduzieren für 3 Sek
+ Elementwiderstand um 100% reduzieren für 3 Sek
+ Lähmen für 1 Sekunden
auf Berührung
Das ist die ultimative Erweiterung. Der Gegner wird gelähmt und kann dadurch nicht mehr angreifen oder weglaufen. Jetzt kann man so oft man will den Zauber auf den Gegner sprechen und senkt dabei jedes mal seinen Widerstand noch weiter – und erhöht dadurch auch die Lähmungsdauer. Nach 5-6 Zaubern dürfte ein einfacher 5 Feuerschadenszauber über 5 Sekunden auf Berührung fast jeden Gegner töten.
Berechnung
Nehmen wir einen Gegner mit einem Widerstand von 0/0 (Feuer/Magie).
Nach dem ersten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von -100/-100 und ist 1 Sekunde gelähmt.
Nach dem zweiten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von -200/-200 und ist 2 Sekunden gelähmt.
Nach dem dritten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von -300/-300 und ist 3 Sekunden gelähmt.
Nach dem vierten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von -400/-400 und ist 4 Sekunden gelähmt.
Nach dem fünften Zauber hat der Gegner einen Widerstand von -500/-500 und ist 5 Sekunden gelähmt.
Ein Feuerzauber für 5 Schaden würde jetzt einen Schaden von 5*((500+100)/100*((500+100)/100) = 180 pro Sekunde machen. 900 Schaden in 5 Sekunden sollte für fast alle Gegner reichen.
Mehr Potential der Zauberketten
Es gibt noch eine Möglichkeit die Zauberketten noch um ein großes Stück zu verbessern.
Dazu braucht man aber mehrere Zauber. In Oblivion kann man ja einen Zauber nur einmal auf ein Ziel wirken. Es ist aber auch möglich das man sich mehrere Zauber mit der gleichen Wirkung unter anderen Namen erstellt und diese dann benutzt. Mit diesem einfachen Trick kann man das Potential der Zauberketten noch extrem boosten.
Nehmen wir also folgende Zauber:
Schwächen1: Magiewiderstand um 100% reduzieren für 6 Sek
+ Lähmen für 1 Sekunden
auf Berührung
Schwächen2: Magiewiderstand um 100% reduzieren für 5 Sek
auf Berührung
Schwächen3: Magiewiderstand um 100% reduzieren für 4 Sek
+ Lähmen für 1 Sekunden
auf Berührung
Schwächen4: Magiewiderstand um 100% reduzieren für 3 Sek
auf Berührung
Schwächen5: Magiewiderstand um 100% reduzieren für 2 Sek
+ Elementwiderstand um 100% reduzieren für 2 Sek
+ Lähmen für 1 Sekunden
auf Berührung
Berechnung
Nehmen wir wieder unseren Gegner mit einem Widerstand von 0/0 (Feuer/Magie).
Nach dem ersten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von 0/-100 und ist 1 Sekunde gelähmt.
Der zweite Zauber wird wie gewohnt mit dem Magiwiderstand von -100 berechnet. Da der zweite Zauber aber einen anderen Namen als der erste trägt wird der erste nicht aufgelöst. Den Lähmungszauber sparen wir uns da der Gegner sich erst erheben muss. Bis er steht trifft ihn der dritte Zauber
Nach dem zweiten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von 0/-300 und steht gerade auf.
Der dritte Zauber wird daher mit einem Magiewiderstand von -300 berechnet da Zauber 1 und 2 wirken. Der Magiewiderstand wird um weitere 400 Prozent vermindert.
Nach dem dritten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von 0/-700 und ist 4 Sekunden gelähmt.
Der vierte Zauber wird mit Magiewiderstand von -700 berechnet da Zauber 1-3 noch wirken. Der Magiewiderstand wird um weitere 800 Prozent vermindert. Lähmungszauber wird momentan nicht benötigt. 
Nach dem vierten Zauber hat der Gegner einen Widerstand von 0/-1500 und ist noch ca 3 Sekunden gelähmt.
Der fünfte Zauber wird mit Magiewiderstand von -1500 berechnet und ergibt eine Widerstandsenkung von -1600.
Der Gegner hat nun einen Widerstand von -1600/-2100 und ist noch ca 7 Sekunden gelähmt.
Trifft der Feuerzauber jetzt den Gegner bekommt dieser satte 5*((1600+100)/100*((2100+100)/100) = 1870 Schaden pro Sekunde. Nach 5 Sekunden und 9350 Schaden sollte jeder Gegner tod sein.
Wie man sieht kann man so mit gleich vielen Zaubern den 10fachen Schaden machen. Nachteil ist das man dafür statt zwei ganze 6 Zauber braucht und damit die Quickslotleiste fast komplett füllt.
Elementarschaden? Muss das sein?
Nein, es gibt noch Möglichkeiten wie man einen Gegner nur durch Magier töten kann.
Schwächungszauber ohne Elementarschwäche auf den Gegner und dann mit einem Leben absorbieren, Leben entziehen oder Leben schädigen finishen.
Absorbieren wirkt wie ein Schadenszauber und gibt uns Lebensenergie wie ein Heilzauber. Vampire sind nichts gegen einen guten Magier. Ausserdem trainiert man so Wiederherstellung.
Entziehen raubt nur vorrübergehend Lebensenergie und gehört zu den Kampfzaubern. Hier heißt es alles oder nichts da man den Zauber nur mit einer Wirkungszeit von 1 Sekunde macht.
Leben Schädigen setzt die max. LE dauerhaft herunter und ist ein Kampfzauber. Leider auch etwas kostspielig was die Manakosten angeht.
Alchemiemutanten? Magiemutanten!
Achtung: Dieser Abschnitt wurde noch nicht getestet und ist momentan noch theoretisch.
In Morrowind gab es ja die Möglichkeit sich einen Alchemiemutanten zu basteln. Man braute dazu einfach einen Intelligenztrank, trank ihn und braute dann gleich noch einen Intelligenztrank. Da das Trankergebnis aufgrund der Intelligenz verbessert wurde war der Trank natürlich stärker, hielt länger an und war auch teurer.
Jetzt brauchte man nur noch einen Alchemiehändler der die Zutaten für Intelligenztränke unendlich liefert und schon konnte man sich die Intelligenz hoch schrauben.
Wenn die Intelligent irgendwo weit über 100.000 war brauchte man nur noch einen Stärke, Ausdauer, Feder, Magie festigen, oder sonstigen Boostertrank brauen. Dieser war so stark und hielt so lange an das man mit einem Trank mehrere Tage (ingame) auskam. Nur bei Schnelligkeit musste man aufpassen. Mit einer Schnelligkeit jenseits von 10.000 war der Charakter unmöglich zu spielen. Einmal auf *w* drücken und schon war man am anderen Ende von Morrowind.
In Oblivion haben die Entwickler bei den Tränken einen Riegel vorgeschoben indem man nicht mehr unendlich viele Tränke auf einmal trinken kann.
Aber es gibt ja noch die Magie. Der Schlüssel liegt wieder mal im Magiewiderstand.
Alles was man dazu braucht ist folgender Zauber:
Magiewiderstand um 100% reduzieren für x Sek auf sich selbst
Diesen Zauber zaubert man einfach x-mal auf sich selbst. Ergebnis ist dann ein Magiewiderstand der weit im Minusbereich ist.
Jetzt benutzt man Stärungszauber die vorher lächerlich erschienen und wird dadurch zum Magiemutanten.
Beispiel: Stärke festigen 10 Punkt für 120 Sekunden wird bei einem Magiewiderstand von -21000 zu einem Stärke festigen 220 Punkt für 120 Sekunden
oder für einen Magier das gleiche mit Willenskraft für eine extreme Manaregeneration oder mit Int für viel mehr Mana.
Oder ein Heilungszauber der statt 5 satte 110 Punkte pro Sekunde heilt.
Da aber anscheinend die Zauberdauer nicht beeinflusst wird wenn man einen anderen Wert dabei hat sind diese Stärkungen mit maximal 120 Sekunden höchstens nette Spielerein. In einem Kampf wäre so etwas nämlich nicht empfehlenswert weil sonst jeder kleinste gegnerische Zauber zum tod führt.
Aber wenn man *dauerhaft* Nachtsicht, Licht oder Lebenssicht haben möchte wäre dies so möglich. Man sollte aber wissen das man den Zauber nicht mehr so leicht los wird.
Probleme
Natürlich gibt es auch einige Probleme. Gegner die immun gegen Zauber sind oder einen Magiewiderstand von 100 haben sind absolut nicht verzauberbar. Einzige noch nicht getestete Möglichkeit wären Gifte, die die Magieresistenz senken – und das dann auch nur gegen die mit einem Widerstand von 100. Immun bleibt immun.
Feuerimmune erhalten trotz resistenzen weit im Minusbereich keinen Feuerschaden – aber es gibt ja auch noch Elektro, Gift, Eis und reine Magie. 
Gegner mit Magie Reflektieren oder Absorbieren. Wenn man Pech hat verpufft gerade der Schadenszauber und die Kette ist wieder weg oder man bekommt selber den Lähmungszauber ab.
Fragen, Verbesserungsvorschläge, Kritik und Lob willkommen.
--Neu!Mein Mod für Europa Universalis 3: aktuelle Version = 1.06! Bei Interesse PN an mich oder in meinem Welteroberungsthread vorbeischaun. 