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Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Anaysetools sind ein zweischneidiges Schwert. Bei den velsaborischen Käfern gut, aber bei Gegner XY schlecht, sofern es andere Möglichkeiten gäbe, z.B kombinieren wie Corti sagt. Für Statusempfindlichkeiten ist so was auch ok, aber es hängt immer von der Vielfalt der Möglichkeiten ab. Habe ich 3 Veränderungen, so ist es überflüssig, bei 30 dagegen... Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?
    Mal wieder ein Game Over zu sehen, wäre zwar schön, aber doch nicht, weil ich nicht weiß, dass ein Gegner aus unerfindlichen Gründen ausschließlich mit Blitzzaubern verwundbar ist.

  2. #2
    Am besten einfach am Anfang des Spiels ein Show Choice mit
    "Möchten sie das Spiel mit einem Analyse Zauber spielen ??" und alle sind glücklich.

    Oh, hey ! *notier*

  3. #3
    Best Idee ever, sollte man noch modifizieren, so wie HP/Schwächen/Status.

    @liferipper So war das nicht gemeint, wegen sowas gibt es ja auch Schwierigkeitsgerade, denn ich erwarte das ein Spiel mich an die Grenzen treibt und wie oben gesagt unerfindlich sollten die Gründe ja nicht sein, daher stimme ich ja in diesem Punkt Corti zu.

  4. #4
    Zitat Zitat von Koshi Beitrag anzeigen
    Am besten einfach am Anfang des Spiels ein Show Choice mit
    "Möchten sie das Spiel mit einem Analyse Zauber spielen ??" und alle sind glücklich.
    [1]: Hey, da ist ein Problem!
    [1]: Okey, hier ist ein dummer Kompromiss, der das Problem abschwächt!
    [1]: Das ist genau so blöd.
    [1]: Okey, hier ist ne Auswahl zwischen Problem mit oder ohne Kompromiss! Und alle sind glücklich!

    Zitat Zitat von Einheit091 Beitrag anzeigen
    Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?
    Hi, ich weiss nicht ob wir uns kennen, aber wenn du mich kennen würdest wüsstest du, dass ich Superlative gerne wörtlich nehme, in deinem Fall "beste".
    Der bestmögliche Spieler, auch wenn dieses praxisfern ist da jeder menschliche Fehler macht findet jeden Hinweis und jedes versteckt Muster und ist in der Lage jeden Zusammenhang festzustellen.

    Wenn so ein Spieler also dennoch den GameOver Screen zu sehn bekommt ist der Grund:
    • a) Zufall (zB Gegner macht zu 1% nen 'töte alle'-Zauber)
    • b) die Lösung ist nicht zu finden, Problem unlösbar


    Ich weiss nicht wie es andere sehen, aber ich finde beides sind Designfehler, die man nicht schön reden kann.
    'Schwer' ist voll okey, aber auch schwer sollte theoretisch perfekt lösbar sein, denn Schwierigkeit bezieht sich auf das Können des Spielers, nicht darauf ihn durch Faktoren unabhängig vom Können verlieren zu lassen.

  5. #5
    ok, so kann man es auch sehen. Aber der beste Spieler ist grundsätzlich immer der Entwickler der alles weiß, und auch der könnte mal Frust haben, wobei er dann die Gegner anpasst. Ich selbst würde meine Spiele so erstellen das ich sie gerade schaffe (als Entwickler) und dann etwas runterschrauben, aber bloß keine OTK Kills.
    Ansonsten ist der beste Spieler eine Utopie.

    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
    Dann kann ich dir versichern, dass du eine seltene Ausnahme bist.
    Ich persönlich bin ja für einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad, aber damit hat weder Zufall ("Hm, jetzt hab ich eine 50-50 Chance, dass entweder der unbesiegbare Endgegner oder der, den ich mit einem Schlag umhauen kann, kommt.") noch Frust ("Hm, seine 'die ganze Party stirbt'-Attacke hat eine Wahrscheinlichkeit von 0,1%, einen meiner Kämpfer zu verfehlen. Also sollte ich nach 1000 Versuchen den Gegner therotisch besiegen können...") etwas zu tun.

  7. #7
    Zitat Zitat von Einheit091
    Aber der beste Spieler ist grundsätzlich immer der Entwickler der alles weiß, und auch der könnte mal Frust haben, wobei er dann die Gegner anpasst.
    Das wage ich stark zu bezweifeln.
    So ziemlich jedes heutige Spiel hat nach kurzer Zeit seinen Helden, mag es GuitarHeroPhenom in GuitarHero sein oder Grubby in WC3 und die haben garantiert nichts mit der Entwicklung der Spiele zu tun.
    Ich wage sowieso zu bezweifeln das ein Entwickler sein Spiel selber gerne mit Spass spielt. Wenn ich meine Spiele spiele oder teste bin ich meist sowieso unmotiviert weiter zu spielen, da es einfach Szenen gibt, die man in der Entwicklung zu oft gesehen hat, und Spielpassagen die man nicht unbedingt so hinbekommen hat, wie man sich die selber vorgestellt hat.

    Falls sich die Aussage auf ein RPG-Maker Spiel bezieht, da gibt es meiner Meinung nach gar keinen guten oder schlechten Spieler. Jedenfalls nicht so, wie es z.B. in Adventures wie Devil May Cry oder God of War gibt, da RPG-Maker Spiele meist gar nicht so viel Komplexität und Dynamik im Gameplay haben, als das man diese versuchen könnte zu perfektionieren.

    Geändert von natix (18.02.2010 um 20:34 Uhr)

  8. #8
    Was mich motiviert sind : Story's die mich so in ihren Bann ziehen dass mir gar nicht mehr bewusst ist, dass ich "nur" vor dem PC sitze.
    Das klingt zwar plakativ, aber für mich ist das so. Ich lege nicht so unbedingt viel Wert auf die allerbeste Grafik, das allerbeste System etc.
    Ein passendes Musikstück zu einer gut erstellten Szene ist mir mehr wert als ein Grafikflash aus dem Jahr 2030 - (wenn ihr wisst was ich meine )

    Mich demotiviert: Spiele die nach einiger Zeit so wirken, als ob der Entwickler / Macher nur noch fertig werden wollte. Gerade am Ende sollte man kein Wettrennen mit der Zeit starten. Das betrifft aber denk ich nicht nur Spiele - allgemein, ob Filme, Bücher etc.
    Allerdings würde mich auch demotivieren, wenn ich feststellen muss, dass ein Macher nur Chipsets etc. von anderen übernommen hat und wirklich fast alles im Spiel abgekupfert ist. (Im Sinne von keine eigenen Ideen und Maperstellungen)
    Dass Parallelen auftauchen ist normal, aber alles hat seine Grenzen !

  9. #9
    @natix

    Sofern sich Einheit091 auf Rollenspiele beschränkte, ist seine Aussage aber schon ganz richtig. Der Entwickler ist ein lebender Walktrough. Zu GuitarHero kann es keinen Walktrough geben, da es grobschlächtig formuliert nur ein Reaktionsspiel ist.
    Generell finde ich Vergleiche zwischen RPGM-Spielen und kommerziellen Games etwas merkwürdig. Glanzpolierte 3D-Action und minimalistisches 2D-Pixelwirrwar? Was in einem Spiel funktioniert, muss nicht zwanghaft auch im RPGM-Land klappen.

    Zitat Zitat von Einheit091
    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
    Wäre nur okay, wenn diese "identischen" Gegner in ihren Fähigkeiten nur um wenige Punkte abweichen (da sie eigenständige Lebewesen sind und sich unterschiedlich entwickelt haben. Realismus.). Andernfalls ist das einfach nur unfair und erhöht den Spielspaß in keinster Weise.

    [Tm]

  10. #10
    Zitat Zitat von Einheit091 Beitrag anzeigen
    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Random einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
    Erinnert ihr euch an das erste Frogger-Teil mit verschiedenfarbigen Autos? Krass, das war ein Meilenstein. Und dann der LKW Patch. Ich hab nächtelang gespielt.

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