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  1. #11
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Also für mich war da genug Abwechslung vorhanden. Natürlich kann man es immer auch übertreiben. Im späteren Spielverlauf auf dem Weg nach Archades waren einige Gebiete, deren Größe durch Story oder Gameplay nicht so ganz gerechtfertigt waren. Soll heißen, ich hätte es auch lieber gehabt, wenn Orte wie die Tchita Uplands oder die Cerobi Steppe etwas übersichtlicher ausgefallen wären. Andererseits habe ich es immer noch lieber zu groß als zu klein. Der Mittelweg sollte immer das Ziel sein, aber wenn man nur zwischen den Extremen die Wahl hat, dann ist eine Spielwelt mit großen Arealen für mich um einiges glaubwürdiger als eine, die einen nichts betreten und nur einen engen, vorgegebenen Pfad entlangwandern lässt.
    Sehe natürlich auch das Problem mit der mangelnden Glaubwürdigkeit einer Welt, in der die Verbindungsglieder zweier Städte (oder anderer Orte) durch zu kleine Abschnitte verbunden sind.

    Andererseits sehe ich auch kein größeres Problem darin, wenn man eben nicht durch den langweiligen Sumpf laufen muss, oder eben wie in Deinem Beispiel durch haufenweise Gebiete, um endlich in Archadis anzukommen.
    Das hat mich wirklich massiv gestört, denn wenn es (sinnlose) Gebiete in einem RPG gibt, dann möchte ich zumindest, dass storytechnisch da was abgeht. Und das ist bei FFXII leider in vielen der Gebiete nicht der Fall, auf Übergangsgebiete kann ich gut und gerne verzichten.

    Es ist quasi der Kompromiss: nahtlose Welt vs. essentielle Schauplätze (zumindest für mich), und da finde ich die essentiellen Schauplätze, in denen storytechnisch was passiert, wichtiger, als durch große Abschnitte zu laufen, in denen nichts passiert.
    Natürlich gewinnt man so kein vollständiges Gefühl für die Welt, aber z.B. hatte ich bei Dragon Age Origins nie das Gefühl, Wesentliches zu verpassen, wenn ich mein Ziel nur auf einer Weltkarte auswähle .

    Mir gehts um folgendes:
    Ich sehe nicht wirklich viel Sinn in einer riesigen, frei begehbaren Welt, wenn es da sowieso nichts zu sehen gibt. Für die ein oder andere Schatzkiste am Wegesrand will ich nicht 100 Kämpfe in Kauf nehmen.
    Gegen eine klassische Oberwelt aus alten Zeiten habe ich nichts einzuwenden, aber, auch wenn ich DQVIII gelobt habe, weil es die klassische Weltkarte so gut überträgt (und das tut es), so ist dennoch zu viel von der Welt einfach leer.
    Das ist ein Grund, warum ich mit Oblivion nichts anfangen kann: Was nützt mir eine riesige Welt, wenn 90% sowieso leer ist, die anderen 5% aus immer wieder gleichen Ruinen oder Höhlen bestehen und die letzten 5 dann die Sachen sind, die wirklich Bedeutung haben?
    Da doch lieber klassische Oberwelt oder einfach nur anwählen von Gebieten auf einer Weltkarte ^^


    Zitat Zitat
    Ein interaktiver Film nimmt mir diese Möglichkeit weg. Sorry, aber Cocoon ist für mich in dem Sinne nunmal keine zusammenhängende Spielwelt, sondern nur eine sehr strikte Abfolge von Schlauchlevels und Cutscenes. Hier darf ich nicht gegen Ende auf "Welttournee" gehen und in Erinnerungen an die Geschichte versinken, eine Möglichkeit, die FFX immerhin in reduzierter Form noch geboten hat.
    Gut, ich bin schon ein Verfechter des interaktiven Films
    In dem Sinne bin ich mir fast sicher, dass mir FFXIII schon Spaß machen wird, selbst wenn es so linear ist. Ich hoffe nur wirklich, dass das, was einem präsentiert wird, das ganze auch berechtigt. Und die Spielwelt an sich glaubwürdig ist.
    Auch wenn ich es schade finde, dass man *angeblich* nicht mal mehr in den Orten, die man besucht, wirklich etwas erkunden kann...

    Zitat Zitat
    Die grausamen Ausreden waren etwas, das mich an FFX sehr gestört hat. Zum Beispiel wie es hieß, dass es kaum große Städte aufgrund der Bedrohung durch Sin gäbe. So ein Schrott. Immerhin gibt es Bevelle, aber das darf man ja nicht betreten. Genauso wie man von Luca nur einen winzigen Ausschnitt zu sehen bekommt. Angeblich leben die Ronso auf Berg Gagazet. Eine ganze Rasse von Tiermenschen mit eigener Geschichte und Kultur. Schaut man sich den Berg an, ist dort absolut nichts zu finden. Keine Ruinen, keine Gebäude, keine Zelte, kein gar nichts, nur ein paar wenige Ronso die dumm rumstehen. Wo soll der Rest sein? Sicher, die schlafen dort alle in der Kälte oder wie? Für mich eindeutig: Faulheit der Entwickler. Außer einem etwas höheren Aufwand hätte nichts dagegen gesprochen, dort an den Fuß des Berges eine Art kleines Dorf zu setzen. Es hätte wunderbar in Handlungsverlauf und Spielwelt reingepasst. Wenn so etwas storymäßig relevant ist, dann ist es eine Frechheit der Entwickler, diese Aspekte nicht auch für den Spieler unmittelbar erfahrbar zu machen.
    Die Sache mit der Pilgerreise zähle ich ebenfalls zu besagten Ausreden. Scheinheilig versuchen sie so den extrem linearen Verlauf zu rechtfertigen. Trotzdem kann man, wenn man gegen Ende das Luftschiff bekommt, abgesehen von den bekannten Orten nur ein paar langweilige optionale Dungeons besuchen, was für mich die Winzigkeit Spiras weiter untermauert hat. Warum bekam man ab dem Zeitpunkt, wo es nicht mehr um den Pilgerpfad ging, keinen Zugang zu den von dir erwähnten kleinen Dörfern, die es irgendwo geben müsste? Zwei zusätzliche Locations hätten da schon einen gewaltigen Unterschied für mich ausgemacht.
    Ja, das sind alles Designschnitzer, die Teil X gemacht hat (bzw. gemacht wurden^^).
    Es ist wirklich interessant, um wieviel schwächer die Welt in X wurde, alleine dadurch, dass man eben an vielen Orten nichts sieht.
    Hier gehts ja noch nicht mal mehr um die Linearität, sondern einfach darum, dass selbst MIT der Linearität nicht unbedingt das gemacht wurde, was möglich ist; eben die Orte, DIE man zeigt, besonders gut darzustellen.

    Zitat Zitat
    Vielleicht hast du diese Entwicklung noch nicht wahrgenommen, aber der Trend geht ganz klar gegen solche Features wie eine Weltkarte - in immer mehr Spielen fehlt sie. Selbst die Tales Reihe, die darauf lange Zeit aufbaute, hat die klassische Oberwelt im aktuellen Teil der Hauptserie abgeschafft (Tales of Graces). Mir fallen ehrlich gesagt kaum RPGs in dieser Generation ein, die noch besonderen Wert auf die von mir genannten Kriterien legen. Stattdessen wird uns Eternal Sonata vorgesetzt, und FFXIII erscheint fast wie ein Eternal Sonata mit Mega-Budget.
    Abgesehen davon kann es doch nicht so schwer nachvollziehbar sein, dass Leute wie ich sich nicht so einfach mit den "Alternativen" abfinden wollen, wenn diese oft nicht ansatzweise so visuell und spieltechnisch ausgereift sind wie die Square Enix Blockbuster. Ich spiele alle möglichen RPGs, aber Final Fantasy ist nicht ohne Grund meine Lieblingsserie. Für genau die wünsche ich mir eine Rückkehr zu den Prinzipien, die damals für mich den Spielspaß ausgemacht haben. Bei anderen Reihen, hinter denen keine so langjährige Tradition steckt, ist das weitaus weniger interessant.
    Interessant, dass ES erwähnt wird, da ich gerade bei dem Spiel weniger Probleme hatte, die Spielwelt für voll zu nehmen. Liegt vielleicht daran, dass man von einer Welt, die ein Traum einer Person ist, nicht so recht weiß, was man davon halten soll
    Was man dem Spiel aber zu Lasten legen kann ist die insgesamt geringe Anzahl an Orten, die im Spiel besucht werden.
    Die lineare Progression wurde hier zumindest für mich ganz gut gelöst, da es doch viele Wechsel von Szenarien gibt und es so aus plottechnischer Sicht selten so vorkam, als würde man einen linearen Weg beschreiten (der Weg am Anfang nach Forte mal ausgenommen - das war ja quasi der Pilgerpfad des Spiels ).
    Wie gesagt - mir ist es im Endeffekt schon wichtiger, dass mir der Plot nicht zu linear vorkommt, als das Spiel selbst.

    Dennoch: Ich hasse es, wenn man in einem Spiel nicht an besuchte Orte zurückkehren kann. Das ist einfach nur dumm >_<
    Geändert von Sylverthas (04.03.2010 um 04:09 Uhr)

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