Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Ja, ja, das wolltest du eigentlich nicht hören, darum noch ein paar Vorschläge abseits der Spielmechanik, die meinem Geschmack folgen: Mach ihr wohlgeformte Brüste und belohne den Spieler für jede gelungene Rettungstat auf der Schutzmission, indem die Zickigkeit der Dame Stück für Stück abschmilzt, bis sie dem Helden hoffnungslos verfällt. Fertig.
Ist doch ein gutes Konzept, würde mich in jedem Fall motivieren. :)

Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
Soll eine Figur sympathischer erscheinen und damit [häufig] die Beweggründe des Protagonisten verständlicher erscheinen lassen, dann muss der Spieler auch die Möglichkeit haben eine Beziehung zu der errettenden Figur aufzubauen, was allerdings nicht immer möglich ist (hätte man mit Ashley aus RE4 vorher noch nett Essen gehen sollen? Nein, es ist schlichtweg der Auftrag sie zu retten, also Klappe zu und mach deinen Job, Kennedy.)
Eine Möglichkeit, das zu umgehen, wären Alltagsflashbacks gewesen Vielleicht um zu zeigen, wie sie beide miteinander umgehen. Der Film "Mann unter Feuer" hat das toll gemacht - Creasy und Pita wurden einander eine Weile lang näher gebracht und dann wurde sie entführt, während Creasy nur tatenlos zusehen konnte. Dass für den Spieler dabei nicht das Gefühl entstehen darf, dass Leon was mit der Kleinen hat oder gerne mal von der verbotenen Frucht naschen würde, ist klar.

Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
Kindchen-Schema, das funktioniert in der Wirklichkeit immerhin auch! Ein interessantes Konzept brachte da zum Beispiel Bioshock. Die Little Sisters waren natürlich nicht Schutzbefohlene des Spielers, aber auch er konnte entscheiden, ob er ihnen Gewalt antut oder sie rettet. Das "Harvesten" wurde natürlich sehr würdevoll dargestellt - ist natürlich in so einem Fall die Verantwortung der Macher.

Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
Es hilft sicher auch, wenn sich Held und Schützling gegenseitig unterstützen. Ich hatte mal ein Spiel angedacht, bei dem ein Mädchen einen blinden Kämpfer an der Hand führt und beide autonom gesteuert werden. Das Mädchen wäre demnach fürs Bewegen da und der Kämpfer fürs grobe.
Gute Idee ... mich würde interessieren, wie du dir die Kämpfe gedacht hast. Ein blinder Kämpfer kann eine Menge grafischen Aufwand vermeiden und öffnet ja Tür und Tor für weitere Ideen!

Coincidence