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Abenteurer
Hi, hab Jael jetzt bis zur ersten Mission nach dem Menschenwall gespielt und finde es richtig klasse! Ein einziges Manko: die schwierigkeit gefällt mir sehr gut aber die Ki stimmt (noch) nicht überall.
1) Zum Beispiel zaubert Amonis immer wieder auf dieselbe Einheit, mein Bogenschütze hatte aber schon 1 Angriff und nach 5 weiteren Zaubern immer noch, mach da doch einfach nen Zufall dazu.
2)Davor dieser Axtschwinger hat 5 von seinen Einheiten geschadet mit seinem Flächenangriff und nur 1 von mir (lohnt sich^^) (mach hier vielleicht ne abfrage wieviel damage er damit an gegnerausteilt minus dem schaden an eigenen einheiten und guck obs positiv wird; vielleicht auch egal)
3)Die Gegner kommen nicht aus ihren "Festungen" heraus, hab beim Wall Demara vorher gestärkt und mit den Besessenen auf 13 Schaden, damit hat die die Kanonen und Zauberer mit 1 Schlag gebasht und da war die Mission eig schon vorbei, weil ich dann die Infanterei weghauen konnte ohne, das die was machen kann.Das selbe funktioniert fast immer mit Bogenschützen: 1 Schritt vor,Angreifen,1 Schritt zurück.
Hier wäre eine Lösung ein Rundenlimit, das einen etwas offensiveren stil erzwingen würde. Zusätzlich zum Rundenlimit (prima schwierigkeitsgrad eigentlich^^) könntest du noch nen Counter machen, der einen zwingt seine Runde in 1 Minute zu machen, wie bei El Dorado hehe (Idee kommt bei sichten des vorhergehenden Poster xD )
Aber echt klasse Spiel -> Daumen hoch!
Edit: Ich weiß es ist ein Nebenprojekt, hab aber noch ne lustige Idee: Coop Modus,
die Truppen und Champions werden durch 2 geteilt und wenn man die hälfte der Einheiten gezogen hat kommt ne Nachricht -Spieler wechseln- ^^
Geändert von goldfisch (26.04.2010 um 16:54 Uhr)
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Deus
Ach, würde der Gegner intelligenter vorgehen, wäre das Spiel vielleicht schon wieder zu schwer. Z. B. könnte man den Gegner mit dem Axtschwung dann auch leicht am Schwingen hindern, wenn man dafür sorgt, dass seine Leute immer in der Nähe stehen.
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Veteran
Zu allererst:
Ein herrliches Spiel hast du da zusammengebastelt. 
Es hat mir bisher durchweg sehr viel Spaß gemacht, Jael zu spielen. Grafisch wie spielerisch ist dir hier was richtig tolles geglückt.
Bis zur Mission, bei der man die Dämonenfürstin (deren Namen zu lang ist, um ihn sich zu merken) retten muss, fand' ich den Schwierigkeitsgrad ganz okay. (Nur um dich nochmals darin zu bestätigen, dass alle unterschiedlich über den Schwierigkeitsgrad denken.) Einzig und allein die "Geburt eines Helden" war bei mir noch eine schwerere Geburt.
Jedoch komme ich bei der Vertreidungsmission definitiv mit meinem beschränkten Jael-Wissen nicht weiter. xD Diese Schwarze Garde hält einfach zu viel aus.
Trotzdem Gratulation zu einem sehr guten Spiel. - Ich selbst habe nicht mal geglaubt, dass sich soetwas mit vertretbarem Aufwand auf dem Maker umsetzen lässt.
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Ritter
@Jayzon
Beim Blitzschlag habe ich den Wiederspielwert von Jael unterschätzt. Da es bisher nur eine Demo ist, habe ich den Blitzschlag mit hohem Radius noch nicht komplett fertig gescriptet und es kann dabei zu Fehler kommen. Ich habe nicht damit gerechnet, dass man in der Demo so viele Erfahrungspunkte anhäuft um damit die hohen Stufen dieser Fähigkeit ausbauen zu können xD
Dass sich einige Dialoge nicht ändern, kann durchaus vorkommen und das wird in der VV genauso sein. Das Problem ist die Logik: Beim ersten Durchspielen kann man beispielsweise Demara als Champion aufnehmen, beim zweiten Durchspielen aber töten lassen. Soll man nun den freigespielten Champion entfernen? Ich glaube das wäre sehr frustrierend für den Spieler^^
Der Fehler mit der falschen Übergabe der Waffen-Boni ist wirklich interessant. Das muss damit zu tun haben, dass in dieser Mission die Champions erst im nachhinein geladen werden. Muss ich mal testen um den Fehler nachzuvollziehen.
@Flip_en_Bonny
Die Balancing-Tipps sind sehr gut, die Anmerkungen zur Demo werde ich für den zukünftigen Schwierigkeit mit einfließen lassen^^
Da man die Fähigkeit der Bessessenen meistens auf andere Kreaturen einsetzt, können sie ruhig ihren Angriff von 4 behalten.
Bei der Kritik zur Erzählweise kann ich dir nur Recht geben. Das Problem dabei ist im Grunde, dass die Handlung nur das Mittel zum Zweck ist. Mein Konzept bestand darin, dass ich als Nebenprojekt ein Taktik-RPG basteln wollte. Am liebsten hätte ich einfach nur eine Mission nach der anderen erstellt, aber das wäre furchtbar zusammenhanglos und langweilig. Dadurch ist nachträglich die Handlung eingefügt worden, allerdings ohne tieferen Sinn. Vor allem die Champions dienen vor allem dazu, dass man sie als neue Einheiten rekrutiert, sie sollten nie Einfluss auf die Handlung haben.
Natürlich könnte man dieses Problem beheben, aber mir geht es bei Jael um die einzelnen Missionen, nicht um die Hintergründe der Charaktere^^ Ob ich das in Zukunft verändern werde, hängt davon ab wie viel Lust ich habe mehr Arbeit in die Handlung zu stecken.
@real Troll
Eine deutlich größere Itemauswahl für die Champions wird es in der VV definitiv geben. Das lässt sich leicht implementieren und ich wollte mich darum kümmern wenn alle Maps stehen und ich anschließend quasi die "Belohnungen" verteile, worunter Erfahrung, Geld, Truhen und die Ausrüstung vom Pilzhändler gehören.
Je nach Lust und Laune, wären dabei sogar Items möglich, die das Spielgeschehen maßgeblich beeinflussen (Senkung aller gegnerischen Attribute zu Spielbeginn, veränderte Skills, Beeifnlussung jedes beliebigen Attributes des Champions, etc.). Diese Sachen kommen ganz am Ende wenn das Spiel fertig ist, lässt sich alles gut einbauen 
Eine zusätzliche Belohnung für jede überlebende Einheit, ist auch ein guter Vorschlag, der sich leicht umsetzen lässt. Für jede überlebende Einheit könnte man einen Bonus erhalten. Entweder Geld oder Bonus-Punkte zum Freischalten von neuen Missionen.
Der Angriff mit einer Übermacht ist ein kleiner Problempunkt. Genau aus diesem Grund hatte ich damals die Moral eingebaut um beim mehrfachen Angreifen Mali zu verursachen. Die Problematik dabei ist, dass nirgendwo gespeichert wird wie häufig ein Gegner in einer Runde angegriffen wurde.
Mir kommt da die Überlegung, dass man für jeden Gegner eine Variable anlegt in der das gespeichert wird und sie zu Rundenbeginn wieder zu nullen... ich glaube da ließe sich durchaus etwas machen... dann könnte man vielleicht auch die Moral anders nutzen. Ich glaube da werkel ich etwas rum und mal schauen was dabei rauskommt 
@goldfisch
Werde die Anmerkungen in die KI der VV fließen lassen. Dass Massenangriffe von Gegnern auch andere Gegner treffen, wird sich allerdings kaum verhindern lassen, weil es mir zu kompliziert ist das abzufragen^^°
Momentan ist die Abfrage so aufgebaut, dass jedes Zielfeld geprüft wird und die Einheit darauf Schaden erhält. Für eine schlauere KI müsste ich eine zusätzliche Abfrage generieren, die erstmal überprüft wie viele Einheiten getroffen werden und ob dabei mehr Gegner oder mehr Helden zu Schaden kommen.
@Yunoki
Die entsprechenden Missionen werden von der Schwierigkeit angepasst ^_~
Geändert von Daos-Mandrak (12.05.2010 um 13:02 Uhr)
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Provinzheld
Hiho Leute!
Es war einfach Super!
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Es mal was ganz Anderes da man endlich mal denn Bösen spielen konnte und auf so ein Spiel in dem man in diese Rolle schlüpfen konnte hab ich sehr lang gewartet und besonders hat mir das mit den Aktionsfeldern gefallen
(hatte etwas von Schach an sich lol!)
Angesichts der Tatsache...
MfG Eremis
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Gebannt!
hat noch jemand jael für mich
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