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Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von DD - Samper | FI Beitrag anzeigen
    Wie kann man zum einen sagen Story und Charaktere sind wichtig und treiben zum spielen an und auf der anderen Seite redet man von FF?
    Gerade FF mit Stereo Typen sowie Geschichten...
    Und wieso schließen sich Stereo-Typen sowie Geschichten und interessante Story und Charaktere gegenseitig aus?
    "Unterwegs in Düsterburg" z.B. hat nen schwertschwingenden, etwas einfältigen und gedächtnislosen Krieger als Helden. Geht ja kaum noch stereotypischer. Trotzdem ist die Story (wenn nicht unbedingt in allen Bereichen des 1. Kapitels) dermaßen gut und überzeugend inszeniert, dass das Spiel gerade deswegen glänzt.
    Nur weil was schon oft benutzt wurde, heißt das nicht, dass es gleich ein Werk des Teufels ist. Gerade wenn was oft benutzt wird und dementsprechend beliebt ist, zeigt sich doch, was eigentlich immer, egal in welchem Kontext beim Publikum seinen Anklang findet. Klar, sollte man schon Variation einbringen, aber warum denn ständig auf Teufel kommm raus, irgendwas innovatives sich aus den Gehirnwindungen pressen, nur um dann zu sehen, dass es zwei Drittel der Leute eh nicht verstehen?
    Doch auch wenn die Zeit weiter voranschreitet, Liebesdramen und Heldengeschichten waren, sind und werden immer beliebt bleiben, egal was da nun manche Revoluzzer einem erzählen wollen.

    @Corti: Ah gut, hatte das wohl nicht ganz so intensiv gelesen.
    Streiche daher mein Kommentar. :3
    Dann dürften wir ja einer Meinung sein, schätze ich...

    Trotzdem werde ich den Eindruck nicht los, dass du recht viele "schlechtere" Makerspiele spielst. Weil so ne Analyse, in der ein oder anderen Art und Weise haben die "besseren" Makerspiele doch standardmäßig drinne. o.ô

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (16.02.2010 um 17:31 Uhr)

  2. #2
    @DD - Samper | FI
    Bei den Charakteren kommt es in erster Linie darauf an, dass sie sympathisch sind. "Tiefgründigkeit" mag für die einen wichtig sein, für die anderen ist sie völlig egal. Und Stereotypen an sich können eine Geschichte gar nicht schlecht machen. Es gibt sowieso nur zwei Kategorien von Figuren: Stereotypen, die man kennt und Stereotypen, die man noch nicht kennt. Bei der Handlung ist es genauso. Der Unterhaltungswert ergibt sich nur für einige aus der "Tiefgründigkeit", für die anderen kann etwas ganz anderes wichtig sein.

  3. #3
    Nya. Stereotypen schrecken mich höchstens davon ab mir ein Spiel zu downloaden. Beim Spielen selbst motiviert oder demotiviert mich das aber kein Stück [siehe Thema]. Auch konsequent unlogische Spiele mit schlechten Dialogen sind noch ertragbar, so lange ansonsten das Gameplay selbst nicht schlapp macht (aber auch nur dann). Im Gegenteil: Diese Games können sogar ganz unterhaltend sein - Spiele können so schlecht sein, dass sie schon wieder gut sind. Ich setze hierbei allerdings auf unfreiwillige Komik. Aber gut, wollen wir die Underclass-Games mal nicht weiter in den Himmel loben und wenden uns wieder dem Thema zu.

    Meine wirklichen Motivationskiller sind:

    Zu viele Kämpfe, wenn sonst keine spielrelevanten Inhalte eingeflochten wurden. Kämpfe sind ein nötiges plotunterbrechendes Übel, um das Level zu erhöhen und den Weg von A nach B interessanter zu gestalten. Mehr sollten sie auch nicht darstellen. Ein RPGM-Spiel kann nicht ausschließlich auf Kämpfen basieren, selbst mit dem tollsten Kampfsystem der Welt. Irgendwann kommt einfach der Moment wo ich nicht mehr kämpfen, sondern endlich die Rolle des Helden erleben will. Aber das motiviert mich trotzdem; nämlich am nächsten Tag den Savestate nicht zu laden und das Spiel in den Papierkorb zu befördern.

    Enterhämmer-Kämpfe
    sind ein ähnliches Hassobjekt. Und wenn das Kampfsystem mich dann auch noch dazu zwingt mich zu beeilen (keine Wartephase), dann reicht es endgültig. Ich kann mit einem Spiel nichts anfangen, wo ich nicht die Möglichkeit bekomme mir eine Taktik zu überlegen, sondern dazu gezwungen bin Enter zu vergewaltigen, bevor mich die Bestien zerfleischen.

    Ansonsten: Standard-Geschichten, die standardmäßig erzählt werden. Da kann die Welt noch so toll aussehen und die Features bombig - Wenn ich mal wieder der Außerwählte bin und der Plot sonst auch besser ist, als jedes Schlafmittel: Papierkorb. Das Spiel soll mich gefälligst unterhalten. Ich mag es nicht präzise orakelnd die nächsten Schritte vorauszusehen.

    ----

    Motivatoren sind hingegen:
    - Abwechslung und Wendungen der Geschichte
    - Sidequests (aber nur, wenn ich für die Lösung anständig belohnt werde)
    - Wenigstens eine anständig vorgetäuschte Komplexität der Welt
    Ergo: Ich will mich als Spieler in einer "echten" Welt sehen, mit all seinen Farben, Höhen und Untiefen.

    [Tm]

  4. #4
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Weil so ne Analyse, in der ein oder anderen Art und Weise haben die "besseren" Makerspiele doch standardmäßig drinne. o.ô
    Ich finde nicht, dass du eine Analysefunktion irgendwas besser wird. Analysezauber sind eher der Rettungswurf für eine dumme Spielmechanik.

    Spiele bieten in irgend ner Weise immer Muster die der Spieler rausfindet und als Konsequenz handelt.

    Wann ist Analyse nötig? Wenn der Spieler die Lösung sonst nicht oder nicht ohne frustrierenden Aufwand finden würde.

    Abstraktes Beispiel 1:
    Ein Texträtsel:
    "buhauhahahab hahabanbahabna!"
    Dadrunter ein Bild von einem Stein und ein Texteingabefeld
    [_._._._._._._._]


    Und, was kommt da rein als Lösung? Die Sprache kannst du nicht verstehen also was tust du?
    Glücklicherweise hat man dir ein Item gegeben, die "Lupe der Übersetzung"
    Lösung:"bashahas"

    Okey, da haste die Lösung! Und, wars spannend?
    Nein, wars nicht. Du konntest die Lösung entweder selbst suchen was du
    a) nicht auf Nachdenk-basis kannst
    b) zufallsbasiert ätzend wäre(ausprobieren lol)

    aber das Hilfswerkzeug gibt dir die Lösung.

    Abstraktes Beispiel 2:
    Kannst auch 5 Schalter an eine Wand packen und die Kombination zur Lösung ist folgende Reihenfolge:
    441425243233244

    Und als Lösung legste dem Siel nen Spieleberater zu, wie in alten SNES RPG, da steht dann die Zahl drin. Ist in dem Sinne beides kein "Problem" für den Spieler, und beide Male kriegt er das auch gelöst, aber das ist nicht mehr im Sinne des Spiels.

    ---------------------------------------------------------

    Moral von der Geschicht:
    Nicht lösbare Rätsel sind dumm,
    nicht lösbare Rätsel die man nicht selbst lösen muss sind auch dumm,
    Rätsel die man nur durch ausprobieren lösen kann ohne ein System, dass es zu verstehn gibt sind auch dumm.

    Wenn schon mit Effekten und Modifikatoren gespielt wird, dann als Teile eines greifbaren Zusammenhangs.
    "Ah, der sieht zwar blau aus, benutzt aber Feuerzauber, tja, mich verarschst du nicht!" *Eis an Kopp werf*
    "Hm, mein Gegner scheint am Rücken kaum gepanzert zu sein, nach seiner Slam-Attacke alle 3 Runden hab ich die Chance ihn von hinten zu erwischen, hallo Schwachpunkt!"
    Um die Ecke denken, ja. Gut aufpassen müssen, ja. Erfahrung mit der Gegnerklasse nötig? Warum nicht? Mit NPC reden und dabei was Hilfreiches erfahren? Okey.

    Wenn du so auf Nachdenken und Kampf mit dem Kopf stehst sollte das eigentlich mehr in deinem Sinne sein als deinen Kopf mit ner Analyse ersetzen zu können.

  5. #5
    Mir fällt gerade ein, dass Analyse doch ganz toll ist, wenn man dadurch die Gegner HP sehen kann :P

    Wenn ich etwas länger gegen einen Boss kämpfe, dann bin ich manchmal ganz ungeduldig und frage mich: "Wuaah, wie lange muss ich noch gegen dieses Ding kämpfen, was meinen Helden ständig die Köpfe abhaut!!!"

    Naja aber ich finde immer einsehbare GegnerHP eh besser, wie bei Grandia, da wusste ich dann, dass ich als letzten Schlag nicht den Super-Dupa-Zauber nehmen brauchte (Ja ok, das nimmt einem aber die spannung, wenn der Boss plötzlich draufgeht und man seinen Tod nur sehnlichst herbeiwünschen konnte)

  6. #6
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Mir fällt gerade ein, dass Analyse doch ganz toll ist, wenn man dadurch die Gegner HP sehen kann :P
    Gegner HP anzeigen führt mehr zu durchdachten Schlagfolgen als alles andere.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    (Ja ok, das nimmt einem aber die spannung, wenn der Boss plötzlich draufgeht und man seinen Tod nur sehnlichst herbeiwünschen konnte)
    In nem richtig eingestellten finalen Bosskampf siehst du die HP und kriegst auf den unteren 10% Schweiss auf der Stirn und zittrige Hände haben wenns richtig gemacht ist.

  7. #7
    @Corti&Kelven:
    Analyse mag zwar die Schwächen offenbaren und damit dem Spieler das Nachdenken über effektive Elemente abnehmen, allerdings verrät es bei indirekteren Wirkungen (zB bei Zuständen) noch lange nicht die korrekte Vorgehensweise.

    Ein simples Beispiel:
    Die Gruppe kämpft gegen 3 unterschiedliche Gegner. Sie verfügt über Techniken welche jeweils die Zustände "Stumm", "Blind" und "Gift" (Wirkung sollte klar sein) verursachen. Durch Analyse weiß der Spieler, dass alle 3 Gegner gegen diese 3 Zustände empfindlich sind. Allerdings kann/möchte der Spieler jeden Gegner nur mit einem Zustand belegen (entweder aus Zeit-/MP-Mangel oder technische Einschränkungen im KS). Die Analyse erklärt hier nur welcher Zustand wahrscheinlich eintreten wird, allerdings nicht welcher Zustand bei welchem Gegner in der Praxis hilft.
    Im Laufe des Kampfes stellt der aufmerksame Spieler allerdings fest, dass Gegner 1 starke physische Angriffe benutzt, Gegner 2 ein starker Magier ist und Gegner 3 mit Angriffen kaum zu verletzen ist. Durch etwas Überlegung sollte nun klar sein, welche Technik gegen welchen Gegner verwendet wird.

    Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das war wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen.

    Und was die Abneigung gegen das "Merken von Schwächen" angeht:
    1.Sorgt Analyse dafür, dass du eben dies nicht unbedingt machen musst (sofern du damit leben kannst gelegentlich Züge/Items/MP zu verschwenden).
    2.Ist es nicht notwendig sich für alle Gegner alle Schwächen zu merken, sondern lediglich für die aktuellen Gegner anhandt der vorhandenen Daten eine passende Taktik zurecht zu legen und diese dann wiederholt anzuwenden.

    Ansonsten stimme ich dir aber im großen und ganzen zu. Gegnerische Schwächen sollten in mind. 80% der Fälle logisch halbwegs Sinn machen, zumindest bei Elementen.


    Zum Thema:
    Mich persönlich demotivieren Spiele am meißten, welche sich meißt wie interktive Filme anfühlen und dann auch noch von anspruchslosen Kämpfen gebremst werden. Außerdem hasse ich RPGs in denen die Charakterenwicklung komplett in Stein gemeißtelt ist und mir keinerlei Möglichkeit für kluge Zusammenstellen von Fähigkeiten oder Ausrüstung gibt. Das Leveln und die (mehr oder minder) individuelle Zusammenstellung meiner Gruppe ist in meinen Augen DER Kernpunkt des Genres, zumindest auf Seiten des Gameplays.
    Bei Storys bin ich normalerweise sehr tolerant. Durchdachte Storys machen Spaß und können das Spiel durchaus tragen, trotz andere Mängel. Aber auch lächerliche Storys/Dialoge können mir wirklich Spaß machen, auf eine andere Art und Weise (das müssen sie wohl auch, sonst hätte ich es als Spieletester schwer ). Schrecklich sind nur die Durchschnitts-Spiele mit einschläfernder 0815-Spielmechanik.

    Geändert von GFlügel (16.02.2010 um 19:44 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das wahr wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen.
    Ich stimme zu, dass die Vorgehensweise Sinn macht und diese Form von Vorgehen durchaus wünschenswert ist, ich denke aber nicht, dass in diesem Fall die Analyse notwendig ist.

    Gegner einschätzen und durch irgend nen Statuseffekt beschäftigen während man einen weghaut ist taktisch. Raten/analysieren müssen, welcher Zustand bei dem Gegner grad wirkt ist es nicht, zumindest nicht wenn es so Final Fantasy like ist, wann welcher Zustand mal die Gnade hat zu wirken.

    Gutes Beispiel:WoW
    CC-Effekte (Crowd Control, also alles was nen Gegner ausschaltet) wirkt auf schwächere Exemplare und spezielle Typen zB humanoide, Elementare etc.
    Es bleibt die Notwendigkeit einzuschätzen, anhand von Wissen über Talente und Gegner, was wohl auf welchen Feind am besten wirkt und wie man die Gegnergruppe somit am effizientesten kleinkriegt.

    Durch Analyse oder Trial and Error rausfinden, welchen der 3 statuszauber man nun benutzen kann auf die böse Biene kostet nur mehr HP im ersten Kampf.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Da wundert es mich schon fast, dass ich FFXII durchgespielt habe, denn (mal von den ersten 3 Spielen abgesehen) die Story fand ich einfach so verdammt langweilig, vor allem da sie aufgrund der massig Nebenaufgaben und großen Gebiete auch noch gestreckt wurde, so das ich im Gegensatz zu manch andern FFs kaum noch eine Storyszene aus dem Spiel im Kopf habe. Und Emotionen konnte dieser Teil auch nicht wecken, im Gegensatz zum 10.Teil.
    Deswegen haben mich auch die ganzen optionalen Sachen von FFXII kaum gekratzt. Hab hier und da was gemacht, aber mir fehlen sicher noch große Teile des Spiels, aber ich hab einfach keinen Bock drauf. Da hätten sie lieber mehr in die Story investieren sollen und dafür den optionalen Content und die Größe der Gebiete beschneiden können.
    Absolute zustimmung, das hätte ich 100%ig auch so geschrieben.
    Das Spiel hab ich auch nie durchgespielt, obwohl ich wohl ziemlich weit am Ende war. Aber das ist nichts Ungewöhnliches und liegt auch nicht an der Story, kingdom hearts 2 und Suikoden V hab ich auch kurz vor Ende nicht zuende gespielt, obwohl ich beide Spiele ganz gut fand.
    Zitat Zitat
    Devil May Cry mag z.B. keine so geniale Story haben, aber es ist einfach so herrlich übertrieben und die Kämpfe machen richtig Spaß, deswegen hab ich auch alle Teile durchgespielt, wobei der (natürlich nicht existente) 2.Teil in der Hinsicht einfach nur langweilig war, denn er hat nichts neu gemacht und die Story war einfach nur
    Könnte auch von mir kommen.. Oo

    Aber hey, wegen dieser Diskussion mit den Schwächen der Gegner, die man zu leicht herauskriegt mit z.B. Analyse, in welchen kommerziellen Spielen ist das denn nicht so (bis auf 2-3 Ausnahmen vielleicht, alle Spiele kenn ich ja nun auch nicht >.>)?
    An die orientieren sich doch die Meisten.

    @Makergames
    Richtig demotivieren tun mich Spiele, die
    a) Scheiße gescriptet sind, früher wollte ich gerne Eternal Legends und Nightmare Project spielen, und beide haben Parallel Events für Wolken, Nebel, etc., die keine Wartezeiten haben. Mit meiner alten 200MHz- Möhre ein Graus, weil die FPS ungefähr 0,2 oder noch niedriger sind. Gut, EL hab ich trotzdem gespielt. Wir hatten ja nichts damals...
    b) selbstgebaute KS besitzen, die... sehr gemütlich sind. Also: Button-Picture verschwindet mit 2 Sekunden Move-Zeit , Untermenü erscheint ebenso schnell. Und Animationen laufen auch träge.
    c) Rechtschreibfehler und dumme Dialoge haben

    Ansonsten bin ich eigentlich sehr genügsam, was Maker- Spiele angeht.

  10. #10
    @Corti:
    Natürlich kann man es auch besser ohne Analyse handhaben um den bestmöglichen Spielkomfort zu ermöglichen. Allerdings muss man bedenken, dass so etwas die Gegnervielfalt einschränken könnte und dass eine kluge Vermittlung der Stärken/Schwächen der Monster und der Wirkung von Techniken oft auch eine aufwändigere Benutzeroberfläche vorraus setzt um z.B. mehr Informationstext über die Wikrung einer bestimmten Technik lesbar zu machen, was wiederrum den Arbeitsaufwand stark erhöhen könnte. Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .

    Ich persönlich würde sowieso generell die meißten Zustände gegen fast alle Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit wirksam machen, bzw. mich nach gewissen Kategorien richten, es seidenn es wäre vollkommen sinnfrei (z.B. "Straucheln"/"Umstoßen" gegen massiv große Gegner, "Gift" gegen Giftbienen und Metalltüren oder "Blind" gegen Daredevil). Manchmal würde es aber auch recht interessant sein wenn Gegner einer bestimmten Kategorie überraschend immun gegen einen Zustand sind, welcher vorher die beste Taktik gegen die Vorgängermodelle darstellte (eingebaute Koffeinzufuhr-Implantate bei den sonst so schläfrigen Wachsoldaten ) um den Spieler mal zum Umdenken zu zwingen. Und in diesem Fall bringt die Analyse dem zweifelndem Spieler Klarheit, inkl. Daten über Statuswerte, mitgeführte Items und vll. auch eine dauerhafte HP-Anzeige. Es wäre da quasi ein eingebauter Spielberater mit spielerischen Nachteilen als Ausgleich (in Form von Runden-/MP-/Item-Verlust), yay~. o/


    Naja, wenn das so weitergeht sollte man die Diskussion vll. ausgliedern...

  11. #11
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Natürlich kann man es auch besser ohne Analyse handhaben um den bestmöglichen Spielkomfort zu ermöglichen.
    Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Allerdings muss man bedenken, dass so etwas die Gegnervielfalt einschränken
    Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.

    Wenn ein riesiger Würfel mit Antennen auftaucht kann man davon ausgehen, dass die Kopfnuss nicht funktioniert.

    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    könnte und dass eine kluge Vermittlung der Stärken/Schwächen der Monster und der Wirkung von Techniken oft auch eine aufwändigere Benutzeroberfläche vorraus setzt um z.B. mehr Informationstext über die Wikrung einer bestimmten Technik lesbar zu machen
    Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
    Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.

    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    was wiederrum den Arbeitsaufwand stark erhöhen könnte. Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .
    Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.

    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .
    Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?

    Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
    Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!

    Zitat Zitat von R.D.
    Velsarbor bietet die Fähigkeit auch und ohen sie würde hier keiner Wissen das diese riesiegen Borkekäfer ein Schild haben,
    Afaik zeigt das doch eine Animation geschweige denn jemand es erwähnt es, wenn ich mich nicht irre...

  13. #13
    Zitat Zitat
    @Mnemonik
    Wahr, allerdigns sind häufige Kämpfe und ein tolles KS auf die dauer auch nervig.
    Ja da hast recht, was bringt einem der leckerste Kuchen, wenn man davon 10.000 serviert bekommt, irgendwann hat man die schnauze voll.
    Man muss irgendwie die goldene Mitte treffen, mir ist das noch nicht gelungen, entweder ich habe das Gefühl, dass es zuviele kämpfe gibt, oder zu wenig. Das mag aber auch am ständigen testen des eigenen Projektes liegen, andere sehen das beim spielen bestimmt ganz anders ~.~

  14. #14
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!
    Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.

    Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt!

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.
    oh, ich singe sehr gern mit den Glücksbärchis! Aber das soll nicht heissen das ich damit jedem sagen will er soll das auch tun. Wie könnte ich! Der punkt ist einfach, dass man den leuten noch so oft erzählen kann, das sie sich ein Konzept basteln sollen was Hand und Fuss hat. Die meisten, und meinen sie es noch so ernst, makern eh nur wie sie grad lustig sind.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt!
    Ich war 12 und der Mike hat mir den Mike geklaut! Jetzt steh ich da mit einem Cape und einer Unterhose über den Strümpfen!
    Glaub mir, du willst das nicht.

  16. #16
    Zu Schwächen und Analyse:

    Hier liegt das Problem oft aber auch bei der schlechten KI der Gegner. In der Regel reagieren sie in RPGs nicht wirklich auf die Strategie des Spielers. Ich bin gerade dabei umzusetzen, dass die Gegner auch strategisch handeln. Wird ein Eisgegner von einem Feuerzauber angegriffen, so könnte er sich doch mit einem Schutzzauber gegen Feuer schützen. Der Spieler muss seine Strategie dann auch anpassen. Das bedingt natürlich, dass es bei solchen Gegnern mehrere effiziente Strategien gibt. Gleiches Prinzip kann auch auf die Analysefunktion angewendet werden. Ein Gegner merkt, dass er analysiert wird. Er ergreift Massnahmen dagegen.

    Zu den Motivationskillern:

    Meine sind zu lange Kämpfe. Bei Bosskämpfen darfs schon mal sein, aber nicht bei normalen. Das ist mir schon in vielen Makerspielen aufgefallen, dass es einfach zu lange dauert, bis man mal nen Gegner Platt hat (vor allem wenns dann in Kombination mit Enterbashen ist).
    Lange Kämpfe mögen ok sein, wenn es sehr wenige Gegner gibt und diese auch entsprechend Erfahrung geben. Aber meistens treten lange Kämpfe mit gleichzeitig 5 Gegnern pro Map auf.

    Ein weiterer Killer sind Wartezeiten. Gut, das geht fast schon einher mit den Langen Kämpfen. Ich spreche hier von Kampfbeginn, ich warte erst 10 Sekunden bis sich der ATB Balken gefüllt hat, dann wähle ich meine Aktion. Es kommt eine 5 Minütige Animation, dann macht der Gegner seine 5 Minütige Aktion, und ich warte wieder 10 Sekunden bis der Balken sich erneut gefüllt hat...

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
    Ich ebenfalls, allerdings sehe ich den Analyse-Zauber als sehr kleine Einschränkung davon bzw. als kleineres Übel gegenüber einigen anderen Alternativen.

    Zitat Zitat
    Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.
    Das Problem dabei ist, dass man als Spieler nicht immer zwangsläufig jeden Gegner anhand des Aussehens perfekt in die richtige Kategorie einordnen kann. In meinem (nicht PeuterisGrey-)Nebenprojekt habe ich 3 Größekategorien für Gegner welche gegen jeweils eine Angriffskategorie mit demselben Namen empfindlich ist (Schwere Waffen/Angriffe sind zB besonders effektiv gegen Große/Schwere Gegner). Das ist leicht zu merken und an sich schön und gut, aber ich könnte nicht garantieren, dass wirklich jeder Gegner für jeden Spieler sofort perfekt einzuordnen ist. Deswegen sichere ich mich stehts mit Analyse, welche die Gegnerkategorie genau aufführt, noch extra ab. Außerdem mag ich als Spieler selbst sichere, genaue Fakten... D:

    Zitat Zitat
    Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
    Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.
    Praktische Textfelder sind für die meißten Makerer aber nicht so spassig zu erstellen und für den Casual-Gamer eindrucksvoll "lustig" wie Büsche die bei Ansprechen "Deine Mudda"-Witze erzählen.
    Anders gesagt: Natürlich hast du recht, aber das ist halt unpopuläre Arbeit...

    Zitat Zitat
    Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.
    Naja, wenn man es klug macht, muss man nur für jeden Gegner den Namen und die wichtigsten Schwächen eintippen/kopieren, was auch nur eine minimale Arbeit ist. Und man hat damit auch die Ausnahmen abgedeckt die vll. nicht so schnell einleuchten.

    Zitat Zitat
    Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?

    Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
    QFT, allerdings bin ich eher Realist und weiß dass die meißten Makerer (nicht nur Anfänger) sich schwer tun schon von Anfang an ein solides Konzept und perfekt vorgeplante Technik (inkl. ideale Anordnung der Variablen, Skills, Items etc.) zu entwickeln.

    Geändert von GFlügel (16.02.2010 um 22:11 Uhr)

  18. #18
    Findet ihr es eigentlich eher Demotivierend wenn die Stärke der Gegner sich der Stärke der Truppe anpasst ?
    Das hat den Vorteil das Spieler, die Kämpfe lieber meiden, auch auf geringem Level und mit wenig Kämpfen das Spiel durchspielen können. Der Nachteil ist allerdings, dass das Spiel wenig herausfordernd ist und der Spieler nie das Gefühl der Überlegenheit bekommt, da die Blobs im Anfangsgebiet noch genauso stark sind wie die dicken Drachen im Endgebiet. (Ich denke da an FF8)

    Ich hhalte davon ehrlich gesagt nicht viel aber für den einen oder anderen wäre das doch was. Interessant wäre ja auch wenn das nur der Fall beim Hauptquest wäre und bei Subquests und Zusatzgebieten festgelegte Monsterstufen herumeiern.

    Geändert von natix (17.02.2010 um 20:22 Uhr)

  19. #19
    Lange Laufpassagen hasse ich wie die Pest.
    Wer braucht die den?
    Totaler Mist nur damit das Spiel länger ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Lange Laufpassagen hasse ich wie die Pest.
    Wer braucht die den?
    Totaler Mist nur damit das Spiel länger ist.
    Shadow of the Colossus hat das zur Attraktion kultiviert, indem es dadurch die Beschwerlichkeit der Heldenreise zeigt.
    Wenn ich drüber nachdenke welches die einprägsamste Szene der unendlichen Geschichte war, dann wohl wie Atréju auf seinem Pferd durch die Gegend reitet und im Moor endet.

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