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Thema: Fließender Mapübergang

  1. #1

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    Fließender Mapübergang

    Hallo zusammen,

    ich war am überlegen, ob ich bei meinem momentanen Projekt die Maps wohl so gestalten sollte, dass man beim verlassen der Map gar nicht merkt, dass man diese verlassen und die nächste betreten hat. Die Maps müssten also so gestaltet werden, dass man nicht ganz am Rand der Map diese auch verlässt sondern 10 Sprites davor, sodass man vor sich noch ein Gebiet sieht, was genauso aussieht, wie die Map, die man betritt. Wenn man dann noch das Fade in und out weglässt merkt man den Übergang wirklich nicht. Das hat in meinen Tests auch bisher gut geklappt. Zur Veranschaulichung vielleicht eine Grafik dazu:


    Dabei markieren die roten Pfeile den Teleport. Die beiden rosa/grünen Rechtecke sollen dabei den Teil der Karte darstellen, der jeweils identisch aussieht.
    Somit würde der Eindruck einer gigantischen, nahtlosen Welt erzeugt,der nur beim betreten von Dungeons oder Häusern unterbrochen würde.

    Jetzt aber meine Frage dazu: Was haltet ihr davon? Ich fände das mal ganz interessant und hab bisher eigentlich noch kein RPG gesehn, in dem das auch verwendet wird, allerdings frage ich mich auf der anderen Seite auch, ob es den Spieler nicht vielleicht demotivieren könnte. Schließlich zeigt ein Mapübergang ja eigentlich immer ein gewisses Fortkommen an, was bei dem fließenden Übergang nicht gegeben ist.

    Balthasar

  2. #2
    Die Idee gab es schon mehrmals, aber imo hat die noch niemand konsequent umgesetzt. Ich fände es auf jeden Fall ganz nett und soviel Mehraufwand ist das ja auch nicht, also nur zu^^

  3. #3
    Ich fänds super!
    Das wär für mich definitiv ein großer Pluspunkt für ein Spiel...aber bist du dir sicher, dass es nicht wirklich viel mehr Aufwand ist?
    Ich stells mir ziemlich nervig zu makern vor...

  4. #4
    An sich finde ich die Idee sehr gut, nur wo ich drüber nachgedacht habe, könnte es wohl nicht ein kleines Problem geben bezüglich frei beweglicher events? Wenn sich auf der einen Karte ein Event bewegt und man dann auf die nächste Karte teleportiert, dann würde das Event einfach so verschwinden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Shadowsoul Beitrag anzeigen
    An sich finde ich die Idee sehr gut, nur wo ich drüber nachgedacht habe, könnte es wohl nicht ein kleines Problem geben bezüglich frei beweglicher events? Wenn sich auf der einen Karte ein Event bewegt und man dann auf die nächste Karte teleportiert, dann würde das Event einfach so verschwinden.
    Jo, das stimmt, daran hatte ich jetzt nicht gedacht.
    Aber ich hab z.B. bei "Desert Nightmare" von Kelven gesehen, dass einem die Gegner auch durch Türen in den nächsten Raum (der eine neue Map war) folgten. Keine Ahnung wie das geklappt hat, es hat auf jeden Fall sehr cool gewirkt und mich im ersten Moment sau erschreckt, weil man ansonsten immer denkt, man sei auf einer neuen Map von der Gefahr befreit

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die Idee gab es schon mehrmals, aber imo hat die noch niemand konsequent umgesetzt. Ich fände es auf jeden Fall ganz nett und soviel Mehraufwand ist das ja auch nicht, also nur zu^^
    Das gibs doch schon als Script hier auf der Seite, irgendwas mit Zelda Map Scolling oder so.
    Da hat jemand neben dem Zeldaeffekt, es so gemacht das den Teil der Map in den map reinteleportiert (also 10 extra Tiles oder so) auf die map gebastelt wird, auf der man gerade ist.
    Netter Effekt, hatte ich bei mir sogar drin aber als die Technik zunahm hab ichs rausgenommen, zuviel Mehraufwand

  7. #7
    @R.D.
    Als Script vielleicht, aber eben nicht in einem kompletten Spiel, jedenfalls habe ich noch keins gesehen.
    Und das Problem mit frei beweglichen Events lässt sich simpel umgehen, indem man Events mit "forbid event overlap" in die Nähe des Teleports packt, so das keine beweglichen Events mehr innerhalb der sichtbaren Zone sind, bevor man die Map wechselt. Fällt natürlich etwas auf wenn man genau drauf achtet, aber so schlimm ist das ja nicht.

    Zitat Zitat von Balthasar!
    Außerdem gäbe es da noch das Problem des Chipsetwechsels. Sollte man da am besten dann auf Charsets zurückgreifen?
    So einen kleinen Übergang für Bodentexturen zu basteln sollte doch nun wirklich nicht schwer sein. Und den Rest der neuen Map könntest du immer noch als Panorama anzeigen.

  8. #8

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    @Roady_090:
    Zu viel Aufwand wäre es denke ich nicht, es muss ja nicht auf der ganzen Kartenbreite von 100 Sprites geschehen, sondern nur in dem mehr oder weniger großen Bereich, wo auch der Übergang stattfindet. Und man muss eben darauf achten, dass auch alle Teleportevents passend gesetzt sind. Bisher war es nicht allzu aufwendig.

    @Shadowsoul:
    Ich denk mal du meinst damit eben z.B. solche Events wie Gegner, die einen verfolgen? Wird in meinem Fall nicht das größte Problem werden, da das Spiel sowieso nicht den Kampf sondern eher die Rätsel und die Story in den Vordergrund stellen soll. Allerdings wird es viele Schneemaps geben und z.b. die Fußspuren würden ja nicht übernommen (sprich die Spur, die man hinterlassen hat verschwindet, wenn man die neue Map betritt). Würdet ihr das schlimm finden?

    Außerdem gäbe es da noch das Problem des Chipsetwechsels. Sollte man da am besten dann auf Charsets zurückgreifen?

    @~Jack~

    Klar, ein Übergang von Graslandschaft zu Schneelandschaft ist kein Problem, wenn man aber vom Wald in eine Stadt kommt müsste man schon ne ganze Menge für den Übergang dazubasteln, wenn man nicht erst durch 20 Felder leere Fläche laufen möchte.
    Wie meinst du das mit dem Panorama?

    Geändert von Balthasar! (17.02.2010 um 21:22 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Balthasar! Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das mit dem Panorama?
    Na anstatt alles mögliche was in nächsten Chipset drin wäre in ein Charset zu packen machst du einfach einen Screenshot von der nächsten Map und baust das in die andere Map beim Übergang ein (Gut, das könnte bei der Positionierung ein bisschen aufwendig sein außer du nimmst ein Panorama das genauso groß ist wie die Map und packst den Teil der neuen Map passend drauf. Du könntest das natürlich auch als Picture anzeigen, dann wäre die Positionierung einfacher. Allerdings darf das Picture dann keinen Abschnitt beinhalten auf den der Held rauflaufen könnte, weil dann würde es ihn ja überdecken.)
    Dann bräuchtest du halt nur noch ne kleine Übergangszone zwischen dem Panorama und der eigentlichen Map.



    Und wo ist das Problem vom Übergang zu einer Stadt? Da brauchst du keine massig leeren Felder. Kommt halt Wald-->Stadtmauer (oder was auch immer sie vom Wald abgrenzt)-->Stadt

    Geändert von ~Jack~ (18.02.2010 um 02:28 Uhr)

  10. #10
    Ich sehe das Problem, das man den Teleportbefehl nicht völlig ausblenden kann, oder irr ich mich?

  11. #11
    Du irrst dich^^
    Man muss eben bei den Teleports den übergang auf "no transition" stellen, dann sieht man keinen sichtbaren Teleport.
    Das kann man eigentlich für alles mögliche verwenden, selbst für Häuser, allerdings wäre das dann nochmal um einiges umständlicher, weil die Häuser von außen genauso groß sein müssten wie von innen.

  12. #12
    Ouh~ An so etwas arbeite ich im Moment; für mein Raumschiffbau-Skript. Allerdings nicht nur für eine Richtung, sondern alle Richtungen. Und die Übergänge können sich, je nachdem wie man das Raumschiff im Editor verändert hat, ebenso verändern. Sehr schwierig. Aber es beschränkt sich wenigstens nur auf Flure (von denen es einige Formen gibt).

    In der Alpha-Version hatte ich das so gelöst, dass der Rand der Map aus Events besteht. Betritt der Spieler einen bestimmten Bereich, nehmen die Rand-Events die Optik des nächsten Flures an (oder werden als solide Wand dargestellt, falls es keinen Übergang gibt). Die einzelnen Maps lagen allerdings recht weit auseinander, weswegen das Raumschiff lächerlich groß wirkte. Interessant war aber: Das Raumschiff bestand tatsächlich nur aus einer einzigen Map, die aber gerade mal 40x30 Tiles groß war.

    Für die jetzige Version sind leider mehrere Maps notwendig. Was die Sache mit den dynamischen Übergängen (da sich die Flure ja dem Editor integrierten Raumschiff-Editor anpassen) allerdings auch nicht erleichtert.

    Da erscheint mir ein simpler fließender Mapübergang, wie ihr ihn beschreibt, ja geradezu lächerlich einfach. In einem Spiel habe ich das bisher aber auch noch nicht gesehen. Schade - Wäre recht interessant. Sollte das nicht in einem Zelda-RPGM umgesetzt werden?

    [Tm]

  13. #13
    Interessanter Ansatz, erfordert aber Perfektionismus. Die von Shadowsoul angesprochenen freiliegenden Events wären da nicht mal ein geringes Problem. Du kannst das Event zwar in zwei Maps mit ein bisschen Koordinatenberechnung leicht folgen lassen, aber dass es dir dann durch 5, 10 Maps folgt, fände ich total umständlich, da du es dann in jeder Map erstellen müsstest. Bei einem beweglichen Event ist das noch nicht die Härte, aber bei einem Haufen Events bedeutet das einen Haufen Arbeit.
    Schneespuren die bei den Map-Übergängen verschwinden, fände ich persönlich dann mies. Entweder du schaffst es beides einzubauen oder lässt die Schneespuren einfach weg, aber so eine halbwarme Zwischenlösung erachte ich als Unding.

  14. #14
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Interessanter Ansatz, erfordert aber Perfektionismus. Die von Shadowsoul angesprochenen freiliegenden Events wären da nicht mal ein geringes Problem. Du kannst das Event zwar in zwei Maps mit ein bisschen Koordinatenberechnung leicht folgen lassen, aber dass es dir dann durch 5, 10 Maps folgt, fände ich total umständlich, da du es dann in jeder Map erstellen müsstest. Bei einem beweglichen Event ist das noch nicht die Härte, aber bei einem Haufen Events bedeutet das einen Haufen Arbeit.
    Schneespuren die bei den Map-Übergängen verschwinden, fände ich persönlich dann mies. Entweder du schaffst es beides einzubauen oder lässt die Schneespuren einfach weg, aber so eine halbwarme Zwischenlösung erachte ich als Unding.
    Das mit den Schneespuren wäre kein Problem, aber viel Arbeit. Man müsste im Skript nur noch ein Skript beinhalten, was die letzte Stelle auf der vorherigen Map gespeichert hat und das nach einem Mapwechsel (beispielsweise durch ein Call Event ausgelöst) die Berechnung von der neuen Position des Helden ausgeht (Held verlässt nach oben hin die Map, kommt auf der nächsten also UNTEN aus). Vorher müssten natürlich die Positionen der Schneespuren zwischengespeichert werden. Am einfachsten wäre es, wenn die nächste Map genauso gross wird, wie die vorige. Dann könnte man die jeweiligen X/Y Werte von der "0" Position mit der des Helden zu subtraieren, selbiges mit der Heldenposition und den X/Y Schneespurwerten machen und dann das ganze als Teleport Event für die Schneespuren verbinden.

    Hoffe ich habs richtig erklärt? Hatte irgendwie später bei mir selber den Faden verloren XD (bin halt kein Technikguru ^^).
    Wenns jemand richtig und verständlich und besser erklären kann, soll er es doch bitte machen, da mich auch interessieren würde, wie ihr`s machen würdet ;P

  15. #15
    Hm, ich denke es würde sogar noch einfacher gehen, wenn man mit der Bildschirm-Position anstatt der Koordinaten des Helden arbeitet. =/

  16. #16
    Ich glaube "Alex der Weltenretter" hatte diesen effekt wenn man in neue gebiete wie vom land in dem dunklen wald ging. Müsste wenn ich mich nicht irre und ja hat mir gut gefallen ^^

  17. #17
    Zitat Zitat von Blitzyy Beitrag anzeigen
    Ich glaube "Alex der Weltenretter" hatte diesen effekt wenn man in neue gebiete wie vom land in dem dunklen wald ging. Müsste wenn ich mich nicht irre und ja hat mir gut gefallen ^^
    Ist doch auch von Kelven, oder nicht?
    Fragt den dann doch mal, wie der das bei Desert Nighmare und Alex gemacht hat
    Mir hats, wie gesagt, sehr gefallen!

  18. #18

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    Okay, danke für die vielen nützlichen Infos erstmal. Nur das mit den Schneespuren könnte noch zu einem Problem werden. Es gibt ja ein Tool, das Screenshots im Spiel macht, oder? Vielleicht werde ich damit mal ein bischen rumprobieren. Allerdings ist ja auch dann immer noch dann das Problem da, dass die Schneespuren nicht mehr verblassen.
    Wie wäre es denn damit den getarnten Übergang etwas deutlicher zu machen z.B. dadurch, dass eben in der Schneelandschaft ein Schneetreiben den ganzen Bildschirm für eine Sekunde verdeckt? So wird einerseits die Aufmerksamkeit von den Spuren etwas abgelenkt und andererseits könnten die Spuren auch verwischt worden sein. Allerdings wäre das ja dann auch wieder eine Art Fade out Effekt.

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