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Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

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  1. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
    Ich ebenfalls, allerdings sehe ich den Analyse-Zauber als sehr kleine Einschränkung davon bzw. als kleineres Übel gegenüber einigen anderen Alternativen.

    Zitat Zitat
    Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.
    Das Problem dabei ist, dass man als Spieler nicht immer zwangsläufig jeden Gegner anhand des Aussehens perfekt in die richtige Kategorie einordnen kann. In meinem (nicht PeuterisGrey-)Nebenprojekt habe ich 3 Größekategorien für Gegner welche gegen jeweils eine Angriffskategorie mit demselben Namen empfindlich ist (Schwere Waffen/Angriffe sind zB besonders effektiv gegen Große/Schwere Gegner). Das ist leicht zu merken und an sich schön und gut, aber ich könnte nicht garantieren, dass wirklich jeder Gegner für jeden Spieler sofort perfekt einzuordnen ist. Deswegen sichere ich mich stehts mit Analyse, welche die Gegnerkategorie genau aufführt, noch extra ab. Außerdem mag ich als Spieler selbst sichere, genaue Fakten... D:

    Zitat Zitat
    Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
    Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.
    Praktische Textfelder sind für die meißten Makerer aber nicht so spassig zu erstellen und für den Casual-Gamer eindrucksvoll "lustig" wie Büsche die bei Ansprechen "Deine Mudda"-Witze erzählen.
    Anders gesagt: Natürlich hast du recht, aber das ist halt unpopuläre Arbeit...

    Zitat Zitat
    Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.
    Naja, wenn man es klug macht, muss man nur für jeden Gegner den Namen und die wichtigsten Schwächen eintippen/kopieren, was auch nur eine minimale Arbeit ist. Und man hat damit auch die Ausnahmen abgedeckt die vll. nicht so schnell einleuchten.

    Zitat Zitat
    Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?

    Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
    QFT, allerdings bin ich eher Realist und weiß dass die meißten Makerer (nicht nur Anfänger) sich schwer tun schon von Anfang an ein solides Konzept und perfekt vorgeplante Technik (inkl. ideale Anordnung der Variablen, Skills, Items etc.) zu entwickeln.

    Geändert von GFlügel (16.02.2010 um 22:11 Uhr)

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