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Thema: Al Ragnar - Neues Artwork + Neue Screens S.1 u. 3

  1. #41
    Gabs und gibts immer noch...

    Video

    Leider ist das Video etwas zu schnell und man sieht auch nichts außer Angriffe und das Item-Menü.


    Im Moment bin ich das am Überarbeiten / Überdenken. Die Zeiger sind noch nich richtig auf der Leiste positioniert, das will geändert werden, was sich jedoch als mehr Aufwand herausstellte als ich mir ersten Moment gedacht hätte. Erlkärungungen zum KS folgen, denn auch da hab ich vor einige neue Elemente einzubringen.

  2. #42
    Ja aber gut, dass Kampfsystem ist selber gemacht. Das reicht mir eigentlich schon. Hab doch eine starke Abneigung gegen RTP und Standart Kampfssysteme. Aber Grafisch sieht das schon gut aus. Wenn ihr die Kämpfe nicht alle 2 sekunden auf zufall erscheinen lasst, wird das ein Spiel worauf ich mich sehr freue!

  3. #43
    Beim KS möchte ich betonen, das der Background veraltet ist. Es fehlen z.b auch noch Animationen beim ausführen eines Items usw. Daru will ja technisch auch noch einiges verändern, soll also heißen definitiv ist das nicht der finale Zustand des KS, ob technisch oder grafisch.

    @Daos-Mandrak
    Übernehmen weniger, grafisch kann das schon gestämmt werden. Al Ragnar ist ja nicht als 40+ std. Spiel gedacht. Ich denke an eine maximale Spielzeit ohne NQ an 15 Stunden. Konzeptmässig sind auch eigentlich schon alle Orte ausgearbeitet, so das ich weiß, was grafisch alles noch ansteht.
    Ich gehe btw. jetzt mal davon aus, das du die grafische Hinsicht meinst, mit übernehmen.

    @dasDull
    Jein, auf die Frage mit der Musik. Höchstwarscheinlich wird es 2 Versionen vom Spiel geben, eine Midi Version und eine MP3 Version. Liegt an Daru und mir, unser I-Net ist sehr langsam, da macht so eine Midiversion schon sinn, gerade wegen des hin und her geschickes.

    Das Stück selber würde also in der MP3 Version für das Titelbild herhalten.

    @Sushi
    Also es wird keine Zufallskämpfe mehr geben. Ursprünglich habe ich geplant das Countersystem so aufzubauen wie in Pokemon, fande das eigentlich ziemlich gut. Wurde jedoch verworfen für ein sichtbares Gegnersystem.
    Die Gegner selber jedoch werden sich nicht bewegen und einen Kreis um sich rum haben, in den man reinrennen kann. Zusätzlich dazu ist geplant noch vor den Kampf zu fragen, ob man Kämpfen will oder nicht. Wenn nicht, kommt wohl eine Animationen, wie der Held den Gegner ausweicht.
    Ist aber alles noch in der Konzeptphase und wird sich wohl an einigen Stellen noch ändern. Naja, zumindest ist das System besser in die Tat umzusetzen.

  4. #44
    Das Encountersystem zeigt dann auch schon in welche Richtung wir gehen wollen. Weniger Kämpfe, dafür gegen anspruchsvollerere Gegner. Man wird also prinzipiell keine Horden von Skeletten plätten außer das wird storymäßig notwendig. Viel mehr wollen wir versuchen möglichst alle Kämpfe mit gewissen Aspekten zu würzen, sodass das Ganze auch Spaß macht. Der Fokus des Kampfgameplays soll auf optisch ansprechender Action liegen, die aber das nötige Quentchen Taktik nicht vermissen lässt. Ideal wärs aus meiner Sicht, wenn wir es schaffen, eine KS zu bauen, bei dem man selbst bei eher "normalen" Gegnern noch die ein oder andere Feinheit erkennen kann, die den Kampf dann leichter werden lässt.... Was ich sagen will: Es soll nicht unbedingt frusten, sofern man sich mit der Mechanik und den gegebenen Möglichkeiten auseinandersetzt und sie einsetzt, was ja eigentlich Standard sein sollte. Aber dennoch gibts in vielen Spielen immer ein sehr mieses Balancing wo man mit stupider Enter-Hauerei weiterkommt aber beim Boss Gegner nach zwei Runden KO ist. Maxime ist bei AR natürlich, dass möglichst zu verhindern, bzw ein angenehmes Gleichgewicht zu schaffen.


    Wie gesagt, werde ich wohl in 1-2 Tagen neues Material des Kampfs-Systems zeigen können. (nagel mich nich drauf fest, ich bau das nochmal komplett neu auf)

    Zum Thema Musik wurde eigentlich alles gesagt. Wird so schon happisch das Projekt mit den ganzen Pictures immer zu tauschen... Sind ja im aktuellen KS-Stand (ohne Menü und Game) über 300 pics im ordner.. das läppert sich.

    Das Thema "Übernehmen": Ich kann eigentlich Chasu nur zustimmen. Trotz arger PC-Probleme seinerseits und daraus resultierendem Ressourcenmangel auf meiner Seite, hab ich immer noch nich das Gefühl, das Spiel wäre in irgendeiner Weise gefährdet. Die Planungen sind wirklich schon sehr detailliert, gerade was Demo-Inhalt und VV-Story angeht. Die Arbeiten gehen eigentlich gigantisch vorran. Man kann eigentlich sagen, dass immer, wenn Chasu on ist, neue Grafiken reinkommen, die ich verwerten kann. Und nebenher schafft ers dann auch noch diese fetten Gebäude zu pixeln und Videos zu machen und wasweißichnichnochalles. Und meiner einer hat nichts Besseres zu tun, als sich kurzerhand für nen kompletten Neuaufbau mit einiigen Konzeptänderungen zu entscheiden ^^;
    Was ich sagen wollte: Das Projekt läuft und läuft und läuft... und ich bin so zuversichtlich wie bei noch keiner meiner bisherigen Ambitionen... Im ersten Augenblick dachte ich auch noch: "Woah.. tooooooo much!" Der Gedanke löst sich aber in Wohlgefallen auf und mittlerweile bin ich noch vernarrter in das Projekt als zu Beginn. Hach... *_*

  5. #45

    KS Video

    So ein wenig verspätet gibts etwas zu gucken!

    Kampf System Video

    Das Video wurde von Cycron aufgenommen, da mein Rechner bei dem Ganzen ein wenig streikt. Bitte beachtete, dass die Sounds noch größtenteils fehlen, aber natürlich noch eingebuat werden.

    Kritik erwünscht =)

    (Der Bug bei Larsas "Puls" ist behoben...)

    Geändert von Daru (18.04.2010 um 14:28 Uhr)

  6. #46
    Mann sieht das geil aus. Wieso seh ich das jetzt erst? xD
    Das wird bestimmt ein geiles Spiel.
    Das Spiel wird der Velsarbor Killer.

  7. #47
    Zitat Zitat von Fischkopf Beitrag anzeigen
    Mann sieht das geil aus. Wieso seh ich das jetzt erst? xD
    Das wird bestimmt ein geiles Spiel.
    Das Spiel wird der Velsarbor Killer.
    Es war auf Seite zwei des Forums gerutscht xD
    Danke schonmal.. Schön wenns dir zusagt.

  8. #48
    Wow...so eine Grafik habe ich in noch keinem anderen RPG-Maker-Spiel gesehen. Das Niveau scheint astronomisch und der Aufwand ebenso. Echt der Wahnsinn...
    Die Frage ist, ob man sowas lange durchhält XD.

    Das KS finde ich von den Grafiken und Animationen her sehr schön und auch wirklich ansprechend und beeindruckend. Die Abwesenheit von Sounds stört natürlich und das Menü finde ich geht auch viel zu langsam. Die Buttonanimationen sollten viel schneller ablaufen. bei längeren oder auch nur öfteren Kämpfen bin ich sicher, dass es anfängt zu nerven, wenn man immer auf die Buttons warten muss.

    Insgesamt bin ich hellauf begeistert und sehr gespannt!

  9. #49
    Menübewegungen? Ich möchte die Kritik nicht runtermachen, allerdings sind die Menübewegungen insbesondere die Auswahl eines Menüpunktes nur im Video so langsam... Wenn man das Menü kennt und weiß an welche Position man muss, kann man da flüssig und schnell durchswitchen. Im Video hat der Kollege, ders aufgenommen hat (Cycron) nur etwas langsamer bedient, damit man das Ganze auch besser erkennen konnte...

    Aber wir behaltens im Hinterkopf^^;

  10. #50
    Das Kampfsystem ist ähnlich prachtvoll aufgemacht wie die bisherigen Spielfelder. Ich habe schön gestaunt und mich beim ersten Angucken ganz der Grafik hingegeben. Selbst Kleinigkeiten, wie der elegante Schwung, mit der die Heldenköpfchen auf der Reihenfolgeleiste zurück gesetzt werden, sehen einfach gut aus. Keine Ahnung, wie lange das gedauert hat, aber die vielfache Detailliebe belohnt mit einem überwölbenden Eindruck, der einfach nur erstaunlich ist.

    Es ist auch ganz gut, das System mit sehr langsamen Befehlsauswahlen zu zeigen. Dadurch sehe ich nicht nur die glänzende Oberfläche, sondern auch etwas von den Ideen, die sie beherbergt. Die verschiedenen Kampfausrichtungen wie aggressiv oder defensiv machen sich sicherlich in passend geänderten Kampfwerten bemerkbar und liefern so etwas, das taktische Entscheidungen fördert. Gefällt mir richtig gut. Hoffentlich lässt sich das auch schon vor den Kämpfen einstellen; Änderungen in diesen natürlich inklusive. Lässt sich die Zugreihenfolge im Kampf auch noch durch andere Dinge als den Tod beeinflussen? Über solche Mittel erhalten die unterschiedlichen Agilitäten schließlich erst ihren taktischen Sinn.
    Nur eine Sache ist mir noch nicht klar. Das Video dauert rund 3 1/2 Minuten. Sicher, der Kampf wird extra langsam gehandhabt, damit man in Ruhe mitgucken kann. Aber wie lange währt er unter normalen Spielbedingungen? Kamerabewegungen und Effekte kosten immer etwas Zeit und wenn ich es richtig interpretiere, sind die Gegner bloß ganz normale (schön animierte) Feinde. Nach dem dritten oder vierten Kampf habe ich mich als Spieler meist an wiederholenden Effekten gütlich gesehen und achte wieder mehr auf Effizienz, möchte also nicht zu lange an normaler Durschnittsfeindkost sitzen; vor allem, wenn Kämpfe recht häufig wären. Falls das KS nicht nur, wie demonstriert, sehr gut aussieht, sondern sich auch schnell und zügig spielt und seine angedeuteten taktischen Potentiale tatsächlich beinhaltet, könnte das ein großer Wurf werden. Ich bin schon mal gespannt auf Weiteres.

  11. #51
    Danke erstmal für das fast schon überschwängliche Lob deinerseits ^^
    Bis das KS so lief sind viele Tage ins Land gegangen, das steht fest. Technisch und Grafisch steckt da schon einiges drin und leider ists immernoch nicht "perfekt" in dem Sinne, dass wir wirklich 100%ig zufrieden sind. Klar.. die fehlenden Sounds spielen ne große Rolle aber manche Animationen könnten noch verbessert werden und sowas. Dennoch sind wir schon ein bissl stolz drauf und freuen uns, wenn es den Leuten zusagt.

    Was du erwähnt hast stimmt. Die Haltungen beeinflussen Geschwindigkeit auf der ATB Leiste und den ausgeteilten sowie eingesteckten Schaden. Des weiteren gibt es Items und auch Techniken, die noch die GEschwindigkeit zusätzlich erhöhen, und natürlich Rüstungen, die diese Effekte automatisch hervorrufen und/oder dauerhaft anhalten lassen. Die Idee mit Haltungen etc kam aus dem anderen Nighsthift-Game "Epic Fail Saga" von Ascheherz und Super17. Das KS dort hat dieses Feature ebenfalls und da das alte System des AR-KSes zwar technisch sauber lief jedoch optisch nicht wirklich gut darstellbar war, weswegen wir uns zur dieser Änderung entschlossen und dabei eben das sehr taktische System aus Epic Fail Saga nutzen. Es ist einfach aber bietet halt viel Freiraum für Spielereien. Dazu dann noch die unterschiedlichen Abschnitte auf der Leiste, die das Ganze noch um den ein oder anderen Kniff erweitern =)

    Zur Kampfeslänge. Die ganzen Werte im Video sind überhaupt nicht final. Es gibt sehr geringe Angriffs und Verteidigungswerte und viel zu hohe HP-Zahlen, um das auch wirklich alles ausgiebig probieren zu können. Mittlerweile wurde das geändert, da ich denke, dass jetzt alle Kinderkrankheiten des KSes so langsam ausgebügelt sind. Leider bringt es nichts, jetzt zu sagen, dass der Kampf der drei Helden gegen drei Skelette eine gewisse Zeit braucht, da im Spiel später diese Situation auch nicht vorkommen wird. Von daher ist es schwer das abzuschätzen. Als groben Richtwert könnte man sagen, dass ein held etwa 3 Schläge braucht um ein Skelett zu killen... Natürlich weniger mit entsprechender Ausrüstung oder nach einem Levelanstieg =) Aber wie gesagt: Mehr als diese grobe Angabe kann ich nich geben xD

  12. #52

    Silmera, die suchende Walküre
    Silmera is die zweitgeborene Tochter Bahls. Die Verbindung zwischen ihr und Freya war immer sehr innig, weswegen sie auch nicht glauben kann, als es heißt, ihre ältere Schwester sei gestorben. Entgegen dem Willen ihrer Familie begibt sie sich auf die Suche nach ihr. Im laufe der Zeit ihrer langen Suche hat Sie einige Endeckungen hinsichtlich ihres Vaters gemacht...



    Ein normaler Screenshot aus dem Intro zu Al Ragnar



    Das Statusmenü der Charaktere. Es fehlen hierbei noch einige Beschreibungen und auch so stimmen die Werte noch nicht wirklich. Man sollte aber eigentlich erkennen wie das ganze aufgebaut ist und um was es sich handelt.

    Dabei sollte erwähnt werden, das das Hauptmenü auch große Fortschritte gemacht hat.



    Auserdem habe ich eine Update Cronik eingeführt im Anfangspost, wo man zukünftig das Material vorfindet, damit man nicht unnötig suchen muss im gesamten Thread.

  13. #53
    Komisch, dass noch niemand etwas dazu geschrieben hat, dann push ich mal, auch, wenn der Text "nur" aus nem anderen Forum kopiert ist:
    Das Artwork ist dir gut gelungen, die Coloration gefällt mir. Sogar mit nettem Hintergund, immer löblich, kann man auch nichts dran aussetzen soweit. Wobei ich sagen muss, das die "Filtercoloration" des ersten Artworks auch nicht schlecht war, würde dir schon raten, bei einem Stil zu bleiben.
    Was mir natürlich sofort auffällt, ist, dass die Proportion sehr gut getroffen sind, das Gesicht und der Faltenwurf, sowie die Haare dagegen irgendwie nicht mithalten können. Gerade der Faltenwurf sieht teilweise mit der Coloration echt komisch aus, da frage ich mich, von wo die ganzen Falten herkommen und warum sie teilweise so spitz und hart sind.
    Das Zweite ist das Gesicht. Wirkt durch die Schatten eher platt, gerade am Kinn empfehle ich, noch dunklere Schatten zu setzen. Die Gesichtsform ist auch etwas Schräg, z.B. sehen die Augen schon recht unterschiedlich aus, von der Form her. Außerdem rate ich dir, die Pupillen deutlicher zu machen und nicht einfach alles eine Farbe zu geben.
    Hm, könnte mir vorstellen, dass das ganze besser mit einer etwas dickeren Outline aussieht.
    Zum Screen: Gefällt mir ausgesprochen gut, besonders die Büsche sehen gut aus. Hier verschohne ich dich mal weitgehenst mit Rumgemecker xD Das Einzige, was mich wundert, ist, warum der Himmel bläulich ist, aber man die Sterne so gut sieht.
    Das Menü: Gewohnt gute Optik, wirklich toll. Nur das Artwork könnte man noch etwas nach recht schieben, oder wenn, dann lieber spiegeln und an der rechten Kante anschneiden.

  14. #54
    Ich geb dir eigentlich bei so gut wie allen Punkten recht, 17. Was das Artwork betrifft, das merke ich mir dann fürs nächste mal. Btw. die Coloration wird nurnoch in diesen Stil sein, der Stil des headers war nur für die Vorstellung mit den Filter, das Original hat die gleiche Colo wie jetzt bei diesen Artwork.

    Aber auf Zwei Dinge möchte ich mal eben eingehen.

    Zitat Zitat
    Nur das Artwork könnte man noch etwas nach recht schieben, oder wenn, dann lieber spiegeln und an der rechten Kante anschneiden.
    Ich hab das Artwork anfangs weiter rechts gehabt, sah aber leider nicht so gut aus. Und die Spiegelvariante können wir nicht nutzen, da alle Untermenüs in den Bildschirm reingefahren kommen, ähnlich dem Prinzip von VP. Man sieht also für ein Bruchteil das gesamte Artwork, wenn ich da jetzt ein Kantenschnitt durchführe, sähe das sehr unschön aus. Deswegen wurde das Artwork auch so ausgerichtet. Ansonsten hätte ich das definitiv mit den Kantenschnitt so geregelt.

    btw. man dankt für deine hilfreiche Kritik. Mal schauen ob es nicht irgendwann mal passiert, das Du nichts an den Artworks zu meckern hast. This is a Dream. ; )

  15. #55
    Aloa zur späten Stunde.

    Screen update: Heute lustiges Dörfchen begucke.

    Da die Maps so viel zu groß sind, hab ich sie mal auseinander geschnitten. Auserdem möchte ich anmerken, das ingame die Grafik bedeutend besser ist, ich hab hier den Lichteffekt direkt aufs Pano gehauen, was natürlich bei einer reduzierung auf 256 Farben enorm Qualität kostet. Der Grund dafür, ich hatte einfach keine Lust alles einzelnd zu knipsen. Man verzeihe mir das mal.

    Fenfarflächen:




    Unterstadt:



  16. #56
    Ausser Krass fällt mir hierzu nichts ein

  17. #57
    Ein wirklich sehr sehr hübscher Stil, wenn das spielerisch auch gut wird, sehr ich großes Potential!

  18. #58
    Einfach fantastisch! Ihr holt grafisch wirklich alles raus, was möglich ist.
    Aber auch ansonsten klingt das Gesamtpaket weiterhin sehr schmackhaft. Haut rein!

  19. #59
    Grafisch wirklich top. Sogar mal eines der 2k3 spiele, die ich wieder spielen würde, allein wegen der Grafik. Und selbst wenn die Story und alles andere kacke ist, spiel ich es durch, wegen der Grafik! Nur um alles zu sehen^^

    Zum Kampfsystem kann ich sagen, das es mir persönlich etwas zu.... öhm... langweilig vorkommt. Das kann unteranderem an den fehlenden sounds legen, was mich persönlich auch etwas stört ist, dass die Charaktere bei Sachen wie Haltungswechsel oder Verteidigen nichts machen. Das wäre schon, wenn dort noch etwas eingebaut werden kann. Und bei den "treffer" Animationen vom Gegner würde ich den Char gerne mehr leiden sehen^^

  20. #60
    oha,
    was für eine Schande das ich es so spät entdecke^^
    wuhuw, ich bin überrascht und erstaunt über die Unmengen an Stunden die ihr in's Projekt investiert habt, Respekt :>
    ich hoffe doch sehr dass dieses Projekt nicht irgendwann zu den abgebrochenen zählen wird :]

    Kompliment für die Screens, sieht alles echt Schick und aufeinaner abgestimmt aus, mir gefällts auf jeden Fall !
    auch das ihr weniger Kämpfe, dafür fordernde machen wollt
    finde ich super, in vielen RPG's gibt es viel zu viele Kämpfe,
    da sind mir lange-wenige lieber , aber gut, das ist wohl geschmackssache

    freue mich schon auf Neuigkeiten, bzw. neue Screens x)

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