Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 80

Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

  1. #41
    Zitat Zitat
    Häufige Kämpfe und ein lahmes KS sind echt nicht so geil.
    Wenig kämpfe und ein lahmes ks sind schon nicht so geil xD

  2. #42
    Ich sagte ja bereits, das man Analyse nicht os pauschal als Ausgleichswerzeug bezeichnen kann, das ist imho nicht gerecht. Velsarbor bietet die Fähigkeit auch und ohen sie würde hier keiner Wissen das diese riesiegen Borkekäfer ein Schild haben, das durch eine Wassertreffer zerstört wird. Außerdem ist in einigen Spielen auch durchaus wichtig das man die Kämpfe so schneller überwinden kann.
    Das Analysetool macht im Grunde die Dinge nur einfacher, natürlich kann ich auch eben mal alles Elemente und Effekte ausprobieren, das würde aber a) dauern und b) die MP droppen (und c) man verliert hächstwahrscheinlich noch HP). Also habe ich die Wahl verschwende ich Zeit und Energie oder nehm ich einmal Analyse daher und belese mich mal eben über den Gegner.
    Wie gesagt, so einfach "Ausgleich" würde ich das nicht nennen, auch Spiele die gut gebalanct sind haben so etwas eben um die Kämpfe schneller zu machen, schließlich mag keiner beim Random Encounter noch ewig die Gegner kennenlernen (in einem älteren FF halte ich das für unmöglich, so wie die Gegner da spawnen ).

    Um mal das Thema hier einzubringen, die Entwickler hier halten ihre eigenens KS ja meißt für gut (kenne das ja), aber dem ist eben meißt nicht so, sie werden schnell langweilig, weil fast nie taktik benötigt wird oder weil man es sich anfühlt wie nichts. Dabei muss das KS wie Corti gesagt hat nicht unbingt toll aussehen, ich erwarte von einer Ein-Mann-Armee nicht immer ein Werk aller Lachsen. Wenn man nicht die Geduld dazu hat, führt das bei mir schnell zu einer Alt + F4 Kombo. Ich habe kein Problem damit wenn das KS die Standart BA#s nutz (siehe Tara's Adventure), solange es sich locker spielt und ich stets was neues erhalte und skillen kann ist alles ok

    @Mnemonik
    Wahr, allerdigns sind häufige Kämpfe und ein tolles KS auf die dauer auch nervig.

  3. #43
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
    Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!

    Zitat Zitat von R.D.
    Velsarbor bietet die Fähigkeit auch und ohen sie würde hier keiner Wissen das diese riesiegen Borkekäfer ein Schild haben,
    Afaik zeigt das doch eine Animation geschweige denn jemand es erwähnt es, wenn ich mich nicht irre...

  4. #44
    Zitat Zitat
    @Mnemonik
    Wahr, allerdigns sind häufige Kämpfe und ein tolles KS auf die dauer auch nervig.
    Ja da hast recht, was bringt einem der leckerste Kuchen, wenn man davon 10.000 serviert bekommt, irgendwann hat man die schnauze voll.
    Man muss irgendwie die goldene Mitte treffen, mir ist das noch nicht gelungen, entweder ich habe das Gefühl, dass es zuviele kämpfe gibt, oder zu wenig. Das mag aber auch am ständigen testen des eigenen Projektes liegen, andere sehen das beim spielen bestimmt ganz anders ~.~

  5. #45
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Konzept ist nicht des meisten Makers Stärke! Nein! Wir träumen von einer eigenen Welt! Sei sie mit prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis!
    Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.

    Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt!

  6. #46
    Zitat Zitat
    Wenig kämpfe und ein lahmes ks sind schon nicht so geil xD
    Aber mehr Kämpfe erhöhen die Nicht-so-geilheit.
    Das quadriert sich dann so, ürgendwie...

  7. #47
    Nein. das ist ein Komplexität, die der Ackermann-Funktion gleichkommt

    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Afaik zeigt das doch eine Animation geschweige denn jemand es erwähnt es, wenn ich mich nicht irre...
    Die Animation zeigt nur die Art des Schild, nicht welche Bedingung herrscht^^

  8. #48
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich möchte dich dazu anhalten weiterhin mit einer Laute unterm Arm durchs Land Forum zu ziehen und Menschen zu prinzessinentführenden Drachen und singenden Glücksbärchis in ihren Spielen anzuregen, ich werde weiterhin für solide Konzepte und analysezauberlose Spiele werben.
    oh, ich singe sehr gern mit den Glücksbärchis! Aber das soll nicht heissen das ich damit jedem sagen will er soll das auch tun. Wie könnte ich! Der punkt ist einfach, dass man den leuten noch so oft erzählen kann, das sie sich ein Konzept basteln sollen was Hand und Fuss hat. Die meisten, und meinen sie es noch so ernst, makern eh nur wie sie grad lustig sind.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wieso hast du eigentlich ein "Super" im Namen und ich nicht? Fuck, das ärgert mich jetzt!
    Ich war 12 und der Mike hat mir den Mike geklaut! Jetzt steh ich da mit einem Cape und einer Unterhose über den Strümpfen!
    Glaub mir, du willst das nicht.

  9. #49
    Zu Schwächen und Analyse:

    Hier liegt das Problem oft aber auch bei der schlechten KI der Gegner. In der Regel reagieren sie in RPGs nicht wirklich auf die Strategie des Spielers. Ich bin gerade dabei umzusetzen, dass die Gegner auch strategisch handeln. Wird ein Eisgegner von einem Feuerzauber angegriffen, so könnte er sich doch mit einem Schutzzauber gegen Feuer schützen. Der Spieler muss seine Strategie dann auch anpassen. Das bedingt natürlich, dass es bei solchen Gegnern mehrere effiziente Strategien gibt. Gleiches Prinzip kann auch auf die Analysefunktion angewendet werden. Ein Gegner merkt, dass er analysiert wird. Er ergreift Massnahmen dagegen.

    Zu den Motivationskillern:

    Meine sind zu lange Kämpfe. Bei Bosskämpfen darfs schon mal sein, aber nicht bei normalen. Das ist mir schon in vielen Makerspielen aufgefallen, dass es einfach zu lange dauert, bis man mal nen Gegner Platt hat (vor allem wenns dann in Kombination mit Enterbashen ist).
    Lange Kämpfe mögen ok sein, wenn es sehr wenige Gegner gibt und diese auch entsprechend Erfahrung geben. Aber meistens treten lange Kämpfe mit gleichzeitig 5 Gegnern pro Map auf.

    Ein weiterer Killer sind Wartezeiten. Gut, das geht fast schon einher mit den Langen Kämpfen. Ich spreche hier von Kampfbeginn, ich warte erst 10 Sekunden bis sich der ATB Balken gefüllt hat, dann wähle ich meine Aktion. Es kommt eine 5 Minütige Animation, dann macht der Gegner seine 5 Minütige Aktion, und ich warte wieder 10 Sekunden bis der Balken sich erneut gefüllt hat...

  10. #50
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
    Ich ebenfalls, allerdings sehe ich den Analyse-Zauber als sehr kleine Einschränkung davon bzw. als kleineres Übel gegenüber einigen anderen Alternativen.

    Zitat Zitat
    Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.
    Das Problem dabei ist, dass man als Spieler nicht immer zwangsläufig jeden Gegner anhand des Aussehens perfekt in die richtige Kategorie einordnen kann. In meinem (nicht PeuterisGrey-)Nebenprojekt habe ich 3 Größekategorien für Gegner welche gegen jeweils eine Angriffskategorie mit demselben Namen empfindlich ist (Schwere Waffen/Angriffe sind zB besonders effektiv gegen Große/Schwere Gegner). Das ist leicht zu merken und an sich schön und gut, aber ich könnte nicht garantieren, dass wirklich jeder Gegner für jeden Spieler sofort perfekt einzuordnen ist. Deswegen sichere ich mich stehts mit Analyse, welche die Gegnerkategorie genau aufführt, noch extra ab. Außerdem mag ich als Spieler selbst sichere, genaue Fakten... D:

    Zitat Zitat
    Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
    Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.
    Praktische Textfelder sind für die meißten Makerer aber nicht so spassig zu erstellen und für den Casual-Gamer eindrucksvoll "lustig" wie Büsche die bei Ansprechen "Deine Mudda"-Witze erzählen.
    Anders gesagt: Natürlich hast du recht, aber das ist halt unpopuläre Arbeit...

    Zitat Zitat
    Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.
    Naja, wenn man es klug macht, muss man nur für jeden Gegner den Namen und die wichtigsten Schwächen eintippen/kopieren, was auch nur eine minimale Arbeit ist. Und man hat damit auch die Ausnahmen abgedeckt die vll. nicht so schnell einleuchten.

    Zitat Zitat
    Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?

    Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
    QFT, allerdings bin ich eher Realist und weiß dass die meißten Makerer (nicht nur Anfänger) sich schwer tun schon von Anfang an ein solides Konzept und perfekt vorgeplante Technik (inkl. ideale Anordnung der Variablen, Skills, Items etc.) zu entwickeln.

    Geändert von GFlügel (16.02.2010 um 22:11 Uhr)

  11. #51
    Findet ihr es eigentlich eher Demotivierend wenn die Stärke der Gegner sich der Stärke der Truppe anpasst ?
    Das hat den Vorteil das Spieler, die Kämpfe lieber meiden, auch auf geringem Level und mit wenig Kämpfen das Spiel durchspielen können. Der Nachteil ist allerdings, dass das Spiel wenig herausfordernd ist und der Spieler nie das Gefühl der Überlegenheit bekommt, da die Blobs im Anfangsgebiet noch genauso stark sind wie die dicken Drachen im Endgebiet. (Ich denke da an FF8)

    Ich hhalte davon ehrlich gesagt nicht viel aber für den einen oder anderen wäre das doch was. Interessant wäre ja auch wenn das nur der Fall beim Hauptquest wäre und bei Subquests und Zusatzgebieten festgelegte Monsterstufen herumeiern.

    Geändert von natix (17.02.2010 um 20:22 Uhr)

  12. #52
    Lange Laufpassagen hasse ich wie die Pest.
    Wer braucht die den?
    Totaler Mist nur damit das Spiel länger ist.

  13. #53

    Users Awaiting Email Confirmation

    Grinding. Meine Güte, Grinding. Etwas was mich auch von vielen JRPGs abhält - Ich will geistig gefordert werden und eine schöne Story erleben, und nicht zum hundertausendsten Mal die selben Gegner töten, nur weil ich sonst nicht weiterkomme. Es ist zum Heulen. Wieso empfinden das offensichtlich genug Leute als sinnvoll? Es ist monoton, macht keinen Spaß (selbst das beste KS nervt, wenn man es zwangsweise permanent aufs Auge gedrückt bekommt) und zieht nur das Spiel künstlich in die Länge.

  14. #54
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Lange Laufpassagen hasse ich wie die Pest.
    Wer braucht die den?
    Totaler Mist nur damit das Spiel länger ist.
    Shadow of the Colossus hat das zur Attraktion kultiviert, indem es dadurch die Beschwerlichkeit der Heldenreise zeigt.
    Wenn ich drüber nachdenke welches die einprägsamste Szene der unendlichen Geschichte war, dann wohl wie Atréju auf seinem Pferd durch die Gegend reitet und im Moor endet.

  15. #55
    Ich finde es sehr wichtig wenn im Spiel viele Sidequests vorkommen, die dann noch einigermaßen Spass machen und nicht nur heissen: bring Item X nach Haus X. Ansonsten ist mir es wichtig das die Spiele eine ausgelastete Spiellänge haben, da ich sonst einfach keine Lust mehr habe ein Spiel zu spielen welches zwar total lang ist von der Spielzeit aber widerrum der Spier nur mit grinden beschäftigt ist.

  16. #56
    Laufpassagen sind etwas das dazu gehört, oder soll Stadt an Stadt grenzen? Außerdem kann man diese sinnvoll nutzen. (Quests, Items, Leveln(ja das gehört auch dazu!) oder versteckte Storyergänzugen), letzeres gab es dochmal in VC3?

    Anaysetools sind ein zweischneidiges Schwert. Bei den velsaborischen Käfern gut, aber bei Gegner XY schlecht, sofern es andere Möglichkeiten gäbe, z.B kombinieren wie Corti sagt. Für Statusempfindlichkeiten ist so was auch ok, aber es hängt immer von der Vielfalt der Möglichkeiten ab. Habe ich 3 Veränderungen, so ist es überflüssig, bei 30 dagegen... Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?
    Letzendlich ist immer die Frage ausschlaggebend, wie kompliziert das KS ist und zumindest bei Makerspielen, wird ein eigenes KS fast zur Grundvorraussetzung erhoben, was nicht immer das Beste ist. Seit VD, und UID. Habe ich kein Spiel mit Standart KS mehr gesehen welche hoch gelobt wurde. Für mich wäre das beste etwas VC3 artiges. Normales KS (evtl. mit kleinen Erweiterungen) für normale Kämpfe und noch ein zweites KS für die besonderen (kleine Kinder im StandartKS? Nein, danke). Aber letzendlich entscheidet der Markt also wir alle was geliefert wird, denn ein Spiel soll ja auch ankommen. Daher frage ich mich was die Mindestvorraussetzungen sind, bzw. ob irgendwer hier ein stinknormales 2K/2K3 KS akzeptiert.


    Ansonsten demotiviert mich sinnloses Auflevel, im Vorbeigehen auf Grund einer Laufpassage ok; sowie eine 0815 Story.

  17. #57
    @Owly
    Die Szene aus der Unendlichen Geschichte dauert aber sicher nicht 20 Minuten und "Der Held soll die Strapazen der Reise spüren" wäre auch die erste Entschuldigung, die ich bringen würde. So könnte man gut ein schlecht entworfenes KS entschuldigen: "Der Spieler soll spüren, wie hart das Kämpfen ist." Lange Laufwege haben in erster Linie den Zweck ein Spiel aufzublähen, in diesem Punkt stimme ich wie gesagt Chris Crawford zu, Spielpassagen, in denen nichts passiert, sind sinnlos. Natürlich sind gewisse Laufwege unausweichlich. Mal um Spannung aufzubauen, mal um die Entfernung zwischen zwei Orten spürbar zu machen, aber das ändert nichts daran, dass der Spieler diesen Zweck auch spüren muss. Bei Ultima VI konnte man z. B. tagelang durch die Wildnis irren, ohne etwas zu finden, aber wenn man dann doch auf ein kleines Dorf oder eine Höhle traf, spürte man, dass das Laufen letztendlich einen Sinn hatte. Es kommt wieder darauf an was das Spiel sein möchte. Ein freies Spiel mit viel Interaktion - Laufwege gehören dazu; ein lineares Spiel mit Schwerpunkt Storytelling - lange Laufwege sind dem Konzept im Weg. Natürlich ist das sehr vereinfacht, es gibt auch offene Spiele, in denen die Laufwege irgendwann nerven (s. VD 2, der Weg zu Asgars Schloss).

    Das ganze Problem kann man auf ein viel elementareres reduzieren. Im Spiel muss etwas passieren. Egal ob Gameplay oder Handlung, es muss immer etwas los sein. Abwechslung ist vermutlich eines der wichtigsten Spielelemente überhaupt.

  18. #58
    @Kelven

    Um die "Strapazen" spürbar zu machen kann man auch dafür sorgen, dass es auf der Weltkarte [existiert denn eine] Gebiete nicht überspringbar sind, egal wie oft man sie gemeistert hat. Klar kann das auf die Dauer nerven, doch der Spieler sollte sich dann vorher überlegen wie er sich auf die Reise vorbereitet. Wenn man aus X-Dorf kommt und sich nun in der weit entfernten Y-Stadt befindet, dann sollte man nicht einfach binnen Sekunden wieder nach X-Dorf kommen können. Ich mag diese "Blockaden" - Sie machen die Spielwelt größer.

    Ich mochte das am Gebirge, in Velsarbor.

    @natix
    Zitat Zitat
    Findet ihr es eigentlich eher Demotivierend wenn die Stärke der Gegner sich der Stärke der Truppe anpasst ?
    Ja, sehr demotivierend. Da kann man das Level-Skript auch gleich ganz weglassen. Statt dessen könnte ich mir vorstellen, dass nur nützliche [!] Techniken erlernt werden, aber die Gruppe in Realität nicht stärker wird. Kann interessant sein, andererseits ist es sehr leicht daraus ein extrem frustrierendes Spiel zu machen.

  19. #59
    Vorallem machen solche Blockaden das Spiel realistischer. Hab mir auch schon überlegt eine sehr große Weltkate wie bei Final Fantasy 8 zu erstellen, ink. Fahrzeuge, wie Zugverkehr/ Jeep, weils einfach realistischer ist. Find das immer seltsam wenn ein Städchen neben dem nächsten liegt und der Held dann nur 3 Schritte machen muss. Was dann auch sehr nervig ist, sind diese schlechten Balancings, wie wenn Du durch ein Dungeon läufst und jede 10 Sek. Gegner erscheinen.

  20. #60
    Zitat Zitat
    Anaysetools sind ein zweischneidiges Schwert. Bei den velsaborischen Käfern gut, aber bei Gegner XY schlecht, sofern es andere Möglichkeiten gäbe, z.B kombinieren wie Corti sagt. Für Statusempfindlichkeiten ist so was auch ok, aber es hängt immer von der Vielfalt der Möglichkeiten ab. Habe ich 3 Veränderungen, so ist es überflüssig, bei 30 dagegen... Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?
    Mal wieder ein Game Over zu sehen, wäre zwar schön, aber doch nicht, weil ich nicht weiß, dass ein Gegner aus unerfindlichen Gründen ausschließlich mit Blitzzaubern verwundbar ist.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •