Das neuste Spiel von Sushi hat mich wieder an ein Problem erinnert, unter dem die Maker-Horrorspiele (und nicht nur die) schon seit Langem leiden. Seit damals das erste Horrorspiel auf dem Maker erschienen ist, hat sich einiges getan. Die Grafik ist besser geworden; es sind Lichteffekte hinzugekommen; anstelle der MIDIs wird richtige Musik eingesetzt und schließlich sind auch die Geschichten ausgereifter als früher. Aber eines hat sich nicht geändert: das Gameplay. Dieser Thread soll sich nun damit auseinandersetzen, ob es notwendig ist, dass sich das Gameplay weiterentwickelt und wie diese Weiterentwicklung aussehen könnte.
Wie sieht es denn bei den kommerziellen Vorbildern aus? Nun, ich muss immer noch schmunzeln, wenn ich an Silent Hill 3 zurückdenke, bei dem der Adventure-Teil schon unter die Rubrik Realsatire fällt. Mein persönliches Highlight ist immer noch die Walnuss, die man, obwohl sie sich eigentlich mit bloßer Hand aufbrechen lässt, nur mit irgendeiner komischen Schraubzwinge an einem Tisch öffnen kann. Bei den älteren Resident Evils sieht es nicht anders aus. Ständig läuft man hin und her, um irgendwelche Medaillen, Schachfigurenstecker oder Edelsteine zu suchen, als ginge es nur darum, der Spielfigur bei ihrer Diät zu helfen. Dabei ließen sich viele Rätsel auch einfach dadurch lösen, dass der Spieler die Schränke & Co in Stücke schlägt. Und wenn man mal wieder merkt, dass man in seinem Inventar keinen Platz mehr für die Medaille hat, dann ist die Versuchung wirklich groß, alles kurz und klein zu schlagen. Lange Rede, kurzer Sinn: Man sieht, was die Inspirationsquelle der Maker-Horrorspiele gewesen ist. Doch es gibt ein Aber.
Die kommerziellen Horrorspiele wollen ja meistens gar keine Adventures sein. Bei Resident Evil hat's bis zum 4. Teil gedauert, bis die Entwickler das erkannt haben. Eigentlich geht's im Spiel nämlich in erster Linie ums Plattmachen der Gegner, der Rest vom Gameplay ist nur dazu da, damit man auch mal die Orte wechseln muss. Bei Silent Hill ist es nicht ganz so eindeutig, dort spielt - zumindest im 2. Teil - auch die Geschichte eine wichtige Rolle, aber selbst diese Spielreihe wäre ohne Gegner langweilig. Also dann wenn es nur darum ginge, irgendwelche Schränke nach dem nächsten Schlüssel zu durchsuchen oder Shakespeare-Rätsel (SH 3) zu lösen. Man kann also abschließend sagen, dass sich der Action-Teil bei den kommerziellen Spielen auf jeden Fall weiterentwickelt hat (s. Resi 4), während der Adventure-Teil mit dem gleichen Problem zu kämpfen hat, das man eben auch bei den Makerspielen entdeckt.
Dieses Problem lässt sich ganz kompakt und einfach mit dem Wort "Linearität" beschreiben. Ab und zu kann man zwar auch mal mehrere Aufgaben gleichzeitig machen, aber meistens folgt man einem festen Pfad. Natürlich gibt es einen Grund, wieso man den Spieler an die Hand nimmt. Man möchte ja eine Geschichte erzählen. Aber braucht man dafür denn überhaupt Interaktivität? Nein, ich sollte lieber fragen: Braucht man dafür sinnlose Interaktivität wie Rätsel oder Schlüsselsucherei? Wenn man nur eine Geschichte erzählen möchte, sollte man vielleicht lieber eine Horror-Visual-Novel schreiben. Sonst macht man es dem Spieler ja nur unnötig schwer.
Ich gehe aber mal davon aus, dass es dem Entwickler nicht nur um die Geschichte geht. Die Spielmechanik soll auch Spaß machen. Dem stehen aber einige Stolpersteine im Weg. Das sind z. B. unglaubwürdige Aufgaben. Vorsicht, ich meine nicht unrealistische Aufgaben. Horrorspiele sind immer unrealistisch. Nur ist es schon mehr als nur unrealistisch, wenn der Spieler auf die absurdesten Hindernisse trifft, z. B. Kartons, kniehohe Zäune oder Polizei-Absperrbänder, oder wenn man eine Glasvitrine nur mit Schlüssel öffnen oder eine Walnuss nur mit Schraubzwinge aufbrechen kann. Dann gibt es noch die Rätsel. Die müssen nicht immer glaubwürdig sein, aber man sollte zumindest vermeiden, dass Räume, die täglich benutzt werden, mit dem absurdesten Mechanismen geschützt sind (müssen die armen Wissenschaftler wirklich ständig Schachfigurenstecker mit sich herumtragen?)
Normalerweise bin ich ja alles andere als ein Verfechter vom nicht-linearen Gameplay, aber bei Horrorspielen möchte ich es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Man könnte dem Spieler mehrere Möglichkeiten anbieten, wie er ein Problem lösen kann. Eine elegante, wenn er seinen Kopf bemüht; eine umständliche, wenn er keine Lust auf Gehirnakrobatik hat. Interessant wäre es auch, wenn der Spieler Fehler machen könnte und deswegen einen längeren Weg gehen müsste. Zerschlägt man z. B. die Holzkiste mit einer Axt, wird auch das Glas in ihr zerstört. Also muss man ein Ersatzglas suchen. Außerdem könnte man den Verlauf des Spiels sogar durch Multiple-Choice-Fragen beeinflussen. Möglichkeiten gäbe es viele.
Wäre das nicht viel interessanter, als das übliche Horror-Gameplay, bei dem es immer nur den einen richtigen Gegenstand und den einen richtigen Weg gibt?
Wie seht ihr das?