Gott, ich klicke nie. wieder. auf diese dummen Spoiler-Tags <__<
Sie zu beschriften ist aber bei einem Thema wie "Charaktere sterben" auch eher suboptimal, da weiß ich dann immerhin auch schon, dass in dem gewissen Spiel einer stirbt und erwarte es dann jederzeit^^
@Topic:
Ich persönlich würde mir mal wünschen, dass jemand aus der Party, der zum Feind überläuft, gefälligst auch mal dort bleibt.
Zumindest mir fällt kein Beispiel ein, in dem ein "Verräter" nicht entweder von Anfang an verdächtig war, vom Bösen bzw. den Feinden kontrolliert wurde oder nicht mehr in die Party zurückgekommen ist... oder alles gemeinsam.
Kann schon sein, dass es so etwas in einem RPG gibt, das ich nicht gespielt habe, aber in der Norm sind es doch eher solche Geschichten, wo dem Überläufer entweder vergeben wird, weil es ihm ja soo leid tut, oder er schlicht und einfach nicht viel dafür konnte (oder er stirbt und seine letzten Worte sind dann voller Reue).
Also, ich hätte mal gern ein Partymitglied, das nach langer Spieldauer überläuft oder die Party verrät, und dann auch auf der Gegenseite bleibt. Das fände ich wahrscheinlich sogar noch besser als den Tod eines Charas.
@Altern und Seeszenario: Solche Ideen würde ich wirklich gerne mal öfters in RPGs sehen.
Realistische NPC-Dialoge
In wirklich fast keinem RPG, das ich gespielt habe, gibt es wirklich realistische Dialoge mit NPC. Na gut, es ist natürlich nicht normal, dass jemand alle fremden Menschen anspricht, das ist mir klar – aber das Problem ist doch, dass die meisten Dialoge Monologe sind, in denen die NPCs belangloses Zeugs labern. Längere Gespräche mit NPCs, die zeigen, dass sowohl der gespielte Charakter als auch der NPC eine „Seele“ haben sind doch im Grunde genommen gar nicht so aufwändig zu implementieren. In z.B. den Grandia-Teilen gab es ja durchaus gute Ansätze, nämlich dass NPC-Dialoge auch meistens Dialoge waren. Doch dies könnte man noch viel mehr ausweiten. Man muss nicht jeden NPC sehr gut kennenlernen, aber zumindest Monologe wirken unrealistisch, maschinenhaft und machen die Welt lebloser und sollten folglich vermieden werden.
The Evil Guy
Warum sind die Antagonisten in der Regel eigentlich „böse“? Warum haben sie einen Has auf alles Lebende (Artemisia, FF8) oder wollen die Welt zerstören oder haben andere rein egoistische Motive? Es gibt doch so viel Spielraum! Ich persönlich finde es in den wenigsten Fällen nachvollziehbar, dass der Hauptantagonist wirklich böse ist, da kann ihnen auch noch so Schlimmes widerfahren sein.
Warum gibt es nicht mal eine Person, die sich der Heldengruppe entgegenstellt, weil sie dies für jemand anderen tut? Oder für die Welt. Oder aufgrund eines Irrglaubens. Warum kann der Antagonist keine guten Motive haben oder vielleicht von Grund auf noch viel reinherziger sein als der eigentliche Held? Vielleicht sogar im Gegensatz zur Heldengruppe das richtige tun?
Nevar! Als DQ-Fan kenn ich viele Teile (Danke an V-King an der Stelle, der mich auf die alten Teile gebracht hat) und srsly, das Spiel ist toll aber die Chara sind kein Deut besser als die von SO4. Man weiß meißt schon vorher was die Chara sagen wollen, obwohl ich einräumen muss das SO4 die nervigeren Chara hat, srsly Meracle
@NPC-Dialoge
Das ist Ost RPG-typisch würde ich fast meinen, West RPGs warten nämlich mit dem exakten Gegenteil auf, dort sind alle Chara ein wichtiger Teil der Gesellschafft, obwohl ma sie dann nicht mehr NPC's nennen sollte, denn dann sind sie eher PC's (Playing Charas) oder? Non-Playing heißt doch das sie keine Rolle spielen o.o
@Evil-Guy
Da wurde aber schon viel geändert. So3 zb oder Kingdom Hearts II. FF XII oderauch X. Die bösen sind schon lange nicht mehr böse weil sie... böse sind. Da sehe ich schon einige Fortschritte. TOP II war ja auch relativ komplex was das angeht, bis zum Ende hatte ich keine Ahnung ob ich nun der Gute oder der Böse bin.
Nevar! Als DQ-Fan kenn ich viele Teile (Danke an V-King an der Stelle, der mich auf die alten Teile gebracht hat) und srsly, das Spiel ist toll aber die Chara sind kein Deut besser als die von SO4. Man weiß meißt schon vorher was die Chara sagen wollen, obwohl ich einräumen muss das SO4 die nervigeren Chara hat, srsly Meracle
...
Ah, so meinte ich das nicht xD
Hab mich damit auf den Teil bezogen:
Zitat
allerdings so gut verpackt das es weniger auffällt
...
Aber so, wie Du das jetzt sagst, kann ich dem voll zustimmen.
Ich würde in der Hölle brennen, wenn ich behaupten würde, die DQ Chars (naja, schränken wir das mal auf IV, VII und VIII ein, da das die einzigen sind, die ich... ausgiebiger... gespielt hab^^) hätten... Tiefe, oder wären nicht vollkommene Klischees
Zitat
@NPC-Dialoge
Das ist Ost RPG-typisch würde ich fast meinen, West RPGs warten nämlich mit dem exakten Gegenteil auf, dort sind alle Chara ein wichtiger Teil der Gesellschafft, obwohl ma sie dann nicht mehr NPC's nennen sollte, denn dann sind sie eher PC's (Playing Charas) oder? Non-Playing heißt doch das sie keine Rolle spielen o.o
...
Agreed
Und NPC bedeutet Non Player Character, also stimmt die Bezeichnung schon
Zitat
@Evil-Guy
Da wurde aber schon viel geändert. So3 zb oder Kingdom Hearts II. FF XII oderauch X. Die bösen sind schon lange nicht mehr böse weil sie... böse sind. Da sehe ich schon einige Fortschritte. TOP II war ja auch relativ komplex was das angeht, bis zum Ende hatte ich keine Ahnung ob ich nun der Gute oder der Böse bin.
...
Gut, es gibt immer wieder die klassischen Gegenbeispiele (Artemisia halte ich hier schon für eine gute Wahl). Natürlich kann man sich über die Motivationen streiten, sie sollte definitiv da sein IMO und wenn die Erde zerstört werden soll, sollte sie auch stark sein.
Ich habe oft das Gefühl, die Entwickler wüssten selber nicht mal, warum ihr Böser eigentlich so böse sein soll xD
Ach ja, @ Freunde, die zum Feind überlaufen:
Kann ich auch komplett zustimmen, gehört ja auch mit in das Teil rein, dass sich die Entwickler zu selten mal was "trauen", was Spieler eventuell verprellen könnte.
Und was das gameplaytechnische angeht: Eigentlich leveln in vielen Spielen heutzutage doch die ganzen Partymitglieder mehr oder weniger mit, also sollte das nicht so das Problem sein, sowas ohne viel (gameplay) Frust unterzurbingen.
Wow, der letzte Beitrag von R.D. war der erste, der den Spoiler-Tag ordentlich beschriftet hat. Der Rest meckert höchstens, macht es aber selber nicht besser ^^
Der Spoiler-Tag sollte schon bei jedem Zweifel gesetzt werden, allerdings auch immer mit einem "=Spiel" beschriftet werden, wenn man das Spiel nicht aus dem Kontext vorher erkennen kann. Woher soll man denn da wissen, dass man draufklicken kann?
Nevar! Als DQ-Fan kenn ich viele Teile (Danke an V-King an der Stelle, der mich auf die alten Teile gebracht hat) und srsly, das Spiel ist toll aber die Chara sind kein Deut besser als die von SO4. Man weiß meißt schon vorher was die Chara sagen wollen, obwohl ich einräumen muss das SO4 die nervigeren Chara hat, srsly Meracle
...
Das fand ich auch.
In der International Version ist es etwas besser, wenn man die auf japanisch spielt.
Ich dachte halt, da einige das gewünscht hatten mach ich das halt mal so
@DQ
Ja, ich meinte halt das es weniger auffällt weil das Gesamtpaket überzeugt (Monsterdesgn ftw).
@Leveln
Naja, ich stelle mir sowas weniger schwer vor. Vorallem bei Spielen wie SO4 oder FF. Man bringt schwache Partymitglieder einfach schnell auf die Level bei starken Gegner, in DQ hat man da schon mehr Probleme da dort Grinden sehr wichtig ist.
Natürlich gibt es auch einige Antagonisten, die andere Ziele als bloße Zerstörung haben, aber diese sollten in meinen Augen wesentlich häufiger gestreut und dazu noch nachvollziehbarer sein. Und nur weil sie andere Ziele haben, macht sie dass nicht unbedingt besser, wenn sie dennoch reuelos irgendwelche Leute töten würden (KHII z.B.)
Jekkt ist mit aber vorhin auch in den Sinn gekommen, er ist ja praktisch ein Sündenbock gefangen in einer Rolle, die ich nicht spielen will. Das ist in der Tat ein löbliches Beispiel. Solche Ideen sollten die Regel werden, denn auch heutzutage gibt es noch viel zu viele oberflächliche Antagonisten.
Ich würd mir eigentlich weniger klischeehafte Chraktere sowie stärkere Konsequenzen für das Handeln dieser wünschen.
Ansich ist es ja eh egal, was die ersten 40 Stunden passiert. Am Ende ist alles vergessen, der Böse ist böse weil er böse ist und die Guten retten mal wieder die Welt.
Ansonsten fänd ich es interessant wenn man das Thema Weltraum etwas ausbreitet. SO4 oder RG sind da IMO nicht mehr als Ansätze.
Wie wäre es mal, wenn der Hauptcharakter im Spiel stirbt, und auch tot bleibt?
...
Kannst du vergessen, weil es schon vor dem offiziellen Release des Spiels jedem, der nicht vorsorglich sein Modem mit einem Hammer behandelt hat, bekannt wäre, ob derjenige es will oder nicht.
Zitat
Als ich FFIX vor Kurzem gespielt hatte, wurde mir erst wieder bewusst, dass Kuja zwar vom Design ein Fehlgriff ist, aber wie ein richtiger böser eigentlich sein sollte.
...
Was?! Kuja hat das beste Charakterdesign aller FF-Bösewichte, die ich kenne. Endlich mal ein Charakter mit Stil...
Zitat
Warum gibt es nicht mal eine Person, die sich der Heldengruppe entgegenstellt, weil sie dies für jemand anderen tut? Oder für die Welt. Oder aufgrund eines Irrglaubens. Warum kann der Antagonist keine guten Motive haben oder vielleicht von Grund auf noch viel reinherziger sein als der eigentliche Held? Vielleicht sogar im Gegensatz zur Heldengruppe das richtige tun?
...
Rein zufällig hab ich genau so eine Story im Hinterkopf. Kannst du mir ein hudertköpfiges Team und ein paar Millionen Euro beschaffen?
Warum gibt es nicht mal eine Person, die sich der Heldengruppe entgegenstellt, weil sie dies für jemand anderen tut? Oder für die Welt. Oder aufgrund eines Irrglaubens. Warum kann der Antagonist keine guten Motive haben oder vielleicht von Grund auf noch viel reinherziger sein als der eigentliche Held? Vielleicht sogar im Gegensatz zur Heldengruppe das richtige tun?
...
Ich kenne viele Spiele, die so einen Antagonisten beinhalten.
Eine Welt ohne Ton. Als hohe Tiere und kleine Fische zu einer exklusiven Vorstellung im Kabarett geladen werden, wird dieses Naturgesetz gebrochen: Eine Frau die singt. Euch gefällt es, aber den Mächtigen nicht.
Gebt mir ein paar Jahrzehnte und ihr habt es .
Gerne würde ich auch mal einen Badguy spielen. Es muss nicht gleich ein komplett umgedrehtes Verhältnis sein, es kann ruhig auch noch weitere allgemeine Feindbilder geben. Aber ein Protagonist, der sich nimmt, was er haben will, und in früheren Jahren verdammt viel Mist gemacht hat, vielleicht sogar für den Tod von Verwandten/Bekannten der Partyfiguren verantwortlich ist, da steckt doch ganz großes Drama drin. Meinetwegen auch eine Reise der Vergebung, ein Anti-Held, der so viele Sünden auf sich geladen hat, dass er nirgends mehr willkommen ist und die einzige Möglichkeit für die Rückkehr in die Gesellschaft darin sieht, die bösen Unterdrücker wegzupusten.
Anscheinend können sich die Japaner immer nur mit diesen fehlerlosen Milchbubis identifizieren *gähn* Da ist es schon das höchste der Gefühle, wenn der Protagonist mal eine Null-Bock-Einstellung an den Tag legt und ein paar fiese Sprüche loswird. Aber was ich meine ist eher eine richtig gemeine Sau, dem das Leben und Sterben der anderen tatsächlich egal ist und der durch seine Stärke vielmehr zufällig zum Weltenretter wird bzw. dadurch, dass er durch die damit verbundenen Handlungen persönliche Vorteile für sich sieht. Wäre definitiv mal was anderes.
Zitat von Mando Diao
Ein neues Feindbild
Im Ernst, es gibt doch immer eine Partei, Rebellengruppe, whatever, die gegen ein pöses Regime kämpft. Warum nicht mal was Anderes? Der Endgegner ist dann z.B. die eigene Furcht der Protagonisten oder irgendsowas, hauptsache mal was Anderes, was nicht schwachsinnig ist.
...
Jo, das fänd ich auch super, vor allem weil da die Originalität der Entwickler gefragt ist. Ich find an sich zum Beispiel Spiele nicht schlecht, wo die Heldentruppe auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet, anstatt die Welt vor irgendeinem Bösewicht zu retten. Wie wäre es, wenn man einen Schatz finden will, oder ein Medikament um eine wichtige kranke Figur aus der Story zu retten? Oder es geht darum, einfach nur von einem Ort zu fliehen. Die Umsetzung dieser Dinge ist allerdings alles andere als einfach, das haben genug Spiele gezeigt. Die Spielwelt sollte stilistisch und storytechnisch hochinteressant sein, damit es kein böses Imperium oder einen echten Widersacher braucht. Auch die Charaktere müssten ausgearbeitet genug sein, sodass einen ihre Geschichte auch ohne Kampf oder Rache gegen einen Fiesling interessant bleibt.
Legend of Mana oder Breath of Fire V fallen mir hier als Spiele ein, die es mit Erfolg mal etwas anders versucht haben.
Zitat
Setting
Ich hätte gerne mal ein Setting, das in ,,unserer'' Welt angesiedelt ist. Die Weltkarte kann man mit dem Auto bereisen und Autobahnen befahren, wo man dann die Wahl hat, ob man fahren will oder den Charakteren beim Small-Talk im Auto zuhört.
...
Nee, mir würde das überhaupt nicht gefallen. Weil wir alle genau wissen wie riesig die echte Welt ist und es zumindest auf mich sehr unglaubwürdig wirkt, wenn man dann trotzdem in der Bewegungsfreiheit total eingeschränkt ist und dann auch noch Monster und Fabelwesen überall herumlaufen. Und lässt man auch noch die weg, ists ja kaum noch als RPG zu identifizieren ^^
Wenn du damit aber nur meintest, dass die Spielwelt sich mal näher an der echten orientieren sollte, also mit Autobahnen, realistischer Architektur usw., dann kann ich dir nur zustimmen. Final Fantasy VIII ging ja schon ein kleinwenig in diese Richtung, und Versus XIII wird es auch versuchen, darauf bin ich gespannt.
Klasse fände ich auch eine Welt, die (mal abgesehen von Größe und Topographie) in soziemlich allen Dingen der unseren ähnelt, aber es dennoch so etwas wie Magie und Monster gibt. Hat zumindest das Potential, eine viel stärkere Identifikation zu ermöglichen ...
Zitat
Neue Einflüsse
Ich finde, dass sich Stories in RPGs zu wenig trauen, denn irgendwie sind die sich alle recht ähnlich. Warum mal nicht mehr wagen, kranke Ideen einbauen und ggf. auch mal ein wenig David Lynch rein. Mein absolutes Positivbeispiel ist immer noch Shadow Hearts 1, wenn ich mal an das Kanibalendorf oder den schwulen Akupunkteur zurückdenke.
...
Zitat von Sylverthas
1.Also, mein größter Wunsche wäre es, wenn sich die Programmierer endlich mal etwas trauen würden - ich mag es nicht, wenn sie dieses Play Safe Konzept durchziehen wollen, damit sie nach Möglichkeit keinen ihrer Fanboys anpissen können.
Die früheren FF haben sich in dem Sinne schon etwas getraut, dass man Hauptcharaktere schon mal hat sterben lassen.
Ich kann es bald nicht mehr sehen, dass man sich zwar zu 99% sicher sein kann, dass ein Charakter tot ist, er aber natürlich dennoch aus seinem Grab hervorgeholt wird, nur, damit ja kein Fanboy rumheulen kann.
Das sorgt am Ende nur dafür, dass der zugehörige emotionale Moment komplett an Eindruck verliert (zumindest bei mir).
...
Absolut. Dass sich heutzutage kaum noch ein Spiel was traut kotzt mich auch schon derbe an. Früher gab es so heftige Sachen, selbst zu 16-Bit-Zeiten wurden uns Suizid, Rassenvernichtung oder Jugendschwangerschaft vorgesetzt. Mag sein, dass vieles davon nur angeschnitten wurde, aber anstatt auf solche Themen weiter aufzubauen und sich damit intensiver auseinanderzusetzen, sind sie fast völlig aus den Spielen verschwunden, um es auch ja jedem recht zu machen. Seichte Unterhaltung halt. Was cool ist geht in Ordnung, aber was zum Nachdenken anregen KÖNNTE stellt schon automatisch ein Problem dar.
Ich fänds z.B. auch interessant, wenn in einem RPG mal die Todesstrafe als Thematik in den Mittelpunkt gerückt werden würde.
Zitat
4. Gute Mischung von Horror und RPG.
Shadow Hearts hatte zwar gute Ansätze, aber ging zumindest mir nicht weit genug dabei. Vor dem Spiel hätte ich immer erwartet, dass man Horror und RPG nicht gut mischen kann(geht weg mit Parasite Eve^^), und seit dem Spiel enttäuscht es mihc, dass es keins versucht (die Nachfolger haben es ja wunderbar vorgemacht, wie man sich selbst einscheissen kann).
...
Ich möchte zwar nicht unbedingt ein "Horror-RPG" haben, aber auf jeden Fall endlich mal wieder eines, dass einen so richtig schocken kann. Und zwar gar nicht mal mit Blut, Gore und Splatter (wobei eine Prise davon an den richtigen Stellen mehr als willkommen ist), sondern in erster Linie mit einer krassen Story, die einen durch ihre grausamen Wendungen die Kinnlade runterfallen lässt. Der beste Freund ist der Massenmörder den wir die ganze Zeit gesucht haben, und um sein Werk zu vollenden muss er jetzt auch die Hauptperson umbringen. Sowas in der Richtung vielleicht.
Und vor allem die gesamte Handlung hindurch eine Atmosphäre von Mystery und Rätsel erzeugen! Heutige RPGs sind so unheimlich banal. Auf den ersten Blick erkennt man den Bösewicht, den die tapferen Helden erledigen müssen. Bitte verschont mich! Ich möchte viel lieber ein furchtbares Geheimnis aus der Vergangenheit ergründen, so wie die weggeschlossene und vergessene Jenova im Reaktor von Nibelheim.
Zitat von Sylverthas
Yep, stimme ich definitiv zu. Nebenbei ists teilweise beänstigend, wie locker man über die größten Enthüllungen hinwegsieht. Also, dann gibts ne Cutscene, in der irgendwas großes charaktertechnisches zu Tage gebracht wird, und in den meisten Fällen wird das vielleicht noch in der nächsten Szene mal angesprochen, aber dann ist wieder alles cool.
...
Ja, das fällt mir ebenfalls immer wieder auf. Wie schön das wäre, wenn man mit der Party mitfühlen könnte. Das Heimatdorf wird zerstört, die Familie ausgelöscht, ein Partymitglied hat das Zeitliche gesegnet ... da gibt es Grund genug, dass man in den nächsten paar Spielstunden etwas von der Trauer der Gruppe mitbekommt und erstmal ein wenig die Depri-Stimmung geschürt wird.
Damals war sowas noch einfacher umzusetzen, da man es ohne großen Aufwand in ein paar Textboxen packen konnte. Aber seit alles nur noch zu einem interaktiven Film wird und Dialoge außerhalb der absolut notwendigen Rahmenhandlung eine Seltenheit geworden sind, scheint das kein Entwickler mehr für nötig zu halten.
Ich wünschte, es gäbe wieder öfters die klassischen Übernachtungen in den Inns. Und nachdem so eine Katastrophe passiert ist und man übernachtet, wird man anstelle der kurzen "Gute Nacht"-Melodie ohne Vorwarnung von einem nahestehenden Partymitglied angesprochen: "Schläfst du schon?" Mann kann dann antworten "Zzzz..." oder "Nein.", bei ersterem gehts am nächsten Morgen weiter, bei letzterem wird jedoch erstmal besprochen, was die Leute auf dem Herzen haben.
Zitat von Kiru
Zum Char sterben lassen:
Imo ist das fürs Gameplay eine eher beschissene Sache. In manchen Spielen mag es funktionieren, wo man eh keine freie Verfügung darüber hat, wer grad inner Party ist... oder der Char eh nie wirklich spielbar war oder nur für kurze Abschnitte.
Allgemein ist das aber eben eher wegen des Gameplays blöd, wenn dein persönliches Powerhorse stirbt bisse gearscht. (Und andere lachen, da sie wen trainiert haben, der NICHT stirbt^^)
...
Da gibt es mit ein wenig spieltechnischer Phantasie aber genug Möglichkeiten, das Problem zu umgehen. Siehe z.B. Final Fantasy V, da gabs keinen Verlust beim Gameplay. Man könnte die Spieler auch anderweitig entschädigen, damit man nicht völlig umsonst gelevelt hat. Angenommen in FFX würde in der Mitte des Spiels Kimhari sterben (wie schade ), so könnte man die Menge der Punkte die er schon auf dem Sphereboard freigeschaltet hatte wiederbekommen und bei den anderen Charas benutzen.
In der Grandia-Reihe haben mich diese Charakter-Tode extrem genervt, weil es keine Vorwarnung und so gut wie gar keinen Ausgleich gab >_>'
Zitat von R.D.
Das ist Ost RPG-typisch würde ich fast meinen, West RPGs warten nämlich mit dem exakten Gegenteil auf, dort sind alle Chara ein wichtiger Teil der Gesellschafft, obwohl ma sie dann nicht mehr NPC's nennen sollte, denn dann sind sie eher PC's (Playing Charas) oder? Non-Playing heißt doch das sie keine Rolle spielen o.o
...
Da geht es eher gameplaytechnisch darum, welche Figuren man direkt steuern kann (Party) und welche nicht (NPCs). Auch gut ausgearbeitete Charaktere die der Spieler nicht kontrolliert (= nicht deren Rolle übernehmen kann) sind Non-Player-Characters ^^
Zitat von Liferipper
Kannst du vergessen, weil es schon vor dem offiziellen Release des Spiels jedem, der nicht vorsorglich sein Modem mit einem Hammer behandelt hat, bekannt wäre, ob derjenige es will oder nicht.
...
Kann trotzdem interessant sein. Angenommen der Hauptcharakter stirbt nicht im Finale sondern schon nach ca. zwei Dritteln des Spiels. Selbst wenn ich es vorher wüsste, würde ich es unbedingt zocken wollen, um die Reaktionen der Party und den weiteren Verlauf der Handlung mitzuerleben. Wäre auch cool, wenn in die eigene Truppe so ein klaffendes Loch gerissen wird. Die zentrale Figur ist plötzlich futsch, hehe *g*
Und nur weil erhöhte Spoilergefahr besteht, sollten die Entwickler imho auf keinen Fall auf solche Ansätze verzichten müssen.
Gerne würde ich auch mal einen Badguy spielen. Es muss nicht gleich ein komplett umgedrehtes Verhältnis sein, es kann ruhig auch noch weitere allgemeine Feindbilder geben. Aber ein Protagonist, der sich nimmt, was er haben will, und in früheren Jahren verdammt viel Mist gemacht hat, vielleicht sogar für den Tod von Verwandten/Bekannten der Partyfiguren verantwortlich ist, da steckt doch ganz großes Drama drin. Meinetwegen auch eine Reise der Vergebung, ein Anti-Held, der so viele Sünden auf sich geladen hat, dass er nirgends mehr willkommen ist und die einzige Möglichkeit für die Rückkehr in die Gesellschaft darin sieht, die bösen Unterdrücker wegzupusten.
...
Die Idee ist nun die erste der vielen genannten, die mich nun wirklich interessieren würde und die auch tatsächlich noch nicht in j-Rpg's vorgekommen sein dürfte.
Was nicht heißt, dass es keine Beispiele für sowas gibt... nur oft ist der Protagonist dann eben doch nett und hatte einen Grund dafür das "böse" getan zu haben.
Fakt ist aber auch, dass viele auch nicht unbedingt einen absoluten Arsch als Hauptfigur haben wollen, der sich nur um sich selbst (und vllt seine Tochter/seinen Sohn) kümmert. Fraglich ob sowas etwas bringt, da auch eine "Party" problematisch sein dürfte. (oder allgemein Beziehungen zu anderen Chars. )
Die Idee mit dem "bösen" Hauptcharakter halte ich persönlich auch für sehr interessant.
Zitat von Kiru
Fakt ist aber auch, dass viele auch nicht unbedingt einen absoluten Arsch als Hauptfigur haben wollen, der sich nur um sich selbst (und vllt seine Tochter/seinen Sohn) kümmert. Fraglich ob sowas etwas bringt, da auch eine "Party" problematisch sein dürfte. (oder allgemein Beziehungen zu anderen Chars. )
...
Ich weiß zwar nicht, inwiefern man das als Maßstab nehmen kann, aber in WRPGs spielen so ziemlich alle Leute, die ich kenne (RL oder Internet) die "böse" Rolle. Ob das jetzt eher daran liegt, weil man die Spielwelt "versauen" will, oder weil man das wirklich für interessanter hält kann ich natürlich nicht beurteilen, wird bei jedem verschieden sein.
Andererseits ist wiederum BG2 ein gutes Beispiel, wie man als böser Charakter problemlos in die Story integriert werden kann - mit einer Party aus bösen Charakteren.
Das witzige ist dabei auch, dass sich die Dialoge natürlich auf ner ganz anderen Ebene abspielen - eher weniger dieses verständnisvolle, was eigentlich jedes RPG gemein hat, sondern eher diese etwas hinterhältigen, teils beleidigenden, sarkastischen (Streit-)Gespräche. Natürlich würde das den meisten Leuten nicht gefallen, was auch irgendwie verständlich ist.
Nebenbei muss man, um sarkastische Charaktere gut rüberzubringen auch gute Schreiberlinge haben, und ich hab so das Gefühl, dass die meisten RPG Firmen da nicht so viel Wert drauf setzen
edit:
Zitat
Enkidu
Kann trotzdem interessant sein. Angenommen der Hauptcharakter stirbt nicht im Finale sondern schon nach ca. zwei Dritteln des Spiels. Selbst wenn ich es vorher wüsste, würde ich es unbedingt zocken wollen, um die Reaktionen der Party und den weiteren Verlauf der Handlung mitzuerleben. Wäre auch cool, wenn in die eigene Truppe so ein klaffendes Loch gerissen wird. Die zentrale Figur ist plötzlich futsch, hehe *g*
...
GENAU das war quasi meine Idee, wie so eine Plotwendung integriert werden sollte - am Ende ist immer ganz gut, gibts auch Beispiele für und ist natürlich auch gerechtfertigt.
Aber wie krass wäre das, wenn man im Spiel eine Liebesgeschichte (gut ^^°) aufbaut, und dann stirbt die Hauptperson? Oder der Charakter noch so viele unerledigte Dinge hat (beispielsweise mit dem Antagonisten), aber seine Rache bzw. den Sinn der Reise nie miterleben könnte?
Ich kann mir hier so viel vorstellen, was auf emotionaler Ebene alles in den Schatten stellen könnte -
aber das ist natürlich nur Theorie, weil der Backlash der Spieler wohl einfach *zu* gewaltig wäre^^
Wir wäre es denn, wenn der Hauptchar nach ner gewissen Zeit ermordet wird und der Spielverlauf dann daraufhin sich verändert, den Mörder ausfindig zu machen, in einer schönen gruseligen Athmosphäre.
Da geht es eher gameplaytechnisch darum, welche Figuren man direkt steuern kann (Party) und welche nicht (NPCs). Auch gut ausgearbeitete Charaktere die der Spieler nicht kontrolliert (= nicht deren Rolle übernehmen kann) sind Non-Player-Characters ^^
...
Ja, wie gesagt ich habe den Begriff als "Non-Playing-Charakter" aufgefasst, also ein Chara der einfach keine Rolle spielt und nur zum Baukasten eines Ortes gehört^^°
ein kompletter arschloch dem den umfeld völlig kalt lässt. die guten jagen nach ihm.
besser noch, meine gruppe sind immer auf der flucht (das 40 h lang) mit tollem story voller hoffnung, bangen um ihr existenz und am ende sterben alle. aus ende nix hoffnung. nix good ending!
wahrscheinlich werden japanische zocker ganz deprimierend, und in klapsmühle landen.
jrpg sind immer nett erzählt, aber 1000000000x gleichen ausgang.
Die Idee mit dem "bösen" Hauptcharakter halte ich persönlich auch für sehr interessant.
...
Kennst du Arc Twillight of the Spirits? Da ist das so, dass man einen bösen Hauptcharakter steuert. Ich vergleiche das immer wieder mit Anakin aus Star Wars wie er langsam aber sicher böse wurde und letzendlich dann der Darth Vader war, den wir kennen und lieben. Darc ist anfangs noch ein harmloser Sklave, doch je mächtiger er wird, desto "böser" wird auch sein Charakter. Und gerade das machte ihn mir so unheimlich sympathisch und lies ihn aus der Masse der sonstigen RPG Figuren positiv herausstechen. Schade aber, dass man die Sache mit Darc nicht weiter voll durchgezogen hat...später wird er nämlich wieder so ne Pussy..^^
Zitat von Dantares
Wir wäre es denn, wenn der Hauptchar nach ner gewissen Zeit ermordet wird und der Spielverlauf dann daraufhin sich verändert, den Mörder ausfindig zu machen, in einer schönen gruseligen Athmosphäre.
...
Geiler fände ich hierbei, wenn man...sagen wir mal ca. 10 Stunden mit einer Abenteuergruppe die Story spielt und diese dann irgendwie krepiert und wir erst dann den wahren Helden des Spieles steuern.
@ Enkidu
Yesses, so ist es. Die Abenteuer der Helden sind heutzutage einfach viel zu kurzweillig umgesetzt. Zumindest hatte ich schon lange nicht mehr das Gefühl, ein wirklich "langes" Abenteuer hinter mich gebracht zu haben, obwohl die Spielzeit was ganz anderes sagt. Breath of Fire III war da wirklich ein Spiel, was es einfach mal anderes gemacht hat. Man sah nämlich auch, dass da wirklich ein paar Jahre ins Land gezogen sind und nicht durch irgendwelche Texte wo das draufsteht, dass jetzt 5 Jahre vergangen sind.
Ein Espekt, warum das Spiel auch mein absolutes Lieblingsspiel ist. Es ist zwar klassisch, aber auch anderes. Und ich mag anders!
Interessant wäre ja auch noch die Vorstory der Spiele nachspielen zu können um somit auch einen besseren Einstieg in das Ganze haben zu haben. Wäre ja bei Xenogears gar nicht mal so verkehrt gewesen. Außerdem könnte man sich dadurch auch emotional besser mit der Story verbunden fühlen. Denn was nützt mir eine Legende über einen alten Krieg, wenn mich dieser alte Krieg gar nicht interessiert, weil ich halt einfach storytechnisch keinen Bezug dazu habe?
Geiler fände ich hierbei, wenn man...sagen wir mal ca. 10 Stunden mit einer Abenteuergruppe die Story spielt und diese dann irgendwie krepiert und wir erst dann den wahren Helden des Spieles steuern.
...
So ist das in Phantasy Star - The End of the Millennium fürn Mega Drive.