Ja, und entgegen meiner ersten Annahmen, war tAY auch gar nicht mal so übel
Bis auf den letzten Dungeon, irgendwie weiß ich nicht, wieso sie DAS verbrochen haben - oldschool hin oder her, aber einen so langen Dungeon braucht kein Schwein ^^°
Ich persönlich habe bei tYA fast in den Controller gebissen, bei der RE Rate, das hätte doch nicht sein müssen ^^°
Capcom ist da sowieso ein leidiges Thema... sie verhindern einfach, dass irgendeine Reihe mal einen Abschluss hat, damit man immer mal Teile anhängen kann - die Z Reihe ist da mal ne Ausnahme, kA, waren die Verkäufe wirklich *so* schlecht?Zitat
Dass der neue Ace Attorney Teil keine Übersetzung bekommt finde ich schon schade, andererseits stört mich persönlich das nicht, da ich es auf Englisch gespielt habe.
Und bei BoF... war eigentlich der PSP Release des 3. Teils als ein Testlauf gedacht, der Reihe noch eine Chance zu geben? Schien wohl nicht so gut gelaufen zu sein (was man anhand der Platform wohl auch hätte vorhersagen können, zumindest zum Releasezeitpunkt des Spiels^^°).
Ach ja, das leidige ZockerproblemZitat
Ja, wobei ich da noch differenzieren würde.Zitat
Bei der MM Reihe war in den Augen vieler mit Teil... 3, glaube ich (ist zumindest bei mir so) der Höhepunkt erreicht. Hier war der Spielkomfort, was die normale Reihe anbelangt, mit am Höchsten.
Lediglich der aufladbare Buster fehlt, welcher IMO das Spielprinzip der klassischen Teile perfektioniert hat.
MM9 geht also zurück zu den Wurzeln, und das ist in Ordnung so, da der Spielkomfort nie *deutlich* höher war, und das war auch kein Problem, weil schon der erste Teil die Messlatte recht hoch angesetzt hat. Andererseits finde ich die Tatsache, dass sie den Slide entfernt haben, schon irgendwie bescheuert.
Und hierum gehts mir nun: den Spielkomfort. Ein Grund, warum viele alte Spiele so schwer waren, war der mangelnde Komfort.
GERADE im RPG Bereich hat sich da so viel getan, was die Spiele einfach viel besser spielbar macht (Entfernung von einem Menüsystem, in dem man "Talk", "Search", etc. auswählen muss, Entfernung von RE, verfehlen von einem Gegner, wenn der nächste tot ist, Speicherpunkte IN Dungeons, Reduktion der Zufallsabhängigkeit von Kämpfen(Wipes bei Random Encountern kommen deutlich seltener vor), gibt wirklich viele Beispiele).
Und zu diesen Zeiten *will* ich nicht mehr zurück.
DQ8 hat mir zum Beispiel gezeigt, dass ein System, bei dem man nur in Dörfern speichern kann, einfach Müll ist. Es hat mich auch dankbar dafür gemacht, dass viele Entwickler ein Inventarsystem einbauen, in dem man für das Switchen von Items nicht 10 Mal bestätigen muss. Das Spiel ignoriert einfach so viele der Konventionen der Branche, die den Komfort einfach erhöhen, dass es mich wundert, ob die Entwickler nicht irgendwo in einer Höhle leben.

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