Bei Weltkarten habe ich die Karten meistens in Paint oder Photoshop vorgezeichnet, wobei ein Pixel einem Tile entsprechen sollte. Nach Fertigstellung habe ich dann die Karte (mehr oder weniger) Pixel für Tile übernommen. Das ganze lässt sich aber auch gleich im Maker bewerkstelligen. Die Vorgehensweise war wie folgt:

1. Grobe Formen.
Dabei denke ich an gröbste Details der Karte, sprich es werden mit einem groben Pinsel Lage und Größe der Kontinente skizziert. Es kommt dabei weniger auf Präzision an, mehr dass man sich eine natürliche Komposition ausdenkt, sprich keinen Mustern folgend. Man sollte sich das ganze am besten so denken, als würde man mit einem vollgesogenen Pinsel auf eine Leinwand klecksen und spritzen. Die entstehenden Formen sind dann zufällig und natürlich. Physikalischer Hintergrund spielt dabei eine eher hintergründige Rolle, aber Hintergedanken bei Plattentektonik und Geologie sind sicherlich nicht verkehrt.


2. Konturen verfeinern.
Nun sind die grundsätzlichen Formen von der Form des verwendeten Pinsels geprägt, was unnatürlich aussieht. Das will man natürlich nicht, deswegen sollte man nun die Konturen "aufrauen", sprich ein wenig zufälliger gestalten. Dazu verwendet man einen 1px-Pinsel und verändert die Küstenlinien so, dass der grobe Pinselcharakter verloren geht. Wichtig ist hier auch scharfe Kanten bzw. Ecken einzubauen. Als besonders natürlich empfinde ich Inselketten wie auf dem Bild am oberen Kontinent östlich oder am östlichen Kontinent süd-östlich.


3. Tiefe Gewässer.
Eigentlich kein sehr wichtiger Schritt, kann aber zum Realismus einer Karte beitragen, wenn gewissenhaft erledigt. Die Grundlagen dieses Schritts sollte ja jedem bekannt sein. Das Wasser wird mit wachsendem Abstand von der Küste immer tiefer, sodass es dunkler wird. Die Formen hier dürfen ruhig ein wenig runder sein. Wie weit das Gewässer von der Küste entfernt sein muss um dunkler zu werden, hängt vom jeweiligen Geschmack ab. Ich mag es, wenn es eher weit von der Küste dunkel wird, aber auch ein wenig variiert.


4. "Klimazonen".
Grob teilt man nun die Kontinente Wüsten- Polar-, Tropen- und gemäßigten Zonen zu. Man kann natürlich auch andere Regionen hinzufügen, je nach Setting. Anschließend verfeinern analog zu 2. Die Regionen müssen nur sehr grob der realen Verteilung entsprechen.


5. Gebirgszüge.
Gebirgszüge sind recht fatal in der Auswirkung auf die Natürlichkeit der Karte. Große runde Gebirgs"haufen" sollten nichts in der Karte verloren haben. Wer sich schonmal einen Atlas angeguckt hat wird merken, dass sich Hochgebirge idR in Gebirgszügen oder -ketten anordnen. Diese ziehen sich gemäß der Plattentektonik häufig an Küstenlinien entlang, sollten aber besser nicht eine Küste berühren. Es gibt zwar durchaus auch Mittelgebirge mit anderen Entstehungsursachen, diese lassen sich aber weniger gut darstellen.


6. Wälder.
Bei Wäldern gibt es wenig zu bedenken. Sie sind größenteils zufällig verteilt, mit ausnahme von Wüsten oder tropischen Regionen wo sie seltener oder häufiger vorkommen. Es sieht oft natürlich aus, wenn sich Wälder an gegebene Gebirgszüge oder Küstenlinien "anschmiegen". Das hat zwar wenig mit der Realität zutun, sieht aber so aus.


7. Übertragen.
Beim Übertragen ist es wichtig auch noch spielmechanische Überlegungen zu machen. Gebirgszüge dienen oft zur "Abschottung" von Spielgebieten, tiefe Gewässer ebenfalls. Flüsse können ebenfalls eingefügt werden als natürliche Barriere oder auch Verkehrsweg. All diese Dinge sollten beim Übertragen bedacht werden, wobei sich eine Weltkarte während des Erstellungsprozess eines Spiels stets verändert. Sprich die angegebene Methode dient nur zu Vereinfachung der Erstellung natürlich-wirkender Formen. Oft wirken diese Formen dann aber im Spiel selbst bei näherer Betrachtung nicht so wie in dieser übersichtlichen Karte. Das Maß muss da natürlich selbst gefunden werden.

Ich weiß das Beispiel ist weniger gut gewählt, was auch daran liegt, dass ich nicht unbedingt viel Zeit darin investieren konnte. Hoffe das hat dennoch geholfen, um sich ein wenig inspirieren zu lassen.