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Thema: Jael - Demo v1.0 verfügbar

  1. #21
    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen
    Ich hab das grade mal ausprobiert. Da ich ja nicht weiß, wie du das drumherum gemacht hast, bin ich nicht sicher, ob das tatsächlich dein Problem lösen könnte, aber vielleicht hilft es ja weiter: So wird mir das Bild immer genau an der Position des Helden angezeigt(auf einer 40x40 map).
    Jap, es ist kein Problem die screenrelevanten X-Y-Positionen eines Events abzufragen. Als ich den Fehler bemerkt habe, hatte ich versucht genau das umzusetzen^^
    Die Problematik geht allerdings tiefer: Der Cursor, den man sieht ist der 1. Held in der Datenbank, also der Held mit dem man sonst normal rumläuft. Wird der Bewegungsmodus aktiviert (und die Bewegungsreichweite angezeigt), dann lassen sich die Einheiten über die Bewegung des Helden steuern, der sich weiterhin unsichtbar bewegt. Wenn die Map nun größer ist, dann scrollt sie beim Bewegen mit. Ich müsste also vorher den Screen fixieren oder den Helden irgendwie stoppen.

    Jetzt kann man natürlich sagen, dass man das vom Scripten her anders hätte lösen müssen. Allerdings gibt es so viele Kleinigkeiten an die man im Vorfeld einfach nicht denkt und ich habe im nachhinein viele Fehlerquellen geschlossen und somit ein fehlerfreies und vor allem gut bedienbares KS geschaffen. Das würde ich nicht nochmal neu machen wollen, dafür läuft es einfach zu stabil^^

    Edit:

    @netwarrior

    Die Idee mit den Banditen könnte man sehr schön auf einen der Champions übertragen... Entweder mit Gold bestechen oder bekämpfen.
    Allerdings sollte ich dazu sagen, dass das Taktik-RPG keine Wirtschaftsimulation wird *g* Ressourcen gibt es lediglich in Form von Gold um Artefakte zu kaufen. Von der technischen Seite wäre es kein Problem wenn man sich vor jeder Schlacht seine eigene Armee zusammenstellt, allerdings wird man dann aus spielerischer Sicht erschlagen, weil man im Laufe des Spiels mindestens über 50 verschiedene Einheiten bekommt, die in erster Linie über die Story den Missionen zugeordnet sind.
    Aber durch den Post bin ich bereits wieder am überlegen ob man so ein System nicht doch einbauen sollte =/ Ich hänge an der Überlegung wie man es grafisch am besten darstellt wenn man 50-80 Einheiten hat. Man findet dann ja gar nicht die Einheiten, die man möchte.

    Geändert von Daos-Mandrak (09.02.2010 um 21:03 Uhr)

  2. #22
    Mich erinnert das Siel etwas an "Bahamut Lagoon" auf dem SNES.
    Schon da gefiel mir dieses gesamte Konzept, wie ich es auch in deinem Spiel wiederfinde.
    Toll fand ich damals auch diese ... nun ja animierten extra Kampfszenen, die auftraten, wenn man einen Gegner, statt mit einer Fähigkeit, direkt angegriffen hat. Hab jetzt die Vorstellung nicht so genau gelesen und weiß daher nicht ob sowas in Planung ist, aber es ist schonmal interessant. Man müsste allerdings extra Kampfcharaktere + Posen pixeln ^^
    Du hast ja auch geschrieben es werden Champions zugewiesen, das heißt jede Figur auf dem Kampffeld ist nur eine Figur, und nicht ein Trupp aus mehreren, wenn ich das richtig verstehe... Das würde nämlich sowieso das von mir vorher erwähnte zusatz Kampfsystem irgendwie überflüssig machen -.-
    Ok ums kurz zusammenzufassen: Sieht sehr gut aus. Mach weiter so.

  3. #23
    @Daos-Mandrak
    Kannst du das Problem nicht einfach beheben, indem du ein paar unsichtbare Charset als "Blocker" als Umrandung um das Bewegungsfeld legen würdest und wenn die Bewegung abgeschlossen ist diese auf "begehbar" stellen ? So würde sich auch der Screen immer nur so weit wie nötig weiter bewegen. Ist jetzt das erste was mir in den Sinn gekommen ist, weil es einfach und schnell gemacht ist.

  4. #24
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Aber durch den Post bin ich bereits wieder am überlegen ob man so ein System nicht doch einbauen sollte =/ Ich hänge an der Überlegung wie man es grafisch am besten darstellt wenn man 50-80 Einheiten hat. Man findet dann ja gar nicht die Einheiten, die man möchte.
    1) zu fasst Einheiten zusammen, die von einem Champion angeführt werden. z.B. 10 Bogenschüten + Champion(der auch ein Bogenschütze ist)

    2) Du fasst verschiedene Einheiten in Gruppen zusammen und lässt sie über eine Battle-Map kämpfen. So ähnlich wie in Vampire Dawn 2.
    2b)Zusätzlich könnte zu man zusätzlich zu Punkt 2) mittendrin den Kampf stoppen und den Gegner die Option anbieten aufzugeben.

    Ich weiß, dass diese Ideen etwas anders sind, als wie du sie in deiner Beschreibung vorgestelt hast, aber es sind ja nur kleine Anregungen.

    Grüße
    netwarrior

  5. #25
    Sind 80 Einheiten insgesamt oder 80 verschiedene Einheiten gemeint?

    Bei 80 verschiedenen wäre wirklich ein Gruppierungssystem möglich wie "Kämpfer" "Magier" "Heiler" "Champions" "Höchstes Level" um so eine Aufspaltung zu gewinnen.

  6. #26
    Es sieht aus wie von menschen und anderen Dämonen, und da das mein LieblingsRMspiel ist, erwarte ich mir viel <3
    Das ganze mit Cutscenes und Strategie vermischt, kreiert ein Anti-Fire Emblem.
    Zitat Zitat
    Durchschnittlich erhalten Sie nach etwa drei Missionen eine wichtige Entscheidungsfrage, die sich auf die nachfolgende Mission auswirkt (möchten sie lieber eine Stadt plündern und Artefakte erhalten oder doch lieber eine alte Freundin besuchen, die sich eventuell ihrer Armee anschließt?).
    Erinnert ebenfalls an Fire Emblem und ist sehr wünschenswert.
    Eigentlich... könnte ich fast jeden Punkt mit FE vergleichen... nicht, dass dies schlecht ist, ist schließlich die letzte Stufe der RPGStrategieEvolution..

    Die Idee, das ganze ins Böse zu setzen, ist die große Neuerung und ehrlich gesagt, hatte ich bei Spielen wie FE stets die Cutscenes übersprungen, da mir die Story langweilig erschien und ich mich mit Charakteren nicht identifizieren konnte (außer mit den coolen Bösewichten und in FE Jaffar!<3 )

    Zitat Zitat von netwarrior
    Als ein tolles Extra würde ich Banditen einbauen.
    a) Sie mit Ressourcen bezahlen und sie schließen sich dir an.
    Nennt man das nicht Söldner? : o
    Najah, wenn du Banditen dazu sagst :I
    Wobei... Wie wärs mim VDprinzip? Söldner und Vampire... Ein Vampir im Team, der die Gegner Vampirisiert, oder ein Dämon, der die Seelen von Gegnern aufsaugt und so ihre Fähigkeiten klaut/sich bestärkt oder ein Dämon, der ggnerische schwache Einheiten kurzzeitig kontrollieren kann? (Puppenspieler)
    Würde jedenfalls gerne besondere Fähigkeiten bei jedem Champion sehen und auf der Gegnerseite ebenfalls solche Champions haben nur eben in verminderter Manier (Kreuzritter mit gigantischem Radius durch... Zorn Gottes!(?))

  7. #27
    Zitat Zitat von XARGOTH Beitrag anzeigen
    Würde jedenfalls gerne besondere Fähigkeiten bei jedem Champion sehen und auf der Gegnerseite ebenfalls solche Champions haben nur eben in verminderter Manier (Kreuzritter mit gigantischem Radius durch... Zorn Gottes!(?))
    Solche Champions könnte man auch mit Persönlichkeit ausstatten, was es dem Spieler viel wichtiger macht, sie heil durch den Kampf zu bringen. In Fire Emblem hat mich die Tatsache, dass man jede Story seiner Einheiten raus finden konnte, total motiviert, jeden Kampf zu perfekten.

  8. #28
    Überall sollte man auch auf den Programmier (bzw. Maker-) aufwand nachdenken
    Ansonsten können wohl Scripte usw. garantiert eingeschickt werden

    Ansonsten:

    Natürlich wäre es toll:
    Vampire können umwandeln, sich verwandeln um so schneller zu sein oder taktische Manöver zu planen

    Bestimmte Bonusgebäude in der Schlacht erobern und einen Bonus kriegen

    Levelsystem für die Einheiten + besondere Fähigkeiten und Modelländerungen ab einer Stufe

    Seelen aufsaugen, Fertigkeiten stehlen usw klingt nach ziemlich viel Aufwand und da ist die Frage im Raum ob es hier Leute gibt, die eventuell gewillt sind einige Dinge zu Programmieren oder (Falls möglich, weiss ich jetzt nicht :S) Monster, Karten usw zu erstellen und einzuschicken.


    Wäre eine gute Sache falls auch dafür eine Mail oder so eingerichtet werden würde und dazu noch von dem Maker erstmal das "Ok" und dann die Vorgaben, wie diese Sachen Grundsätzlich (Script / Maker) aufgebaut sein sollen und auf was man achten sollte.

  9. #29
    Zitat Zitat von MrWasserfliege Beitrag anzeigen
    Überall sollte man auch auf den Programmier (bzw. Maker-) aufwand nachdenken
    Das ist ein guter Aspekt, den ich als nächstes ansprechen wollte. Prinzipiell ist es möglich alle hier vorgeschlagenen Ideen zu realisieren, aber durch diese ganzen Features würde sich die Entwicklung über Jahre ziehen. Ich möchte nicht zu detailliert werden und dafür hat das Projekt andere Stärken wie die Einheitenvielfalt^^

    @ Hofi
    Uff, ich dachte Bahamut Lagoon wäre ein normales RPG und keine Taktik^^
    Eigene Kampfsequenzen werden definitiv nicht eingebaut. Man bekommt genau das was auch auf den Screens zu sehen ist und ich möchte auch kein Superspiel kreieren. Es soll einfach Spass machen und das tut es bisher aus meiner Sicht
    Die einzelnen Einheiten symbolisieren übrigens kleine Truppenverbände, die Lebensenergie ist also gleichbedeutend mit der Einheitengröße.

    @ natix
    Daran hatte ich auch bereits gedacht^^ Vielleicht ist es möglich, aber beim letzten Versuch hatten sich kleinere Fehler eingeschlichen und es gibt bisher keine Notwendigkeit für größere Maps. Es wirkt warscheinlich nicht so, aber wenn die Areale noch größer ausfallen, wird das Laufen zu langweilig.

    @ netwarrior
    Vom Grundgedanken sehr schöne Idee, aber ich habe absichtlich darauf verzichtet Champions mit normalen Truppen zu mischen^^ Jeder Champion steht stellvertretend für einen Anführer eines Truppen und seine Lebensenergie repräsentiert die Truppengröße. Es macht für mich zu wenig Sinn den eigentlichen Champion von den restlichen Truppen zu trennen.
    -> hehe, und Kapitulation anbieten ist zu einfach xD Da steckt dann immer eine Abfrage hinter wann der Gegner sich ergeben würde und das ist in meinen Augen zu langweilig.

    @ MrWasserfliege
    80 verschiedene Einheitentypen auf Spielerseite. Natürlich könnte man die Einheiten in Magier, Kämpfer, Kavallerie, etc. einteilen, aber für mich hat es zu wenig nutzen gehabt. Dieses Schwere-Stein-Papier-Prinzip habe verwende ich bereits in Fantasy-Online und hier wollte ich ein anderes Spielgefühl haben. Man soll sehr schnell erkennen was die einzelnen Einheiten für Stärken haben und diese dann einsetzen um einen Kampf zu gewinnen, alles wirklich möglichst simpel.

    @ XARGOTH
    Die ursprüngliche Idee war sogar die Spielwelt im gleichen Universum anzusiedeln wie vMuaD und das wird sich auch wiederspiegeln. Allerdings hatte ich mich dagegen entschieden, weil die normale Welt in vMuaD bereits sehr düster ist und sich die späteren Maps von der "Erde" optisch von der bisherigen Unterwelt unterscheiden sollen.

    Fire Emblem habe ich übrigens nie gespielt, aber es macht auf mich einen tollen Eindruck und dadurch wollte ich überhaupt etwas vergleichbares machen.

    Zu den starken gegnerischen Champions: Ich glaube man wird bereits von dem ersten Miniboss im 2. Level genervt sein, weil er einen Massenangriff besitzt xD In den ersten 12 Missionen sind auf jeden Fall bereits 5 Bosse enthalten.

    @ swordman
    Auch eine sehr schöne Idee, aber das ist mir bereits zu viel Aufwand^^ Allerdings bekommt man einige Storyschnipsel oder Hintergründe nur mit wenn man den entsprechenden Champion rekrutiert hat. Durch die Auswahlmöglichkeiten wird man beim ersten Durchspielen voraussichtlich gar nicht alle Champions finden.

    @ MrWasserfliege #2
    Hehe, ich glaube nicht, dass irgendjemand bei meinem Script durchblicken würde^^ Deswegen würde so etwas kaum Sinn machen. Außerdem kann man unmöglich wissen ob ein neues Script stabil läuft oder ob es irgendwelche Bugs verursacht.
    Für mich ist es kein großer Aufwand neue Skills oder Einheiten zu erstellen, deswegen lasse ich da lieber niemanden ran. Ich nutze die bisherige Technik aus um viel Abwechslung bieten zu können und das wird dann auch die Stärke des Spieles. Nicht zu viele Features, aber dafür wird die Vollversion spätestens in einem halben Jahr fertig sein, das geht momentan echt übelst schnell.

  10. #30
    Zitat Zitat von XARGOTH Beitrag anzeigen
    Nennt man das nicht Söldner? : o
    Najah, wenn du Banditen dazu sagst :I
    Nun ja, Söldner horten keine Schätze, die man an sich eigenen könnte; darum kann man auch Banditen angreifen, um an ihr Gold zu kommen.
    (Söldner verzechen normalerweise ihren Sold)
    Außerdem können Banditen auch gegen dich kämpfen, wenn sie Beute wittern, oder auch nur neutral bleiben, es sei denn man macht Ihnen ein Angebot.

    netwarrior

  11. #31
    Hab nochmal ein wenig nachgedacht und mir sind noch ein paar Einheiten eingefallen:

    Es wäre doch toll wenn es so eine Art Schildträger geben würde. Die können nicht angreifen, halten dafür viel aus und haben eine hohe Verteidigung. Damit könnte man z.b. einen Bogenschützen umkreisen, sodass er von gegnerischen Nahkampfeinheiten nicht angegriffen werden kann, oder ihn in eine Nische von einem Gebirge schützen. Wäre doch eine taktisch tolle Einheit und man könnte ja auch mehrere Variationen dieser Einheit machen.

    Dann wäre ein Totenbeschwörer oder generell Beschwörer, der Skelette, Zombies, Dämonen oder Elementargeister beschwören kann auch eine feine Sache. Das kann man ja auf ein oder zwei zu beschwörende Einheiten limitieren, damit das umsetzbar bleibt.

    Und ebenso toll wäre eine Einheit (Vielleicht wäre ein Champion da sogar besser zu geeignet) der eine Illusion von sich selber zaubern kann. Diese Illusion sieht dann genauso aus wie der eigentliche Champion, macht aber keinen Schaden und dient im Spiel sozusagen dazu, die Gegner auf diesen zu locken, als Köder.

    Ein Magier der gefallene Einheiten wiederbeleben kann ist auch eine feine Sache, den sollte man allerdings irgendwie limitieren, da der sonst zu gut wäre. (Kann zwei Einheiten pro Feldzug wiederbeleben oder sowas)

    Und Gebäude in denen man während eines Feldzuges eine Art Söldner anheuern kann, die nur während der einen Mission bei einem bleibt. Dazu bräuchte man in dem Spiel aber irgendeine Ressource die man dafür ausgeben kann.

    Vielleicht kannste ja davon was gebrauchen.

  12. #32
    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Es wäre doch toll wenn es so eine Art Schildträger geben würde. Die können nicht angreifen, halten dafür viel aus und haben eine hohe Verteidigung. Damit könnte man z.b. einen Bogenschützen umkreisen, sodass er von gegnerischen Nahkampfeinheiten nicht angegriffen werden kann, oder ihn in eine Nische von einem Gebirge schützen. Wäre doch eine taktisch tolle Einheit und man könnte ja auch mehrere Variationen dieser Einheit machen.
    Klingt nett,
    Ohne Aufwand möglich.

    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Dann wäre ein Totenbeschwörer oder generell Beschwörer, der Skelette, Zombies, Dämonen oder Elementargeister beschwören kann auch eine feine Sache. Das kann man ja auf ein oder zwei zu beschwörende Einheiten limitieren, damit das umsetzbar bleibt.
    done
    solange man weniger als 20 Einheiten hat, kann man beschwören bis das Mana alle ist.

    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Und ebenso toll wäre eine Einheit (Vielleicht wäre ein Champion da sogar besser zu geeignet) der eine Illusion von sich selber zaubern kann. Diese Illusion sieht dann genauso aus wie der eigentliche Champion, macht aber keinen Schaden und dient im Spiel sozusagen dazu, die Gegner auf diesen zu locken, als Köder.
    Klingt auch nicht schlecht,
    ohne Aufwand möglich.

    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Ein Magier der gefallene Einheiten wiederbeleben kann ist auch eine feine Sache, den sollte man allerdings irgendwie limitieren, da der sonst zu gut wäre. (Kann zwei Einheiten pro Feldzug wiederbeleben oder sowas)
    Wiederbelebung wollte ich aus zweierlei Gründen nicht einbauen: Einerseits würde man die Wiederbelebung immer für die stärkste Einheit aufheben, was den Einsatz sehr eintönig macht und zum anderen ist es technisch doch etwas aufwendig.

    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Und Gebäude in denen man während eines Feldzuges eine Art Söldner anheuern kann, die nur während der einen Mission bei einem bleibt. Dazu bräuchte man in dem Spiel aber irgendeine Ressource die man dafür ausgeben kann.
    Prinzipiel ist das ohne größeren Aufwand möglich. Allerdings hatte ich bisher spielerisch keinen großen Sinn gesehen^^ Jede Mission muss ohne zusätzliche Einheiten schaffbar sein und da man in relativ kurzen Zeitabständen immer wieder neue Einheiten erhält, bringt es nicht viel zusätzlich noch Söldner anzuheuern.
    Für die spielerische Geschichte wird man generell vorgegebene Truppen verwenden.


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    Eine kurze Zwischenfrage: Generell bestünde die Möglichkeit bis nächste Woche eine Demo mit 20 Missionen fertigzustellen. Es soll keine feste Zusage sein, aber gibt es generell ~4 interessierte Betatester, die im Anschluss auch etwas detaillierter beschreiben würden was man vom Balancing verbessern kann?


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  13. #33
    Hi Daos-Mandrak,
    Wow, was für eine geniale Idee. Ein Taktik-Rpg mit dem Rpg Maker, hätte nicht gedacht
    das sowas möglich ist. Eigentlich fäll mir nichts mehr ein was man noch reinbauen könnte. Ich glaub alles gute wurde schon gesagt. Aber ich hätte ehr eine Frage,
    wird es auch Mission geben, wo man vielleicht eine Burg einnehmen muss.
    Also der Gegner noch extra Verteidigung hat oder soetwas. Außerdem wenn man dann so viele Gebiete einimmt kriegt man dann auch sowas viel Steuern von den Bürgern?
    Und Artefakte, sind das nur was wie Waffen für die Champions oder lösen auch ganz bestimmte Sachen aus.
    Ich glaube, dass das Spiel ein großer Erfolg wird.
    Und zu Sachen Betatester, ich bin zwar noch neu hier, hab aber schon viele Spiele gespielt und verfolge diesen Thread schon länger. Also wenn sich keiner meldet, könnte ich das gern übernnehmen.
    Hoffe das es nicht gecanselt wird, wie viele andere Spiele.

    Shadowhawk

  14. #34
    Zitat Zitat von Shadowhawk Beitrag anzeigen
    Hi Daos-Mandrak,
    wird es auch Mission geben, wo man vielleicht eine Burg einnehmen muss.
    Also der Gegner noch extra Verteidigung hat oder soetwas.
    Jap, definitiv. Befestigtes Gelände gibt auch einen Verteidigungsbonus ^_~

    Zitat Zitat von Shadowhawk Beitrag anzeigen
    Außerdem wenn man dann so viele Gebiete einimmt kriegt man dann auch sowas viel Steuern von den Bürgern?
    Nein, man durchläuft eine Story bei der man auch immer die Möglichkeit hat eigene Entscheidungen zu treffen, die eine Nachfolgemission beeinflussen, aber es wird kein Wirtschaftssystem geben. Also keine Ressourcen, keine Übersicht von besetzten Gebieten und ähnliches.

    Zitat Zitat von Shadowhawk Beitrag anzeigen
    Und Artefakte, sind das nur was wie Waffen für die Champions oder lösen auch ganz bestimmte Sachen aus.
    Bisher erhöhen Sie die einzelnen Attribute. Falls mir gute Ideen kommen, können sie aber auch für andere Sachen eingesetzt werden.

    Zitat Zitat von Shadowhawk Beitrag anzeigen
    Und zu Sachen Betatester, ich bin zwar noch neu hier, hab aber schon viele Spiele gespielt und verfolge diesen Thread schon länger. Also wenn sich keiner meldet, könnte ich das gern übernnehmen.
    Hoffe das es nicht gecanselt wird, wie viele andere Spiele.
    Bisher sieht es so aus, dass man durchaus einen Betatest machen könnte. Die Anzahl der Tester ließe sich natürlich auch erhöhen^^

  15. #35
    Ich würde es gerne testen

  16. #36
    Ich liebe S-RPGs! Ergo: Ich würde sehr gerne Betatesten.
    Eine ausführliche Meinung kommt dann später, aber als Betatester wäre ich gerne dabei und so.

    Ich weiß jetzt nicht, ob du darauf schon genantwortet hast, aber wenn du keine speziellen Schwöchen (wie eben Lanze vs. Kavallerie) einbauen willst, vielleicht sowas ähnliches wie das Waffendreieck in Fire Emblem? Muss ja nichtmal Axt, Schwert, Lanze sein, aber von der Idee her.

  17. #37
    @Sölf
    Da es keine Waffenschwächen (Lanzen vs Kavallerie) gibt, wird es auch kein Waffendreieck geben, ist für mich vom Prinzip das gleiche^^° Ich denke nicht, dass es eine sinnvolle Ergänzung wäre, aber du kannst dir warscheinlich morgen selbst ein Urteil darüber bilden.



    Okay, die letzten Tage haben sich genügend Leute für einen Betatest gefunden. Wenn alles hinhaut, wird es bereits morgen die Beta zum Testen geben. Also die letzte Chance für weitere Interessenten ^_~

  18. #38
    Vielleicht habe ich es aufgrund der späten Stunde überlese, aber, beeinflusst die Umgebung mehr als nur die Bewegung der Einheiten? Gibt es zum Beispiel Sicht oder Angriffsboni auf höher gelegenden Positionen?

  19. #39
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    Vielleicht habe ich es aufgrund der späten Stunde überlese, aber, beeinflusst die Umgebung mehr als nur die Bewegung der Einheiten? Gibt es zum Beispiel Sicht oder Angriffsboni auf höher gelegenden Positionen?


  20. #40
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    Vielleicht habe ich es aufgrund der späten Stunde überlese, aber, beeinflusst die Umgebung mehr als nur die Bewegung der Einheiten? Gibt es zum Beispiel Sicht oder Angriffsboni auf höher gelegenden Positionen?
    Nein, soweit ich das bis jetzt gesehen habe, wird nur die Bewegung beeinflusst.

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