Am besten einfach am Anfang des Spiels ein Show Choice mit
"Möchten sie das Spiel mit einem Analyse Zauber spielen ??" und alle sind glücklich.
Oh, hey ! *notier*
Am besten einfach am Anfang des Spiels ein Show Choice mit
"Möchten sie das Spiel mit einem Analyse Zauber spielen ??" und alle sind glücklich.
Oh, hey ! *notier*
Best Idee ever, sollte man noch modifizieren, so wie HP/Schwächen/Status.
@liferipper So war das nicht gemeint, wegen sowas gibt es ja auch Schwierigkeitsgerade, denn ich erwarte das ein Spiel mich an die Grenzen treibt und wie oben gesagt unerfindlich sollten die Gründe ja nicht sein, daher stimme ich ja in diesem Punkt Corti zu.
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[1]: Hey, da ist ein Problem!
[1]: Okey, hier ist ein dummer Kompromiss, der das Problem abschwächt!
[1]: Das ist genau so blöd.
[1]: Okey, hier ist ne Auswahl zwischen Problem mit oder ohne Kompromiss! Und alle sind glücklich!
Hi, ich weiss nicht ob wir uns kennen, aber wenn du mich kennen würdest wüsstest du, dass ich Superlative gerne wörtlich nehme, in deinem Fall "beste".
Der bestmögliche Spieler, auch wenn dieses praxisfern ist da jeder menschliche Fehler macht findet jeden Hinweis und jedes versteckt Muster und ist in der Lage jeden Zusammenhang festzustellen.
Wenn so ein Spieler also dennoch den GameOver Screen zu sehn bekommt ist der Grund:
- a) Zufall (zB Gegner macht zu 1% nen 'töte alle'-Zauber)
- b) die Lösung ist nicht zu finden, Problem unlösbar
Ich weiss nicht wie es andere sehen, aber ich finde beides sind Designfehler, die man nicht schön reden kann.
'Schwer' ist voll okey, aber auch schwer sollte theoretisch perfekt lösbar sein, denn Schwierigkeit bezieht sich auf das Können des Spielers, nicht darauf ihn durch Faktoren unabhängig vom Können verlieren zu lassen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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ok, so kann man es auch sehen. Aber der beste Spieler ist grundsätzlich immer der Entwickler der alles weiß, und auch der könnte mal Frust haben, wobei er dann die Gegner anpasst. Ich selbst würde meine Spiele so erstellen das ich sie gerade schaffe (als Entwickler) und dann etwas runterschrauben, aber bloß keine OTK Kills.
Ansonsten ist der beste Spieler eine Utopie.
Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
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Dann kann ich dir versichern, dass du eine seltene Ausnahme bist.Zitat
Ich persönlich bin ja für einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad, aber damit hat weder Zufall ("Hm, jetzt hab ich eine 50-50 Chance, dass entweder der unbesiegbare Endgegner oder der, den ich mit einem Schlag umhauen kann, kommt.") noch Frust ("Hm, seine 'die ganze Party stirbt'-Attacke hat eine Wahrscheinlichkeit von 0,1%, einen meiner Kämpfer zu verfehlen. Also sollte ich nach 1000 Versuchen den Gegner therotisch besiegen können...") etwas zu tun.
Das wage ich stark zu bezweifeln.Zitat von Einheit091
So ziemlich jedes heutige Spiel hat nach kurzer Zeit seinen Helden, mag es GuitarHeroPhenom in GuitarHero sein oder Grubby in WC3 und die haben garantiert nichts mit der Entwicklung der Spiele zu tun.
Ich wage sowieso zu bezweifeln das ein Entwickler sein Spiel selber gerne mit Spass spielt. Wenn ich meine Spiele spiele oder teste bin ich meist sowieso unmotiviert weiter zu spielen, da es einfach Szenen gibt, die man in der Entwicklung zu oft gesehen hat, und Spielpassagen die man nicht unbedingt so hinbekommen hat, wie man sich die selber vorgestellt hat.
Falls sich die Aussage auf ein RPG-Maker Spiel bezieht, da gibt es meiner Meinung nach gar keinen guten oder schlechten Spieler. Jedenfalls nicht so, wie es z.B. in Adventures wie Devil May Cry oder God of War gibt, da RPG-Maker Spiele meist gar nicht so viel Komplexität und Dynamik im Gameplay haben, als das man diese versuchen könnte zu perfektionieren.
Geändert von natix (18.02.2010 um 20:34 Uhr)
Was mich motiviert sind : Story's die mich so in ihren Bann ziehen dass mir gar nicht mehr bewusst ist, dass ich "nur" vor dem PC sitze.
Das klingt zwar plakativ, aber für mich ist das so. Ich lege nicht so unbedingt viel Wert auf die allerbeste Grafik, das allerbeste System etc.
Ein passendes Musikstück zu einer gut erstellten Szene ist mir mehr wert als ein Grafikflash aus dem Jahr 2030 - (wenn ihr wisst was ich meine)
Mich demotiviert: Spiele die nach einiger Zeit so wirken, als ob der Entwickler / Macher nur noch fertig werden wollte. Gerade am Ende sollte man kein Wettrennen mit der Zeit starten. Das betrifft aber denk ich nicht nur Spiele - allgemein, ob Filme, Bücher etc.
Allerdings würde mich auch demotivieren, wenn ich feststellen muss, dass ein Macher nur Chipsets etc. von anderen übernommen hat und wirklich fast alles im Spiel abgekupfert ist. (Im Sinne von keine eigenen Ideen und Maperstellungen)
Dass Parallelen auftauchen ist normal, aber alles hat seine Grenzen !
@natix
Sofern sich Einheit091 auf Rollenspiele beschränkte, ist seine Aussage aber schon ganz richtig. Der Entwickler ist ein lebender Walktrough. Zu GuitarHero kann es keinen Walktrough geben, da es grobschlächtig formuliert nur ein Reaktionsspiel ist.
Generell finde ich Vergleiche zwischen RPGM-Spielen und kommerziellen Games etwas merkwürdig. Glanzpolierte 3D-Action und minimalistisches 2D-Pixelwirrwar? Was in einem Spiel funktioniert, muss nicht zwanghaft auch im RPGM-Land klappen.
Wäre nur okay, wenn diese "identischen" Gegner in ihren Fähigkeiten nur um wenige Punkte abweichen (da sie eigenständige Lebewesen sind und sich unterschiedlich entwickelt haben. Realismus.). Andernfalls ist das einfach nur unfair und erhöht den Spielspaß in keinster Weise.Zitat von Einheit091
[Tm]
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Was ich auch nervig finde ist wenn die Gegner bei den Spielen einfach per Zufall aufs Spielfeld erscheinen, ist sehr zeitintensiv, weil Du so wenn Du beispielsweise nochmal ins Dungeon zurück musst wieder durch dei Vielzahl der Gegner musst. Besser ist das beispielsweise mit dem grinden bei Vampires Dawn 2 gelöst.
Auf der Weltkarte wie gehabt und in den Dungeons sichtbar und ne Funktion vorhanden um die Gesamtmenge der Gegner im Spielauszuschalten. Hab ich genutzt als alle Chars Lv 99 waren, weils so zu zeitintensiv wäre, obwohl Gegner sichtbar in Gebieten sind.
--Wer sich nicht anständig integrieren will und meint wirklich jeden beleidigen zu können, ist bei uns falsch! ~ Knuckles
@MG Genauso mein ich das.
Zufallskämpfe sind sehr nervig, aber auf Worldmaps kaum vermeidbar, grundsätzlich für zwischendurch ok.
@Akosh Dito
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Ein guter Walkthrough alleine macht aber noch keinen Skill aus.Zitat von Themetal
Wenn ich weiss wo es lang geht und was ich machen muss und wo ich was finde, heisst das immer noch nicht, das ich das Gameplay geschickt zu meinen Gunsten ausnutze.
Richtig, deswegen nannte ich das Beispiel. Hier weiss der Entwickler vielleicht was man womit und wie freischaltet, kann das Gameplay aber nicht so gut umsetzen wie der ein oder andere Spieler.Zitat von Themetal
Wieso sollte man den Vergleich nicht ziehen ? Es gibt RPG-Maker Spiele die den heutigen kommerziellen Spielen einiges voraus haben. Ich glaube z.B. das es kaum kommerzielle RPGs gibt, die solch eine tiefe Story und dichte Atmosphäre wie z.B. UiD haben. (Die FF-Reihe hat das z.B. nie geschafft, von der Story her fand ich keinen Teil der Serie sehr berauschend)Zitat von Themetal
Wäre ich nun auf Grafik aus gewesen, hätte ich den Vergleich wohl auch merkwürdig gefunden. War ich aber nicht. Es ging darum, das der Entwickler der "beste Spieler" des etwickelten Spieles ist. Und wie eben schon gesagt, hat er nicht mehr wie einen Walkthrough der noch keinen Skill ausmacht.
Wurden schon die Wartebalken bei den Kämpfen erwänt? Rundensystem ist viiiel durchsichtiger und man spart sich jede Menge Zeit.![]()
also mich frustrieren immer große Städte..
ob 2D oder 3D ich verlaufe mich da grundsätzlich :-/
Jap, große Städte demotivieren einen einfach nur, es sei denn es gibt eine KARTE, das wäre dann was ganz anderes und es wäre alles viel übersichtlicher.
Mich demotivieren meist die miesen Dialoge/Maps je nachdem. Ich glaube nicht jeder läuft gerne auf einer Map mit nur einem Baum rum oder? (Naja i.i ausnahme sind natürlich die die BUNTE PILLEN lieben)
Die Dialoge sind für mich das WICHTIGSTE in einem Spiel, ich weiß nicht ob ich VD1/2 gespielt hätte wenn ASGAR nicht gewesen wäre![]()
--[FONT=Comic Sans MS]|[/FONT] [FONT=Comic Sans MS]Next|Generation|[/FONT]
Mich Motiviert immer wenn ich mein Game anteste und merke, dass sich die Mühe lohnt...
Demotivieren tut es mich, wenn ich dann zurück in den Editor gehe und dann sehe :
"Oh Scheiße...sooo viel Arbeit noch"
Abwechslung, Abwechslung, Abwechslung. Wenn sich ein Spiel zu lange auf nur einem Spielbestandteil ausruht, muss der schon außergewöhnlich gut umgesetzt sein, andernfalls werde ich gelangweilt. Gegner sollen sich nicht ständig gleich verhalten, sonst sind mir die Kämpfe zu taktiklos. Ich möchte in der Spielwelt etwas entdecken können; seien das nun originelle Nebencharaktere, Rätsel, erstaunliche Grafiken oder versteckte Schatzkisten, die über Sprungspiele freigeknobelt werden müssen.
Das Rad muss dazu nicht neu erfunden werden, ich bin auch mit einer gediegen altmodischen Umsetzung, die das Erprobte aus den letzten 20 Jahren Computerspielen nutzt, sehr zufrieden. Eine packende Geschichte, Helden, die mein Interesse wecken, wären schön, zählen bei mir aber nur zu den Zusätzen, nicht zum Pflichtprogramm. Das Inhaltliche ist mir weniger wichtig als das spielerische Agieren. Wenn die Spielmechanik stimmt, bin ich froh.
Entsprechend haben bei mir selbstablaufende Filme oder digitale Romane, die nur wenig Spieleraktionen vorsehen, einen schweren Stand. Ich möchte nicht nachlesen, was andere machen (dafür gibt es immer noch ein überlegeneres Medium), sondern in einem Spiel selbst tätig sein. Da ich recht fix lese, leide ich sehr unter langsam eingestellter Schriftgeschwindigkeit in Textboxen. Das für mich schlimmste Spiel wäre dann ein Digitalroman mit lahmer Textgeschwindigkeit, nur einer Eingriffsmöglichkeit (Enter für neue Textbox), einem Helden, der sich vollautomatisch zur nächsten Dialogstation in Schneckentempo bewegt und das alles ohne jegliche Varianz. Da ist mir dann auch eine womöglich fehlende allzeit verfügbare Speicheroption egal, denn für die hätte ich dann auch keinen Bedarf.
Mensch ärgere dich nicht wird dieser Tage übrigens 100 Jahre alt und hat fast alles, was ich mir auch in einem Makerspiel wünsche, sogar farbige Figuren. Hui!![]()
Für mich müssen Spiele eine gute Story haben, viele verschiedene Charaktere beherbergen und gute Levelmöglichkeiten besitzen.
Tasächlich gab es bisher nur ein Spiel, das mich so demotiviert hat, dass ich zig Anläufe gebraucht hatte es durchzuspielen (auch nur, weil es einer, den ich kannte zu diesem Zeitpunkt auch gespielt hatte).
Es handelte sich um "Dungeon Lords", das EP-System war nicht schlecht und die Grafik auch nicht, aber von der Story, der Welt und den NPCs her wars ne Katastrophe und sowas demotiviert mich eben (das war dermaßen linear, war auch froh, als ichs durch hatte)
Analysetools interessieren mich nicht wirklich, da ich eh immernur solange auf Gegner eindesche, bis sie halt tot sind, bzw. bei speziellen Gegnern nutze ich schon eine Strategie, die ich mir vorher zurecht lege.![]()
Das nicht, aber sie vermittelt ein für Spieleentwickler erstrebsames Gefühl.
Man sollte ein Spiel entwickeln, in dem es einen unendlichen Weg zu gehen gilt. Einzig als Experiment um zu sehen, wann sich welcher Spieler fragt, zu welchem Ziel dieser Weg führt.
Afaik wurde sie noch nie gebracht. Wer vor einem Picasso steht, meint auch das selbst hinkriegen zu können.