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Thema: Gameplay in Horrorspielen

  1. #1

    Gameplay in Horrorspielen

    Das neuste Spiel von Sushi hat mich wieder an ein Problem erinnert, unter dem die Maker-Horrorspiele (und nicht nur die) schon seit Langem leiden. Seit damals das erste Horrorspiel auf dem Maker erschienen ist, hat sich einiges getan. Die Grafik ist besser geworden; es sind Lichteffekte hinzugekommen; anstelle der MIDIs wird richtige Musik eingesetzt und schließlich sind auch die Geschichten ausgereifter als früher. Aber eines hat sich nicht geändert: das Gameplay. Dieser Thread soll sich nun damit auseinandersetzen, ob es notwendig ist, dass sich das Gameplay weiterentwickelt und wie diese Weiterentwicklung aussehen könnte.

    Wie sieht es denn bei den kommerziellen Vorbildern aus? Nun, ich muss immer noch schmunzeln, wenn ich an Silent Hill 3 zurückdenke, bei dem der Adventure-Teil schon unter die Rubrik Realsatire fällt. Mein persönliches Highlight ist immer noch die Walnuss, die man, obwohl sie sich eigentlich mit bloßer Hand aufbrechen lässt, nur mit irgendeiner komischen Schraubzwinge an einem Tisch öffnen kann. Bei den älteren Resident Evils sieht es nicht anders aus. Ständig läuft man hin und her, um irgendwelche Medaillen, Schachfigurenstecker oder Edelsteine zu suchen, als ginge es nur darum, der Spielfigur bei ihrer Diät zu helfen. Dabei ließen sich viele Rätsel auch einfach dadurch lösen, dass der Spieler die Schränke & Co in Stücke schlägt. Und wenn man mal wieder merkt, dass man in seinem Inventar keinen Platz mehr für die Medaille hat, dann ist die Versuchung wirklich groß, alles kurz und klein zu schlagen. Lange Rede, kurzer Sinn: Man sieht, was die Inspirationsquelle der Maker-Horrorspiele gewesen ist. Doch es gibt ein Aber.

    Die kommerziellen Horrorspiele wollen ja meistens gar keine Adventures sein. Bei Resident Evil hat's bis zum 4. Teil gedauert, bis die Entwickler das erkannt haben. Eigentlich geht's im Spiel nämlich in erster Linie ums Plattmachen der Gegner, der Rest vom Gameplay ist nur dazu da, damit man auch mal die Orte wechseln muss. Bei Silent Hill ist es nicht ganz so eindeutig, dort spielt - zumindest im 2. Teil - auch die Geschichte eine wichtige Rolle, aber selbst diese Spielreihe wäre ohne Gegner langweilig. Also dann wenn es nur darum ginge, irgendwelche Schränke nach dem nächsten Schlüssel zu durchsuchen oder Shakespeare-Rätsel (SH 3) zu lösen. Man kann also abschließend sagen, dass sich der Action-Teil bei den kommerziellen Spielen auf jeden Fall weiterentwickelt hat (s. Resi 4), während der Adventure-Teil mit dem gleichen Problem zu kämpfen hat, das man eben auch bei den Makerspielen entdeckt.

    Dieses Problem lässt sich ganz kompakt und einfach mit dem Wort "Linearität" beschreiben. Ab und zu kann man zwar auch mal mehrere Aufgaben gleichzeitig machen, aber meistens folgt man einem festen Pfad. Natürlich gibt es einen Grund, wieso man den Spieler an die Hand nimmt. Man möchte ja eine Geschichte erzählen. Aber braucht man dafür denn überhaupt Interaktivität? Nein, ich sollte lieber fragen: Braucht man dafür sinnlose Interaktivität wie Rätsel oder Schlüsselsucherei? Wenn man nur eine Geschichte erzählen möchte, sollte man vielleicht lieber eine Horror-Visual-Novel schreiben. Sonst macht man es dem Spieler ja nur unnötig schwer.

    Ich gehe aber mal davon aus, dass es dem Entwickler nicht nur um die Geschichte geht. Die Spielmechanik soll auch Spaß machen. Dem stehen aber einige Stolpersteine im Weg. Das sind z. B. unglaubwürdige Aufgaben. Vorsicht, ich meine nicht unrealistische Aufgaben. Horrorspiele sind immer unrealistisch. Nur ist es schon mehr als nur unrealistisch, wenn der Spieler auf die absurdesten Hindernisse trifft, z. B. Kartons, kniehohe Zäune oder Polizei-Absperrbänder, oder wenn man eine Glasvitrine nur mit Schlüssel öffnen oder eine Walnuss nur mit Schraubzwinge aufbrechen kann. Dann gibt es noch die Rätsel. Die müssen nicht immer glaubwürdig sein, aber man sollte zumindest vermeiden, dass Räume, die täglich benutzt werden, mit dem absurdesten Mechanismen geschützt sind (müssen die armen Wissenschaftler wirklich ständig Schachfigurenstecker mit sich herumtragen?)

    Normalerweise bin ich ja alles andere als ein Verfechter vom nicht-linearen Gameplay, aber bei Horrorspielen möchte ich es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Man könnte dem Spieler mehrere Möglichkeiten anbieten, wie er ein Problem lösen kann. Eine elegante, wenn er seinen Kopf bemüht; eine umständliche, wenn er keine Lust auf Gehirnakrobatik hat. Interessant wäre es auch, wenn der Spieler Fehler machen könnte und deswegen einen längeren Weg gehen müsste. Zerschlägt man z. B. die Holzkiste mit einer Axt, wird auch das Glas in ihr zerstört. Also muss man ein Ersatzglas suchen. Außerdem könnte man den Verlauf des Spiels sogar durch Multiple-Choice-Fragen beeinflussen. Möglichkeiten gäbe es viele.

    Wäre das nicht viel interessanter, als das übliche Horror-Gameplay, bei dem es immer nur den einen richtigen Gegenstand und den einen richtigen Weg gibt?

    Wie seht ihr das?

  2. #2
    Kelven, du musst nix sagen, in deinem Spielen gibt es solche Rätsel auch XD

    Ne, jetzt aber mal ernsthaft zum Thema Gameplay in Horrorspielen
    Für mich ist das wichtigste in einem Horrospiel eigentlich immer die Atmosphäre und die Story gewesen, sowie ein halbwegs angenehmer Schwierigkeitsgrad
    Gameplay hat bei nur die Funktin um die Story zu überbrücken
    Da sind kleinere Rätsel ganz angenehm und machen oftmals Laune. Ob das nun realistisch ist oder nicht, ist teilweise egal (Man siehe Kelvens Beispiel mit der Walnuss)
    Aer genauso stört es mich, wenn ich in einem Haus x-mal hin und her laufen muss und den ein und selben raum mindestens 10 mal gesehen habe und ihn wahrscheinlich noch 10-mal sehen muss. Damit hat der Entwickler nur eins geschafft: Zeit herauszuschlagen. Dann kann man auch schön sagen, dass das Spiel eine Mindestspielzeit von 2 Stunden hat (wobei er aber verschweigt, dass mindestens eine Stunde die Zeit ist, die man braucht um die ganzen Rätselpunkte abzuklappern)
    Ich würde es durchaus genial finden, wenn man mal etwas kreativ wäre. Kelvens Option mit dem Mehrfachweg finde ich durchaus genial. Kann man auch einbauen, dass wäre nicht das Problem

  3. #3
    Das, was für mich Horrorspiele ausmachen ist die Knappheit.
    Der Spieler fühlt sich ständig in die Enge getrieben, weil ihm überlebenswichtige Items in endlicher Menge zur Verfügung stehen. Seien es Heilgegenstände oder Waffen. Man hat so ein ständiges Gefühl der Unterlegenheit. Besonders wegen der gedanklichen Überzahl der Gegner. Man vermutet hinter jeder Ecke wieder ein Monster, das einem an den Kragen will.
    In RPGs ist das kein Problem. Da mach ich alles platt, was ich mit meinem Level plattmachen kann. Und gehen mir die Heiltränke aus, dann halt zurück in die letzte Stadt. Gehen mir die MP aus, zurück ins Inn. Munition ist in der Regel sowieso unendlich. In Horrorspielen geht das nicht.

    Insofern fände ich es durchaus sinnvoll, mehr Stealth Möglichkeiten einzubauen. Der Spieler kann so wertvolle Munition sparen etc. Auch das kann sehr horrormässig sein, wenn man sich durch dunkle Gassen schleicht, in der Hoffnung nicht entdeckt zu werden.

    Rätsel:
    Seien wir ehrlich. viele Horrorgames prahlen zwar mit komplexer Story, allerdings ist die dann doch sehr schnell erzählt. Also was mach ich als Entwickler? Genau! Ich jage den Spieler von A nach B und nach C, um irgendwelche Items zu holen, sodass er 50 Mal durch jeden Raum läuft und Zeit verplempert. Und wo platziere ich einen Schlüssel? Genau! Möglichst weit weg von der zugehörigen Tür. Gleich am anderen Ende der Spielwelt. Dann dauert das Spiel wenigstens einige Stunden länger.

  4. #4
    Horror spiele ich wegen dem schrecklich schönen Gefühl, keinen Schritt weiter zu wollen. Das liegt an Suspense und an gelegentlicher Bedrohung durch Gegner. Letzteres ist bei Resident Evil 4 ein Problem, weil man bis auf ein paar Aussnahmen (die/den ersten Regeneradore fand ich arschgruselig) immer aus kontrollierter Position angreift, während es bei den Vorgängern wirklich nur darum ging, zu überleben. Die Kampfsteuerung in Silent Hill ist sicherlich ein Krampf, aber verstärkt das Gefühl der Hilfslosigkeit.
    Rätsel sollen in erster Linie den Zweck erfüllen, mich an unsägliche Orte zu führen, wirklich Spaß habe ich mit denen selten. Ich fürchte Nonlinearität würde zu noch mehr Backtracking führen, was ich in Maßen zwar für sinnvoll halte, weil auch mal etwas Stimmung abgebaut werden muss, aber auf Dauer verliert der Horror seinen Schrecken wenn man zu routiniert bekannte Gänge abklappert.
    Für mich reicht es, wenn das ganze Gameplay auf das im ersten Satz erwähnte Gefühl hinarbeitet. Für das und für eine spannende, tragische, dramatische Story (die mir in kommerziellen und in Makerspielen meistens zu viel Mythologie haben und zu wenig die Charaktere behandeln) spiele ich Horrorspiele.

    Edit:
    Ach und für Tagebücher in Toastern! Ich freue mich immer tierisch neue Nachrichten zu finden.

    Geändert von Owly (30.12.2009 um 15:02 Uhr)

  5. #5
    @TheVampire100
    Deswegen hab ich auch schon seit 2005 kein Horrorspiel mehr gemacht.

    @Owly
    Ja, den Gummiheini fand ich auch unheimlich, aber normalerweise sehe ich zwischen den Gegnern in Horrorspielen und denen aus anderen Action-Adventures keinen großen Unterschied. Ich bin wohl schon zu abgestumpft, um mich noch gruseln zu können. Aber sonst stimmt es natürlich; die unheimliche Atmosphäre steht im Vordergrund. Die kann aber durch doofes Gameplay schon in Mitleidenschaft gezogen werden. Irgendwann sind die Gegner tot und wenn man dann zum x-ten Mal einen leeren Gang entlang laufen muss, weil man wieder keinen Platz im Inventar hat, geht die Stimmung schon merklich in den Keller.

    P.S. Tagebücher in Toastern, das ist ja fast so wie Hamster in der Mikrowelle!

  6. #6
    Ich denke mal, Sushi hat bewiesen, dass man nicht unbedingt fetzige Gameplay-Ideen braucht, um ein Spiel durchwegs interessant zu gestalten (Und das obwohl ich normalerweise überhaupt kein Rätsel-Typ bin).
    Eine Geschichte erzählen - schön und gut, aber man sollte doch auch einen gewissen Spielspass mitbringen. Dazu benötige ich aber nicht unbedingt ein großartiges KS, sondern es kommt mehr auf den Erzählstil an. Um erneut Traumfänger als Beispiel aufzugreifen - Ich war motiviert herauszufinden, was wirklich mit dem Vater los ist und was sich in dem Keller befindet, sodass ich wirklich jeden Kasten in der Hütte fünf Mal durchsucht habe. Diese irre Motivation entstammt nicht nur der Erzählweise der Story, sondern auch dem von Kelven so kritisierten, eingegrenzten Spielfeld. Wäre das Haus eine riesige Villa mit x Kästen gewesen, in der ich mich ständig verlaufen hätte, wäre nie diese Motivation dagewesen, das Gebiet zu durchkämmen, da es sonst ewig gedauert hätte.
    Und Gegner an allen Ecken und Enden zu postieren finde ich in Horrorspielen unnötig, vereinzelt Gegner auf die grauenerregendsten Arten auftauchen zu lassen nicht. Denn nur so erlebt der Spieler einen "WTF"-Moment, wenn auf einmal das Monstrum vor seiner Nase steht und er keine Übung mit dem KS hat.

    Zu Traumfänger: Wie in dem Thread schon erwähnt fiel mir die Szene in der Polizeistation auf, es erinnerte mich irgendwie an mein Lieblingsspiel "Three Monkeys". Da verkriecht sich der Held in einem Raum, schließt die Tür und das Rattenmonster prügelt darauf ein. Der Spieler wird so in eine "Handel oder stirb!"-Situation versetzt und versucht möglichst schnell das Rätsel im Raum zu lösen. Wahres Schockfeeling ist eben mit Stress verbunden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P.S. Tagebücher in Toastern, das ist ja fast so wie Hamster in der Mikrowelle!
    Schmackhaft?

  7. #7
    Auch wenn du vllt keine Horrorgames mehr machst Kelven, baust du Minispiele/Rätsel trotzdem in so ziemlich jedes deiner Spiele ein^^
    Bei deinen sind die auch immer nach dem selben Strickmuster und wiederholen sich halt zu oft mMn.

    Bei Traufänger spielen die Rätsel immerhin alle nur auf einer Map, also nichts mit durch 20 Räume laufen um 3 Gegenstände zu finden. Außer das am Anfang vllt, obwohl ichs nicht wirklich als Rätsel zähle, weils von Sushi ist 8)
    Und meine Rätsel warn ja 2 Tresore- und nen Koffer knacken, der ja auch nicht so einfach mit Gewalt zu öffnen ist, wenns n guter Koffer ist

    Tja und die Rätsel sollen halt ma zum Überlegen anregen und ein bisschen Abwechslung zur Story bieten.
    Denn so "Horror-Visual-Novel" wie du es nennst wäre mir zu langweilig wenns gar keine Handlung mehr gäbe.

    Ach und Silent Hill ist halt Silent Hill^^ da sollte man nicht mit Realismus bei den Räseln kommen find ich. Dazu sind sie einfach zu schön, siehe Klavierrätsel bei Silent Hill 1, das wohl beste Rätsel ever mMn =)

  8. #8
    Mir würde mal tatsächlich ein richtiges Survivalspiel gefallen. Sieben fand ich da schon richtig gut. Nur 7 Schuss, aber eine Horde von Zombies.
    folgende Features sollte es daher für mich geben in Horrorspielen:
    -weniger Munition, dafür aber die Möglichkeit, dass man Gegner umgehen kann (und ich meine nicht nur, dass man sich in den nächsten Raum flüchten kann. Siehe dazu Luciens Argument)
    -Waffen und Munition sinnvoll positionieren (Ich erinnere mich an das erste Szenario aus Outbreak, wo es Pistolenmunition im Kühlschrank gab ^^). Waffen liegen nicht überall herum und Munition auch nicht! Es macht keinen Sinn, wenn der Nachbar Schrotmunition hat, aber die passende Waffe dazu fehlt
    -Waffen an verschiedenen Orten! Somit kann man, falls eine Waffe mal übersehen worden ist, sie woanders wieder aufsammeln. Dennoch realistisch verteilt
    -Improvisation. Hiermit beziehe ich mich zum Beispiel aus Desert Nightmare, wo die Heldin ihre jeweilige Situation nutzte, um die Feinde zu vertreiben. Aber auch das basteln eigener Waffen wäre doch mal interessant
    -verbarrikadieren! Das Feature überhaupt! Ein Zombie folgt dir? Ab in den nächsten Raum. Er lässt nicht locker? Schieb den Schrank vor die Tür! Aber man muss darauf achten, dass der raum dadurch nicht zur Todesfalle wird.
    -Licht KS á la Alone in the dark. Nutze die Taschenlampe, um Gegner zu vertreiben! Aber manche Gegner werden von Licht angelockt, also vorsicht!

    einige dieser features könnte ich selbst umsetzen, sowie diverse andere Ideen (es ist also nicht so schwer ^^), die mir noch im Kopf rumspuken. Allerdings schaff ich es nicht, das nötige Feeling/die nötige Atmosphäre zu erschaffen.

  9. #9
    @Canlace
    Die Rätsel aus meinen Spielen nach 2005 sind aber etwas anderes als die Absucherei und das "Backtracking", von denen ich spreche. In Rollenspielen hat man meistens die komplette Aufgabe vor sich. Viele Rätsel sind sogar optional. Zu guter Letzt kommt dann noch hinzu, dass man nicht nur mit Rätseln oder dem Suchen beschäftigt ist, sondern auch gegen Gegner kämpfen muss.

    Zitat Zitat
    Denn so "Horror-Visual-Novel" wie du es nennst wäre mir zu langweilig wenns gar keine Handlung mehr gäbe.
    Du meinst wohl eher Gameplay, eine Visual Novel besteht zu 99% aus Handlung. Manche sogar zu 100%.

    @TheVampire100
    Ein richtiges Survival-Spiel ist für mich eines, bei dem man sich durch Horden von Zombies oder ähnlichen Gegnern metzeln muss.

  10. #10
    Hm, habe ich vielleicht doof ausgedrück, aber genau so meinte ich das auch
    ich erinnere mich da an eine Stelle aus Outbreak, als die ganzen Zombies da waren, die man mit Sprengstoff ausschalten sollte (Alternativ konnte man auch abhauen und die Überlebenden ihem Schicksal überlassen)

    Zerlegen wir mal das Wort Survival Horror
    Survival kommt ja ganz klar aus dem englischen und bedeutet 'Überleben'. Damit kann aber alles mögliche gemeint sein, schließlich müssen wir auch den stressigen Alltag alle überleben
    Damit dies genauer definiert wird, hängen wir noch das Wort 'Horror' an.
    Damit definieren wir einerseits das Genre (Spiel/Film/Literatur), andererseits aber auch ein Gefühl, welches in einem Menschen ausgelöst wird.
    Demnach lässt sich sagen, dass Survival Horror ein Spiel ist, bei dem man vor unheimlichen/angsteinflößenden Dingen überleben muss.
    Ob das jetzt hunderte von Zombies sind oder einfach nur der Verrückte Nachbar mit der Axt, welcher dich ununterbrochen jagt, das wäre Suvival Horror.

    Da man jedoch eigentlich immer (oder fast immer) bei Horrorspielen sterben kann und somit um sein Überleben kämpft, sehen die meisten Leute Survival Horror als Spiele, wo man gegen eine Überzahl von Gegnern kämpfen soll.
    Ich denke aber, dass ein gutes SH Spiel auch ein Spiel sein kann, bei dem man kontinuirlich nur von einem Gegner verfolgt werden kann (Wie zum Beispiel Haunting Ground)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Normalerweise bin ich ja alles andere als ein Verfechter vom nicht-linearen Gameplay, aber bei Horrorspielen möchte ich es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Man könnte dem Spieler mehrere Möglichkeiten anbieten, wie er ein Problem lösen kann. Eine elegante, wenn er seinen Kopf bemüht; eine umständliche, wenn er keine Lust auf Gehirnakrobatik hat. Interessant wäre es auch, wenn der Spieler Fehler machen könnte und deswegen einen längeren Weg gehen müsste. Zerschlägt man z. B. die Holzkiste mit einer Axt, wird auch das Glas in ihr zerstört. Also muss man ein Ersatzglas suchen. Außerdem könnte man den Verlauf des Spiels sogar durch Multiple-Choice-Fragen beeinflussen. Möglichkeiten gäbe es viele.
    Ja, dass es interessanter ist, möchte ich nicht anzweifeln, ganz im Gegenteil. Allerdings sehe ich dabei ein anderes Problem, was mich selbst zum Beispiel betrifft. Multiple Handlungsweisen können dem Spiel auch bei mehreren Malen, die man spielt, einen anderen Charakter zeigen, was es nicht so schnell langweilig werden lässt. Wenn die Sache aber zu lastig darin wird, eine Lösung zu finden, besonders dann, wenn es darum geht, mal eine Kopfnuss zu knacken, verliert man schnell die Motivation. Einmal eine Entscheidung gefällt, kann diese für den Spieler besser oder schlechter ausfallen. Bleiben wir mal bei Deinem Beispiel mit dem Glas: Da es ja nun zerstört ist, muss ich ein neues suchen. So weit, so gut. Das bedeuted für mich aber wieder mehr Arbeit, die ich nicht unbedingt machen will. Was tun? Für mich ist dann immer Ausschalten die Regel (ich bin schnell zu demotivieren ._.° ), denn ich müsste mich noch mal durch die Monsterhorden zurück kämpfen und das andere Glas finden, das wahrscheinlich am anderen Ende des Levels ist, das ist wiederum schlecht. Denn ich spiele weiter, wenn ich eine Aufgabe gemeistert habe, habe ich diese aber nun verbockt, eben weil ich die Axt statt einer Brechstange nahm, zieht das irgendwie runter. Ganz einfach deshalb, weil man erwartet hat, das Innneleben offenzulegen, ohne es zu zerstören -> das tolle Gefühl, etwas zu schaffen, ist vorbei. Fein, also wieder zurück, um Ersatz zu finden. Was ich damit sagen will: Du würdest den Spieler für eine Fehlentscheidung zurechtrücken müssen, an die er gar nicht gedacht hat. Das ist realistischer, aber keineswegs für mich als Spieler besser, denn nun hänge ich noch weiter hier rum und muss den Fehler bereinigen. Bestrafung ist meiner Meinung nach nur im Kampf gut, bei Survival Horror Spielen ist es oft so, dass man ein Monster mal nicht sieht, weil es von der Seite kommt oder man unbedacht in zu viele reingerannt ist. Zwar geht man bei diesem Fehlentscheid wahrscheinlich Game Over, man hat aber damit bereits rechnen müssen. Ergo wäre die Enttäuschung kleiner.

    Ach, ich geh erst mal essen, vielleicht schreibe ich dann noch was.

    Geändert von cilence (31.12.2009 um 11:55 Uhr)

  12. #12
    Ich hab bisher noch nicht wirklich viele Horrorspiele aus genau diesem Problem gespielt. Man sollte mal überlegen warum man ein Spiel eines bestimmten Genres spielt:

    Ein Rennspiel spiele ich um Rennen zu fahren und diese zu gewinnen, ein Puzzlespiel spiele ich um mein Hirn ein wenig zum qualmen zu bringen, ein Adventure um ein wenig durch die Gegend zu hopsen und Gegner zu killen, ein RPG spiele ich persönlich nicht um eine tolle Story zu hören sondern um meinen natürlichen Sammler und Aufbautrieb zu stillen.

    Ein Horrorspiel spiele ich um mich zu gruseln und eine tolle Geschichte erzählt zu bekommen, für mich sind Horrorspiele die einzigen bei denen das zutrifft.

    Dabei kommt die Frage auf: Ist sowas überhaupt gut in einem Spiel umsetzbar ? Wie will man denn eine gute Geschichte erzählten, dabei eine gruselige Athmo schaffen und den Spieler auch noch dazu bringen Rätsel zu lösen und Massen von Gegnern zu töten. Imo liegt das Problem darin das die ganzen Horrorspiele aller mittlerweile totaler Einheitsbrei geworden sind. Irgendwo hat man alles schonmal gesehen und Neues gibt es selten.
    Deinen Vorschlag Kelven, mit den Variablen Handlungsmöglichkeiten, find ich an sich gut, jedoch nicht in einem Horrorspiel. Es würde viel von der Athmo flöten gehen weil der Spieler zu viel spielt.

    Imo sieht das für mich perfekte Horrorspiel so aus:
    Dem Spieler wird eine Geschichte erzählt. An sich ist das ganze Spiel nichts anderes wie ein selbstablaufender Film. Damit das ganze allerdings noch ein Spiel bleibt könnte man so Sachen einbauen wie diese Button Combis ala God of War. Ich persönlich will keine Handlungsfreiheit in einem Horrorspiel (Die will man doch eher in einem RPG) sondern will in die Geschichte eingesogen werden. Das schwierige wird allerdings, dem Spieler klar zu machen, das es genau das nicht ist und das er das Spiel "spielt.
    Ich will nicht ewig lange in einem Haus das mit Blut beschmiert ist rumlaufen um Schlüssel X für Schloss Y zu finden und so tun als wär das das normalste auf der Welt, fast alltäglich. Ich kann mich an "Silent Hill-The Room" erinnern, als ich Stundenlang in dem Haus des Protagonisten rumlief und irgendwas gesucht hab (Ich weiss nicht mehr was es war) Das Spiel hatte bis zu dem Zeitpunkt nicht wirklich viel falsch gemacht, ich suchte allerdings 2 Stunden in diesem über und über mit Blut beschmierten Haus diesen verfluchten Gegenstand. Sämtliche Gegner waren Tod, die Athmo schon lange flöten gegangen und die Story war mir auch mittlerweile scheißegal. Da sah ich keinen Sinn mehr das Spiel weiter zu spielen, weil es in dem was es erreichen wollte kläglich versagt hat.

    Außerdem find ich diese "Zombies vernichten die Menschheit" Settings ziemlich abgedroschen. Sowas hatte auch in der Filmindustrie seid Jahren keinen Erfolg mehr, wird in Spielen aber immernoch durchgekaut, ganz einfach weil man den Spieler damit leicht auf Trab hält. Er muss ja schließlich eine Armee von Zombies aufhalten die die Menschheit vernichten wollen... oder so...

  13. #13
    Die guten Zombiefilme waren erfolgreich. 28 Days/Weeks later, Shaun of the Dead, das Dawn of the Dead Remake und wahrscheinlich auch Zombieland (keine Ahnung was Kritiken und Zuschauerzahlen anbelangt) waren alle erfolgreich, weil sie alle gut gemacht waren.
    Die Welle der Zombiefilme, die das Schema von Romeros post Nacht der lebenden Toten Filmen stümperhaft aufgegriffen haben oder in actionreiche Resident Evil Richtung gegangen sind, wo zwischen Jägern und Gejagten quasi Gleichstand herrscht, die hat sich totgelaufen.
    Ein Spiel im Stile von Nacht der lebenden Toten, wo man nur Zombies davon abhalten muss ins Haus einzubrechen und mit dem eigenen Stress und dem der Mitgefangenen umzugehen, wäre sicherlich für jeden erfrischend. Und schon ist ein neuer Gameplayansatz da .

  14. #14
    Nicht wirklich. Auch da wird der Spieler nur dadurch motiviert möglichst viele Zombies abzuknallen. Schon zig mal gehabt und nix neues, nur das Element ein Haus zu verteidigen ist neu, ansonsten Einheitsbrei.

    Da kannste dir jedes x-beliebige Ego-Shooter Spiel nehmen, genau das gleiche mit anderem Setting.

  15. #15
    Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält. Außerdem sprach ich von der sozialen Komponente, bedingt dadurch, dass man nicht nur körperlich in die Enge getrieben wurde, sondern auch seinen inneren Raum verliert.
    Nacht der lebenden Toten (das herzlich wenig mit Zombies am Hut hat, auch wenn sie die Ursache und die (kaum sichtbare) Bedrohung sind) habe ich nicht umsonst als Vorbild genannt. Niemand würde behaupten, dass das dieselbe Zombiesoße ist wie Lucio Fulcis Gehirnwichse.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält.
    Tower Defense!

  17. #17
    Bei Tower Defense Spulen muss man doch bestimmte Vorgehensweisen immer wieder abspulen. Das verträgt sich nicht mit Horror. Ich hatte an Survival Kids oder ein anderes dieser Spiele gedacht, die ich alle nicht kenne.

  18. #18
    Das mit Raum/Haus verteidigen hört sich echt nach ner guten Ideen an, eventuell wird man dann immer weiter zurückgedrängt wenn man nicht schnell genug reagiert, oder unpassende Barrikdaden benutzt, oder halt auch Storybedingt.Und das man wenns ganz schlimm kommt und man das Erdgeschoß "verliert" sich zwischen Keller und Obergeschoß entscheiden muss, wobei die Leute natürlich auch nervlich immer angespannter werden.

    Ich denke da ist echt noch Potenzial vorhanden, leider bin ich zu unfähig so ein Spiel zu machen, Lust hätte ich ja schon drauf wenn ich drüber nachdenke...

  19. #19
    Das mit dem Haus verriegeln habe ich damals für Sieben geplant gehabt. Wäre auch gut rübergekommen, aber habe dann einfach die Lust verloren, weil wenn man das gut umsetzen will ist das echt eine heiden Arbeit. Aber es könnte sich lohnen.
    Hat mich damals an die Szene bei Resident Evil 4 errinert, wo man auch das Haus verteidigen muss.
    Mit Schränken vor die Tür schieben etc.

  20. #20
    Zitat Zitat von Thesecret Beitrag anzeigen
    Das mit Raum/Haus verteidigen hört sich echt nach ner guten Ideen an, eventuell wird man dann immer weiter zurückgedrängt wenn man nicht schnell genug reagiert, oder unpassende Barrikdaden benutzt, oder halt auch Storybedingt.Und das man wenns ganz schlimm kommt und man das Erdgeschoß "verliert" sich zwischen Keller und Obergeschoß entscheiden muss, wobei die Leute natürlich auch nervlich immer angespannter werden.

    Ich denke da ist echt noch Potenzial vorhanden, leider bin ich zu unfähig so ein Spiel zu machen, Lust hätte ich ja schon drauf wenn ich drüber nachdenke...
    Hm, ja Ideen für das Haus verteidigen ggibt es ja zu genüge und wäre wahrscheinlich auch einer der interessantesten Aspekte in einem Horrorspiel.
    Das fängt schon außerhalb des Haues an: Man wird von Zombies verfolgt und muss einen Weg finden sich zu schützen. Ergo steuert der Spieler auf eines der Häuser zu. Allein hier könnte man schon einen interessanten Aspekt einbauen. Je nachdem, welches Haus man wählt, hat man eine bessere oder schlechtere Möglichkeit sich zu schützen. Ein einfaches Wohnhaus ist klein und überschaubar, man hat fast alles immer im Blick und kann deshalb schneller auf Angriffe reagieren. Jedoch bietet es fast keine Verteidigungsmöglichkeiten (Es sei denn, man bricht zufällig in das Haus eines Waffenfans ein, dann natürlich schon). Also auf Dauer unsicher, man muss schnell einen Weg wieder hinaus finden und zwat möglichst ohne, dass die zombies es mitkriegen.
    Ein Waffenladen bietet die Möglichkeit, dass man nahezu unendlich Munition und Waffen hat. Bietet jedoch kaum Versteckmöglichkeiten, falls die Zombies dann dann doch schaffen, hinein zu kommen. Ein Krankenhaus ist groß und schwer überschaubar, sich dort zu verbarrikadieren wäre fast unmöglich. Jedoch interessant wegen der Möglichkeit Verletzungen zu behandeln.
    Die Liste ließe sich noch um einige weitere Möglichkeiten erweitern.

    Gehen wir nun auf das innere des Hauses ein. Standart ist natürlich das verschieben von Schränken vor Türen
    Aber das allein wäre doch ein bisschen langweilig. Ich nehme mal wieder Outbreak als Beispiel (Ja, irgendwie hab ich es mit diesem Spiel, ich weiß): Dort konnte man außerdem mit Brettern und einer Nagelpistole Wege versperren. Das könnte man noch so erweitern, dass man mit Brettern Fenster zu nageln kann, damit dort die Zombies nicht mehr oder nur noch ganz schwer reinkämen. Eine weitere Idee wären vielleicht kleine Notfallfallen. Falls es dann doch dazu kommt, dass man einen wichtigen raum verliert, kann man diese Fallen auslösen, um wenigstens die Zombies zu deziemieren. Sagen wir mal zum Beispiel, man dreht in der Küche den Gasherd auf und bläst die Flamme aus. Wenn dann die Zombies in die Küche stürmen, zündet man ein Feuerzeug an und wirft es rein und schon hat man ein Problem weniger. Ist jetzt wahrscheinlich schwierig umzusetzen, aber man kann ja auch kleinere Fallen bauen.
    Außerdem können je nachdem, in welchem Haus man sich gerade befindet, brauchbare Gegenstände dort sein. Sei es ein Feuerzeug oder eine alternative Waffe.

    Was sollte man beachten, wenn man ein Haus erstellt, in das Zombies reinkommen können? Zuerst einmall muss man alle Punkte finden, wo ein Zombie reinkommen kann. Also Hauptsächlich Fenster und Türen.
    Ich erinnere mich an Sieben, als ein Zombie einfach durch die Wand brach. Falls es nicht gerade irgendwelche Superzombies sind (und das schließen wir mal aus), wird das wohl kaum möglich sein.

    Okay, erstmal genug der Möglichkeiten, sonst verzweifeln hier einige. Ich weiß, dass einige jetzt denken werden "Der hat gut reden mit seinen Ideen. Wie sollen wir das denn umsetzen?". Es ist aber durchaus möglich, schwierig, aber möglich. Teilweise wüsste ich sogar, wie es gehen könnte.
    Man könnte es ja mal auf einen Versuch/ein Experiement ankommen lassen.
    Ein Gruppenprojekt, bei dem jeder ein Feature hinzu fügt, welches er für sinnvoll/interessant hält.

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