Mit einem Wort: Anarchisch. Bei mir ist Spielleitern meistens eher so eine Art Brainstorming – zumindest ist das die einzige Methode, die bisher funktioniert hat.

Ich habe mal versucht, bei DSA zu meistern. Das war auch schon leicht chaotisch, da ich nur ein grobes Szenario vorgegeben habe und von da an alles, auch den Ton des Abenteuers, nach den Aktionen der Spieler richten wollte. Das klappte ganz gut, aber dann hat das Abenteuer sich im Sande verlaufen. (Okay, das war auch zu einer Zeit, als Miniabenteuer in #free-dsa im Dutzend sprossen und eingingen.)

Erfolgreicher sind meine Sailor Moon-Runden. Da spiele ich einen Charakter und leite gleichzeitig das Spiel; allerdings gilt: Wenn jemandem was cooles einfällt, dann wird das übernommen und die Spieler sind genau so daran beteiligt, die Story zu formen, wie der Spielleiter.
Das Ergebnis ist ein unberechenbares Spiel, das in der Regel dazu neigt, sehr schnell ins Absurde abzugleiten. Was uns durchaus recht ist; unsere Sailor Moon-Runden operieren zu 100% auf der Rule of Funny.


Ich vermeide es aber in der Regel, zu spielleitern. Ich spiele viel lieber einen Charakter und wenn man eine halbwegs konsistente Welt liefern möchte, geht da schon einiges an Arbeit rein. Dann noch eine Handlung zu konstruieren ist noch mehr Arbeit, was wohl erklärt, warum ich so gerne einfach den Spielern einen Sandkasten stelle.