Aktuell habe ich noch die 360 Version bei Amazon vorbestellt, was aber an erster Linie mit an den Achieves liegt.
Ich denke, da der Unterschied, wenn man keinen direkten Vergleich hat maginal ist, werde ich bei der 360 Version bleiben. Zumal mich einfach die Trigger Tasten und der PS3 Controller im Allgemeinen nerven.
"Leihen" werd ich mir nichts von beidem.![]()
Geändert von dread (03.03.2010 um 17:06 Uhr)
Arrive - RAISE HELL! - Leave
http://www.youtube.com/watch?v=nbles...ayer_embedded#
vergleiche zw ps3 und 360
ich bin echt überrascht, se seien doch nicht so deppert wie sie aussehen. wenn um portierung geht. oder waren team von batman arkham asylum am werk?trotzdem werde ich für die ps3 besorgen.
was sagen "wird scheisse aussehen, das schafft die 360 niemals..." barbatos oder trico nun?![]()
*hat sein FF13 in nativem 1080p auf einem 60 Zoll TV und losless Audio mit einem guten Soundsystem genossen*
Denke auf kleineren TVs wird man auch nicht so viel Unterschied ausmachen können,aber ab einer bestimmten größe wird man sicher bemerken das die 360 version hochskaliert von irgendwas um die 600p.
Ebenso kann die 360 kein natives 1080p in den Zwischensequenzen und DA merkt man einen Unterschied aber einer bestimmten TV Größe.
Scheiße?Hab ich nie gesagt - Nur das es niemals gleichzusetzen mit der PS3 Version wird.
Ingame
360 : Non HD auf HD hochskaliert
PS3 : natives 720p
Sequenzen
360 : Irgendwas hochskaliertes und kompromiertes?
PS3 : Natives 1080p und losless Audio
Unterschied bemerkbar für normale Personen die nicht unmengen an Geld in ihr Equipment investieren oder nen Unterschied zwischen nativ und hochskaliert ausmachen können bzw es ihnen scheiß egal ist?Wohl eher nicht
Ich mein,wenn da tatsächlich ne 3D Version von dem Spiel davon kommt kauf ich mir nen TV dafür der das unterstützt...
Bei mir ist da so ne Sache das ich immer wenn möglich die qualitativ hochwertigste Fassung spielen will
Hab mir auch aus genau dem Grund von Bayonetta nochma ne 360 Version extra zugelegt...Is ja nich so das ich nicht auf der 360 spielen würde,aber halt nur wenns absolut nötig ist
Ich hab btw vorhin gemerkt das einer meiner Spielstände von FF13 weg ist Oo
Aber nicht alle und die Trophies sind auch noch da
Scheint wohl ein Nebeneffekt von dem Chaos der letzten Tage gewesen zu sein.
Geändert von Trico (03.03.2010 um 21:30 Uhr)
Ach es ist doch Sinnlos sich darüber zu streiten welche Version besser aussieht ...
Wegen keine Städte, linear und wenig NPC´s ... fällt mir gerade nur so ein ... ever played Shin Megami Tensei III (Nocturne) oder die Digital Devil Saga?
Gerade letzteres hat mir zu PS 2 Zeiten mit die besten Spielstunden in meiner ganzen Spielekarriere verschafft. Die Handlung war der Hammer, da haben die fehlenden Städte und die extreme Linearität v.a. im zweiten Teil einfach nicht gestört weil es nicht auffällt ... man möchte einfach immer sofort wissen wie es weiter geht.
Also kann FF 13 gar nicht so schlecht sein![]()
Ich denke mal nicht das die dungeons in FF 13 so kompliziert sind wie in den Megatens,das kampfsystem klingt aber Reizvoll.
Letztendlich vertrete ich auch die Meinung vieler hier. Auch wenn ich glaube, dass Final Fantasy 13 mir am Ende gefallen wird, ist halt dieser Erkundungskram schon etwas, was Spaß macht.
Star Ocean ist da wirklich das beste Beispiel. Die Umsetzung der Geschichte ist zwar in allen Teilen etwas holprig und oft nicht 100%tig eindeutig/ klar und auch das Charakterdesign (abgesehen von Teil 2) oft zum fremdschämen, aber spielerisch ist es kaum zu toppen. Am Ende gibts dann immer erwartungstreu eine Arena und viele Bastelmöglichkeiten und dann wird nochmal richtig hochgepowert. So macht es Sinn einen Ort mehrmals zu besuchen. Das liebe ich dafür - schade, dass der Serie wohl nicht mehr so viele Teile folgen werden und wenn, das spannenste bereits erzählt wurde.
Bei Final Fantasy - und darauf wird oft angespielt - war das vor allem bei Teil 7 und 8 ähnlich. Das Spiel war relativ linear, aber gegen Ende konnte man noch viele Sidequests lösen und sich hochpowern. Wobei da Städte oft unwichtig wurden und man eher völlig neue Orte entdecken konnten, die sogar eine eigene Geschichte hatten, wie z.B. in FF8 das Tomberry Haus. In FF10 gabs aber zumindest noch Möglichkeiten, wie dieses Wasserball und ein paar Sidequests und Bestias zu besorgen. Das reichte mir völlig aus!
Ich hoffe daher, dass es in FF13 auch irgendwann einen Punkt gibt, wo man noch Bestias oder Extra-Orte besuchen kann.
Das Wichtigste an einem Rollenspiel ist aber, dass man wirklich Jahre später noch gerne an das Erlebnis zurückdenkt und denkt: "Man, war das toll damals. Am liebsten würde ich es heute nochmal spielen". Auch wenn man das nicht tut, aber dieses Gefühl bekomme ich vor allem dann, wenn ich neue RPGs kaufe und Erwartunge an sie habe und hoffe, irgendwelche Elemente wieder zu erkennen.
Naja, rückblickend kann ich da aber für mich nur FF7, FF8, FF9, Legend of Dragoon, Star Ocean 2 und 3, Wild Arms 1 und Breath of Fire 3 nennen. Bei den neuen Spielen könnte das bislang nur Tales of Vesperia schaffen. Bei Star Ocean 4 hätte ich nie gedacht, dass man nach Roak schon die Hauptstory zu 70% abgeschlossen hat, hatte da nicht viele Sidequests gemacht und vielleicht 10 Stunden auf dem Zähler.Letztendlich muss es also nicht an bestimmten Elementen festgemacht werden, sondern einfach einen umhauen. Das ist natürlich bei neuen Rollenspielen schwerer.
Lost Odyssey hätte ich vor 2 Jahren in der Liste reingewettet, aber trotz aller Elemente, die wir hier aus alten FFs herbeisehnen, hats einfach nur mäßig Spaß gemacht, der lahmen Geschichte zu folgen, die man in 5 Sätzen zusammen fassen könnte und vom ersten Moment an vorhersehbar war (bzw. sobald man den bösen Typen das erste Mal vom Grand Staff reden hört).
Weiß jemand, wo man das Spiel vielleicht schon vor dem 08.03. kaufen könnte oder wo es sich vermuten lässt? Montag ist die freie Zeit leider wieder vorbei!![]()
Geändert von Square (03.03.2010 um 22:26 Uhr)
Solche Orte gibt es indem Spiel nichtmal ansatzweise, das einzige was man wieder besuchen kann ist Gran Pulse am Ende. Ansonsten kann man nur sinnlos Mob Quests machen 65 Stück halt und sonst nichts! Nada, es gibt einfach nichts zutun ausser kurz paar Stunden auf Max level hocharbeiten und die paar Monster zu töten (die ein Witz sind mit Hast)
Übrigens wurde Break in "Schreck" übersetzt, damit ist die deutsche Fassung für mich gestorben.![]()
Nö, diese Minimalentfernung taucht mehrfach auf, da bin ich mir sicher da das einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen hat. Zwei mal war die Entfernung so lächerlich kurz, aber auch alle anderen Städte liegen unglaubwürdig nah beieinander. Zum Beispiel die Traum Mountains, die Airyglyph mit irgendeiner kleineren Stadt verbinden. Im Spiel tun sie so, als sei das eine Tagesreise oder so entfernt, dabei sind diese "Mountains" nicht viel mehr als eine kurze Schotterpiste. Und was ich mit dem anderen Land meinte bezog sich nicht einfach nur auf Greeton. Airyglyph und Aquios werden zum Beispiel als recht unterschiedliche Kulturen mit einer eigenen Tradition dargestellt, zwischen denen es zum Konflikt kommt. Dabei kann man die Strecke zwischen diesen Reichen in kürzester Zeit zurücklegen - wohlgemerkt zu Fuß ohne irgendwelche phantastischen Hilfsmittel, die es glaubwürdiger machen könnten.
Prinzipiell hätte ich nichts gegen den Aufbau, dass zwei Städte durch eine Ebene verbunden werden. Aber in Star Ocean 3 war das einfach vom Konzept und Design her schlecht gelöst. In FFXII wurde zum Beispiel mit Höhenunterschieden und verschlungenen Pfaden gearbeitet, ganz abgesehen von den grundsätzlich viel größeren Gebieten. Da wirkt die Entfernung für den Spieler nachvollziehbarer, zumindest wesentlich nachvollziehbarer als eine lieblos dahingeklatschte 20-Meter-Wiese, die ebensogut der Hinterhof-Garten der einen Stadt sein könnte ...
Also für mich war da genug Abwechslung vorhanden. Natürlich kann man es immer auch übertreiben. Im späteren Spielverlauf auf dem Weg nach Archades waren einige Gebiete, deren Größe durch Story oder Gameplay nicht so ganz gerechtfertigt waren. Soll heißen, ich hätte es auch lieber gehabt, wenn Orte wie die Tchita Uplands oder die Cerobi Steppe etwas übersichtlicher ausgefallen wären. Andererseits habe ich es immer noch lieber zu groß als zu klein. Der Mittelweg sollte immer das Ziel sein, aber wenn man nur zwischen den Extremen die Wahl hat, dann ist eine Spielwelt mit großen Arealen für mich um einiges glaubwürdiger als eine, die einen nichts betreten und nur einen engen, vorgegebenen Pfad entlangwandern lässt.
Das ist auch noch einer der Gründe, weshalb ich immer wieder die alte Weltkarte befürworte. Hier braucht es keine überdimensional weitläufigen Gebiete, um die Glaubwürdigkeit zu erhalten. Die (nicht wirklich) "langen Strecken" legt man auf der Weltkarte zurück, während die Locations, die man betritt, eher klein bis mittelgroß sind.
Das Problem an FFX und XIII ist imho, dass so etwas wie eine Weltkarte mit ihrer Verbindungsfunktion weggelassen, aber für keinen angemessenen Ersatz gesorgt wurde. In XI und XII funktioniert es durch die großen und mehrfach miteinander verbundenen Ebenen mehr oder weniger gut, aber im zehnten und dem aktuellen Teil hat man die kleinen bis mittelgroßen Orte/Dungeons, die damals noch einzelne Punkte auf der Weltkarte gewesen wären, ohne Zwischenschritt direkt aneinander gereiht.
Das ist es, was es für mich so unglaubwürdig macht und mir ein großes Stück von der Illusion raubt. In einem Rollenspiel möchte ich als Spieler auch einen gewissen Einfluss auf das Geschehen haben. Damit meine ich gar nicht mal unbedingt den Verlauf der Handlung, sondern eher ...folgende Situation: man verlässt eine Stadt und weiß genau, wo man hingehen muss, damit die Story weitergeführt wird. Als Spieler kann man sich aber trotzdem entscheiden, direkt wieder zurück in die Stadt zu gehen und diese nochmal genau unter die Lupe zu nehmen. Oder man macht noch ein paar Kämpfe in dem Gebiet zwischen der Stadt und dem Ort, zu dem man handlungstechnisch als nächstes hin muss. Oder man besucht die optionale Ruine abseits des Weges, oder geht sogar noch wesentlich weiter zurück als zu der Stadt, nämlich in Teile der Spielwelt, die schon einige Stunden zurückliegen. Und sei es nur, weil man das schöne Design bewundern möchte.
Ein interaktiver Film nimmt mir diese Möglichkeit weg. Sorry, aber Cocoon ist für mich in dem Sinne nunmal keine zusammenhängende Spielwelt, sondern nur eine sehr strikte Abfolge von Schlauchlevels und Cutscenes. Hier darf ich nicht gegen Ende auf "Welttournee" gehen und in Erinnerungen an die Geschichte versinken, eine Möglichkeit, die FFX immerhin in reduzierter Form noch geboten hat.
Die grausamen Ausreden waren etwas, das mich an FFX sehr gestört hat. Zum Beispiel wie es hieß, dass es kaum große Städte aufgrund der Bedrohung durch Sin gäbe. So ein Schrott. Immerhin gibt es Bevelle, aber das darf man ja nicht betreten. Genauso wie man von Luca nur einen winzigen Ausschnitt zu sehen bekommt. Angeblich leben die Ronso auf Berg Gagazet. Eine ganze Rasse von Tiermenschen mit eigener Geschichte und Kultur. Schaut man sich den Berg an, ist dort absolut nichts zu finden. Keine Ruinen, keine Gebäude, keine Zelte, kein gar nichts, nur ein paar wenige Ronso die dumm rumstehen. Wo soll der Rest sein? Sicher, die schlafen dort alle in der Kälte oder wie? Für mich eindeutig: Faulheit der Entwickler. Außer einem etwas höheren Aufwand hätte nichts dagegen gesprochen, dort an den Fuß des Berges eine Art kleines Dorf zu setzen. Es hätte wunderbar in Handlungsverlauf und Spielwelt reingepasst. Wenn so etwas storymäßig relevant ist, dann ist es eine Frechheit der Entwickler, diese Aspekte nicht auch für den Spieler unmittelbar erfahrbar zu machen.Zitat
Die Sache mit der Pilgerreise zähle ich ebenfalls zu besagten Ausreden. Scheinheilig versuchen sie so den extrem linearen Verlauf zu rechtfertigen. Trotzdem kann man, wenn man gegen Ende das Luftschiff bekommt, abgesehen von den bekannten Orten nur ein paar langweilige optionale Dungeons besuchen, was für mich die Winzigkeit Spiras weiter untermauert hat. Warum bekam man ab dem Zeitpunkt, wo es nicht mehr um den Pilgerpfad ging, keinen Zugang zu den von dir erwähnten kleinen Dörfern, die es irgendwo geben müsste? Zwei zusätzliche Locations hätten da schon einen gewaltigen Unterschied für mich ausgemacht.
Es sind fünf Teile, wenn man bedenkt, dass die Serie bis einschließlich Final Fantasy IX immer dem gleichen Aufbau von Field, Battle und Weltkarte folgte. Dann kam das lineare FFX, dann kam das MMORPG XI, dann das Offline-MMORPG XII, dann das noch linearere XIII und demnächst erscheint das neue MMORPG XIV. Und nun muss man auch noch berücksichtigen, dass wesentlich mehr Zeit zwischen den Veröffentlichungen der Teile vergeht als noch zu 16- und 32-Bit-Tagen. Nach mehr als zehn Jahren Wartezeit ohne derzeitige Aussicht auf eine Rückkehr zu geschätzten alten Konzepten (und HD-Städte sind ja sowieso nicht machbar) finde ich jeden "Aufstand" mehr als nur berechtigt.
Vielleicht hast du diese Entwicklung noch nicht wahrgenommen, aber der Trend geht ganz klar gegen solche Features wie eine Weltkarte - in immer mehr Spielen fehlt sie. Selbst die Tales Reihe, die darauf lange Zeit aufbaute, hat die klassische Oberwelt im aktuellen Teil der Hauptserie abgeschafft (Tales of Graces). Mir fallen ehrlich gesagt kaum RPGs in dieser Generation ein, die noch besonderen Wert auf die von mir genannten Kriterien legen. Stattdessen wird uns Eternal Sonata vorgesetzt, und FFXIII erscheint fast wie ein Eternal Sonata mit Mega-Budget.Zitat
Abgesehen davon kann es doch nicht so schwer nachvollziehbar sein, dass Leute wie ich sich nicht so einfach mit den "Alternativen" abfinden wollen, wenn diese oft nicht ansatzweise so visuell und spieltechnisch ausgereift sind wie die Square Enix Blockbuster. Ich spiele alle möglichen RPGs, aber Final Fantasy ist nicht ohne Grund meine Lieblingsserie. Für genau die wünsche ich mir eine Rückkehr zu den Prinzipien, die damals für mich den Spielspaß ausgemacht haben. Bei anderen Reihen, hinter denen keine so langjährige Tradition steckt, ist das weitaus weniger interessant.
Sehe natürlich auch das Problem mit der mangelnden Glaubwürdigkeit einer Welt, in der die Verbindungsglieder zweier Städte (oder anderer Orte) durch zu kleine Abschnitte verbunden sind.
Andererseits sehe ich auch kein größeres Problem darin, wenn man eben nicht durch den langweiligen Sumpf laufen muss, oder eben wie in Deinem Beispiel durch haufenweise Gebiete, um endlich in Archadis anzukommen.
Das hat mich wirklich massiv gestört, denn wenn es (sinnlose) Gebiete in einem RPG gibt, dann möchte ich zumindest, dass storytechnisch da was abgeht. Und das ist bei FFXII leider in vielen der Gebiete nicht der Fall, auf Übergangsgebiete kann ich gut und gerne verzichten.
Es ist quasi der Kompromiss: nahtlose Welt vs. essentielle Schauplätze (zumindest für mich), und da finde ich die essentiellen Schauplätze, in denen storytechnisch was passiert, wichtiger, als durch große Abschnitte zu laufen, in denen nichts passiert.
Natürlich gewinnt man so kein vollständiges Gefühl für die Welt, aber z.B. hatte ich bei Dragon Age Origins nie das Gefühl, Wesentliches zu verpassen, wenn ich mein Ziel nur auf einer Weltkarte auswähle .
Mir gehts um folgendes:
Ich sehe nicht wirklich viel Sinn in einer riesigen, frei begehbaren Welt, wenn es da sowieso nichts zu sehen gibt. Für die ein oder andere Schatzkiste am Wegesrand will ich nicht 100 Kämpfe in Kauf nehmen.
Gegen eine klassische Oberwelt aus alten Zeiten habe ich nichts einzuwenden, aber, auch wenn ich DQVIII gelobt habe, weil es die klassische Weltkarte so gut überträgt (und das tut es), so ist dennoch zu viel von der Welt einfach leer.
Das ist ein Grund, warum ich mit Oblivion nichts anfangen kann: Was nützt mir eine riesige Welt, wenn 90% sowieso leer ist, die anderen 5% aus immer wieder gleichen Ruinen oder Höhlen bestehen und die letzten 5 dann die Sachen sind, die wirklich Bedeutung haben?
Da doch lieber klassische Oberwelt oder einfach nur anwählen von Gebieten auf einer Weltkarte ^^
Gut, ich bin schon ein Verfechter des interaktiven FilmsZitat
In dem Sinne bin ich mir fast sicher, dass mir FFXIII schon Spaß machen wird, selbst wenn es so linear ist. Ich hoffe nur wirklich, dass das, was einem präsentiert wird, das ganze auch berechtigt. Und die Spielwelt an sich glaubwürdig ist.
Auch wenn ich es schade finde, dass man *angeblich* nicht mal mehr in den Orten, die man besucht, wirklich etwas erkunden kann...
Ja, das sind alles Designschnitzer, die Teil X gemacht hat (bzw. gemacht wurden^^).Zitat
Es ist wirklich interessant, um wieviel schwächer die Welt in X wurde, alleine dadurch, dass man eben an vielen Orten nichts sieht.
Hier gehts ja noch nicht mal mehr um die Linearität, sondern einfach darum, dass selbst MIT der Linearität nicht unbedingt das gemacht wurde, was möglich ist; eben die Orte, DIE man zeigt, besonders gut darzustellen.
Interessant, dass ES erwähnt wird, da ich gerade bei dem Spiel weniger Probleme hatte, die Spielwelt für voll zu nehmen. Liegt vielleicht daran, dass man von einer Welt, die ein Traum einer Person ist, nicht so recht weiß, was man davon halten sollZitat
Was man dem Spiel aber zu Lasten legen kann ist die insgesamt geringe Anzahl an Orten, die im Spiel besucht werden.
Die lineare Progression wurde hier zumindest für mich ganz gut gelöst, da es doch viele Wechsel von Szenarien gibt und es so aus plottechnischer Sicht selten so vorkam, als würde man einen linearen Weg beschreiten (der Weg am Anfang nach Forte mal ausgenommen - das war ja quasi der Pilgerpfad des Spiels).
Wie gesagt - mir ist es im Endeffekt schon wichtiger, dass mir der Plot nicht zu linear vorkommt, als das Spiel selbst.
Dennoch: Ich hasse es, wenn man in einem Spiel nicht an besuchte Orte zurückkehren kann. Das ist einfach nur dumm >_<
Geändert von Sylverthas (04.03.2010 um 04:09 Uhr)
http://www.dict.cc/englisch-deutsch/to+stagger+sb.html pöses Englisch...zumal die Amis schon Break mit Stagger übersetzt haben.
Hauptsache wieder auf der pösen Muttersprache einkloppen. xD
Wenn ich diesen "Break" Status richtig verstanden habe, dann wäre von der Wortbedeutung her "Schreck" sicherlich sogar passender als "Schock" oder? Ein Schock ist im endeffekt meist mit einer Starre verbunden, aber ich nehme mal an, dass die Gegner weiterhin attackieren oder? ^^
Daher wäre "Schreck", auch wenn es zu Beginn etwas seltsam klingt, eventuell passender. In einem erschreckten Zustand (in diesem Fall angesichts der Stärke der Gegner) wird man nachlässig und verliert den Fokus auf das, was man eigentlich tun sollte.. in diesem Fall wird die Verteidigung vernachlässigt, was den Schaden erhöht
Wenn man über die Begriffe nachdenkt die genutzt werden, dann ergeben sie oftmals im Kontext gesehen mehr Sinn als man erwartet.
Und ich stimme Lucian bezüglich dem "Demoralisiert" aus Dissidia zu. Da es sich bei betroffenem Wert um Mut handelte, war das eine ziemlich gute Übersetzung
Aber wenn es eh "Schock" heißt, "klingt" es natürlich wesentlich besser, wenn es vielleicht auch leicht abweichend sein könnte ^^
Ich glaub die Übersetzungsteams haben es alles Andere als leicht, insbesondere was die deutsche Sprache betrifft..
Du weißt doch, man muss mit dem Trend gehen![]()
Bei VP: Lenneth kann man einen "Guard Crush" erzeugen, wenn der gelingt befindet sich der Gegner im nächsten Zug im "Faint" Zustand und kann nicht agieren. 0:50-1.05! (ist kein wirklicher Spoiler, da 1 Endgegner im Tutorial Chapter^^)
Diese Lösung finde ich schon fast ziemlich perfekt^^ Aber jedes KS hat ja seine Eigen/Feinheiten, man kann das alles nur schlecht verallgemeinern.
Im Game-One Beitrag wurde ja auch bereits erwähnt, dass die Dialoge sehr sauber übersetzt wurden, aber wenn es tiefer in die Materie geht, sprich Itembezeichnungen/Fähigkeiten etc. kann man ohne Kontext nur schlecht übersetzen. Wobei Square Enix ja schon seit einiger Zeit eine Standardisierung bestimmter Begriffe in den verschiedensten Sprachen vorangetrieben hat.
So ein pöser Blödsinn![]()
Whatever, klingt beides beschissen, hab mich ausversehen verschrieben.
Man kann auch solche tollen Wörter einfach mal lassen, ich finde Optima Change auch weitaus besser als diesen Paradigm Shift oder wie das bei uns heißt. Auch wenn es im Sinne das gleiche ist.
Die Gegner greifen noch an wenn sie im Break sind, wobei man die sowieso die ganze in der Luft hält wie bei Dragonball bis sie entweder aus dem Break wieder raus sind oder tot sind.![]()
Ja, hab ich auch eben gesehen. Ist fast der selbe der in England gezeigt wird, nur mit zusätzlichem dummen Gelaber am Anfang. Ging schon davon aus, dass es auch bei uns noch TV-Werbung geben würde, aber meh ... mit Leona Lewis unterlegt? Warum kann nicht jede deutsche RPG-Werbung so cool sein wie die zu FFVIII ^^?
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