Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
Held der zu Hause wohnt und Held werden will -> ausgeluscht
Held verliert seine Eltern durch einen Dämon -> ausgelutscht
Held verliert anfangs seine Erinnerungen -> ausgelutscht
Held verlässt seine Eltern um Held zu werden -> ausgelutscht

Es ist fast schon egal was man benutzt. Entweder ist es ausgelutscht oder unpassend. Es ist nicht grad einfach dem Helden die enstprechende Motivaton zu geben ohne oben genanntes zu benutzen.
Gut, er könnte dem Onkel essen bringen uns stolpert rein zufällig über den Dämon/superschurken. Und was dann? Der Rest entspricht dem Klischee. Wenn es mal nicht dem klischee entsprechen sollte, dann geht der Held einfach zurück zu den Eltern und geht das Problem anders an.
Jedenfalls handelt er nicht auf eigene Faust, was ihn schlussendlich zum Held macht (klischee ahoi?).
Wer mal von seiner "Klischees sind des Teufels Werk!"-Schiene runter kommt und das ganze objektiver an die Sache rangeht, wird feststellen, dass diese Klischees keineswegs schlecht sind. Sie sind genauso immer wieder verwendbar, wie "Held rettet Prinzessin vor garstigen Drachen" oder allein schon "Gut gegen Böse"! Und des stört auch niemanden dass es sie gibt, weil sie letztlich Teil von den Geschichten sind, die uns begeistern.
Was hingegen eher übel aufstößt, ist die Präsentation davon. Hier in den Makergames hat man oft eine sehr plumpe Art und Weise vorliegen wie etwas dargestellt wird und meist immer gleich. Die Lösung hierbei ist die Variation und Abwandlung, die dafür sorgt, dass der Spieler immer wieder vor neue Anordnungen gesetzt wird. Klar gibt es dann hier und da Ähnlichkeiten in der Struktur der Geschichte, aber wer sich auch bemüht, wird seiner eigenen Geschichte auch nen eigenen Touch zu geben vermögen und seien es eben nur die Dialoge.
Dann kann auch "Alex zieht aus, um Cloak Demon eins auf die Nase zu geben" ein spannender Plot sein.
Aber man kann das alles auch verfluchen, verteufeln und sich zwanghaft "Innovation" aus der Achselhöhle ziehen, nur um "anders" zu sein. Damit überfordert man den Spieler aber eher, wenn er sich erst an völlig ungewöhnliche Strukturen gewöhnen muss. Das macht Klischees ja eben so gut einsetzbar: Man kennt sie schon aus dem eigenen Kulturgut!
Anstatt also Klischees zu verdammen, sollten wir sie vielleicht erstmal richtig einsetzen.

MfG Sorata