Ich stimme Jack vollkommen zu. Auch die Beispiele mit den genannten Spielen treffen meine Meinung, daher kann ich mich kürzer fassen.

Soll eine Figur sympathischer erscheinen und damit [häufig] die Beweggründe des Protagonisten verständlicher erscheinen lassen, dann muss der Spieler auch die Möglichkeit haben eine Beziehung zu der errettenden Figur aufzubauen, was allerdings nicht immer möglich ist (hätte man mit Ashley aus RE4 vorher noch nett Essen gehen sollen? Nein, es ist schlichtweg der Auftrag sie zu retten, also Klappe zu und mach deinen Job, Kennedy.)

Etwas Anderes ist es, wenn die K.I. sich anstellt wie der erste Mensch Computer und ohne permanentes Eingreifen durch den Spieler nicht einmal in der Lage ist eigenständig zu atmen. Das geht aber noch. Wenn die Figuren dann anfangen sich über den Spieler lustig zu machen oder zusätzlich zu nerven und Stress zu machen (zB Wieso brauchst du so lange? Geht das nicht schneller? Auf dich ist kein Verlass. Mir tun die Füße weh) obwohl sie selbst überhaupt nichts können, außer als Köder zu fungieren, dann ist einfach nur Schicht im Schacht.

Die Aufgabe der Entwickler ist eigentlich nur eine:
Sorge dafür, dass die zu errettende Person den Spieler nicht dazu bringt sich selbst von der nächsten Klippe zu stürzen.

Und wenn es ein Bonus sein soll, ein Spiel an das man sich lange positiv erinnert:
Lass den Spieler eine Beziehung zur Figur aufbauen.
(und im Fall von Final Fantasy 7: Nimm sie ihr wieder weg.)

Kann man auch bei RPG Maker Games machen.

[Tm]