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Thema: Jael - Demo v1.0 verfügbar

Baum-Darstellung

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  1. #11
    @Jayzon
    Ohje, das tut mir echt leid^^ Bei der Missionswahl am Ende der Demo habe ich alle Variablen genullt, außer die Attribute des Helden. Scheinbar ist der Blitzschlag ebenfalls ein Opfer der Nullung geworden.

    @Satenit
    Das ist kein Bug. Gespenster und Schemen sind körperlose Einheiten und können sich daher über jedes Gelände ohne Abzüge bewegen

    Allerdings ist es keine Absicht, dass man bei den ersten Missionen eventuell einige Champions doppelt haben kann. Die Missionswahl hatte ich zusätzlich als Bonus eingebaut und daher wurde nicht jede Mission getestet wenn man sie nach dem Durchspielen nochmal anwählt^^

    @Evu
    Wenn Missionen zu schwer sind, können die Missionen gerne genannt werden. Ich werde sie für die Vollversion dann von der Schwierigkeit etwas anpassen.

    Man kann die Profile nicht mit 10 Codezeilen umändern, aber es wäre kein Problem den Bewegungsradius von einer Einheit anzeigen zu lassen. Ich kann aber nur entweder die Bewegung ODER den Angriffsradius einblenden. Mh.. es bietet sich allerdings die Möglichkeit an, dass man mit einem Tastendruck immer die Ansicht wechseln kann (also ob man gerade den Angriffsradius oder die Bewegung sehen möchte).

    Im Moor wird der Sumpf nicht als unpassierbares Gelände angezeigt, weil amphibe Einheiten das Gelände passieren können und ich der meinung war, dass man die Begrenzungen gut ohne Anzeige erkennen kann^^

    @Salamie
    Dass die Musik die gleiche wie aus Metin2 ist, halte ich für recht unwarscheinlich, da ich das Spiel wie gesagt nicht kenne. Da ich aber auch nicht mehr weiß woher die Musik von der Weltkarte kam, möchte ich es auch nicht komplett ausschließen.

    Im Kampf gegen Karnos bietet es sich an entweder eine Einheit mit sehr vielen Schildblocks zu belegen und dann als Blocker in der Mitte einzusetzen (und dann mit den Fernkämpfern einen nach dem anderen ausschalten). Gleichzeitig kann man mit dem Schattenbiest einige Gegner von der Hauptstreitmacht weglocken indem man die Geschwindigkeit der Schattenbiester benutzt um außer Angriffsreichweite des Gegners zu bleiben.


    Edit:
    @Evu
    Das hatte ich schon richtig verstanden, wollte aber nicht zu viel unnötigen Text schreiben, nur um Auszudrücken, dass es nicht so einfach ist.
    Alleine vom Grundaufbau, hieße es bei 20 Helden für X/Y-Position, dass ich 40 neue Variablen brauche. Und danach müsste ich mir überlegen was alles für ungeplante Sonderfälle auftreten könnten (man bewegt eine Einheit nach rechts, lässt sie dort heilen oder buffen, setzt die Einheit dann wieder auf die Ausgangsposition [wäre möglich, da sie selbst noch keine Aktion gemacht hat] und läuft mit ihr nach links).
    Oder wenn die Einheit besondere Fähigkeiten hat. Der Spuk kann beispielsweise seinen Skill jede Runde beliebig oft einsetzen. Man könnte ihn also in mehrere Richtungen bewegen, immer seinen Skill einsetzen, zurücksetzen und woanders hinlaufen um wieder seinen Skill zu benutzen.

    Geändert von Daos-Mandrak (06.04.2010 um 19:19 Uhr)

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