Und was war die Lösung? Sollte es mal irgendwer anderer haben.![]()
Oh, ja, ... natürlich. Sorry.
Wieso der Fehler auftrat kann ich nicht sagen, da fehlt mir die Ahnung.
Kurze Erklärung der Umstände:
Wie ich ihn beseitigt habe kann ich beschreiben:
- Wenn der Heightmap-Editor diesen Fehler aufweist, dann im Editor die Zelle herausfinden und den Heightmap-Editor schließen.
- Die Zelle dann im Render-Fenster mithilfe des Landscaping-Tools bearbeiten.
- Die .esp saven !
- Heightmap-Editor öffnen.
- Die Zelle sollte nun bereinigt sein.
- Wenn nötig nächste Zelle im Heightmap-Editor herausfinden, Heightmap-Editor schließen, Zelle im Render-Fenster bearbeiten, SAVEN.
Ich habe jede defekte Zelle einzeln nachbearbeitet (Landscape-Tool) und dann gesaved.
Ob es funzt, wenn man mehrere Zellen bearbeitet und saved, habe ich nicht ausprobiert.
Gruß
Pitje
EDIT:Zitat
Ok, es wäre einfach diesen Thread einfach zu löschen, aber vielleicht hilft's jemandem, der sich weniger mit'm CS auskennt als ich. ( ...und ich kenn mich schon nicht sehr gut damit aus ! ^^ )
Die Lösung ist, dass beim Erstellen meines "Gorilla" die ModelList komplett "bereingt" wurde.
Hier
muss man die Haken wieder setzen, dann läuft's.
hihi:
![]()
Geändert von Pitje (27.05.2010 um 22:29 Uhr)
Hallolo,
öhm, Frage:
Kennt jemand die Lösung zu dem "Problem", dass man die folgenden Landtexturen nicht benutzen kann?
AnvilGrass01
CHRock01
TerrainHDOblivionEvilSymbol01
Krieg' ich 'ne Fehlermeldung, die sich zunächstmal auf das Icon bezieht, welches nicht geladen werden kann.
(Wenn ich das richtig verstanden habe.)
Gruß
Pitje
Das werden einfach Texturen sein, die halt doch nicht gebraucht wurden und deshalb nicht in die BSA gepackt wurden... offensichtlich wurde der Eintrag in der Oblivion.esm aber nicht gelöscht.
(Eine Landtextur funktioniert wie jedes andere Objekt auch - man macht einen Eintrag und weist diesem die entsprechende Ressource zu. Versucht man einen Eintrag zu benutzen, dessen Ressource nicht mehr existiert, gibt's eben eine Fehlermeldung, dass die Datei nicht gefunden werden kann.)
Btw, welchen Thread willst du löschen? Oo
Ahso,
naja, dann ist das wohl so. Hm,...
Ist nur bissle doof, denn ich hab' mir ( für'n Lappi ) einen Worldspace geschaffen, wo ich flux alle Texturen im Überblick habe.
Und so eine fehlende Textur sieht eben ziemlich komisch aus und meine TerrainTexturePreviewWorld ist sooooo unvollständig.
Schau selbst, das sieht doof aus !
Aso, und zu Deine Frage:
Ich will nix löschen.
Gruß
Pitje
Hallolo,
oh jemine, habe ein Problem!
Bisher waren Landtexturen ja nich so ein Problem.
Jetzt, besteht folgendes Problem:
Just nachdem ich Nehrim installiert habe.
Neue Landtexturenerstellung mit TES4qLOD hat nicht gebracht. Bleibt so.
Kann mir da wer helfen bzw einen Tip geben, wie ich das wieder normal bekomme?
(Habe momentan ein cleanes Oblivion nur mit Shivering Isles auf meinem Rechner.
Sonst nix. Und vor der Installation war alles in Ordnung.)
Haaallooooolo,
t'schuldigung, ich mal wieder.
Ich habe da mal eine Not:
Obwohl eher just for fun habe ich mich mal daran gemacht eine wahrlich große Landmasse zu kreieren.
Und zwar soll sie eigentlich 16 x 16 Quads groß werden. *rofl
Ich weiss, ich weiss, das ist Wahnsinn, aber anscheinend lässt das CS es eh nicht zu.
Nach dem erfolgreichen Import von den ersten 16 Quads streikt mein CS und will nix mehr reinlassen.
Jetzt bin ich mir allerdings nimmer sicher, ob ich nicht mal in einem Tut, welches ich nimmer finde (leider), gelesen habe, dass maximal 16 Quads möglich sind pro Worldspace oder 16 x 16 ?
* Pitje überfragt dreinschaut *
Vielleicht habe ich mich auch von dem Grid fehlleiten lassen:
Wie dem auch sei, "Huston, ich habe ein Problem."
Mal angenommen, dass ein Worldspace aus maximal 4 x 4 Quads bestehen kann, wäre mir geholfen, wenn ich dann einen (bzw. 3) weiteren Worldspace erschaffe, der die anderen Quads dann aufnimmt ?
Und die dann darauffolgende Frage wäre natürlich:
"Kann ich ich dann irgendwie nahtlos zwischen diesen Worldspaces hin- und herlaufen oder muss ich zonen ?"
Damn, schon wieder drei Fragen in einem Post !!
Aber besser als drei direkt aufeinanderfolgende postings, gelle?
Mit freundlichsten Grüßen
Pitje
Geändert von Pitje (20.09.2010 um 18:33 Uhr)
Dieses Tut (Englisch) handelt von großen Worldspaces. Auf die schnelle hab ich aber kein Größenlimit entdecken können.
Genaueres kann ich dir dazu auch nicht sagen, da ich keinerlei Erfahrungen mit Worldspaces habe.
Danke Dir für die Suche, aber leider habbich bei dem Link folgendes:
Die Webseite kann nicht angezeigt werden.
Kannzu den vllt nomma checken?
Sorry, mein Fehler. Dieser Link war gemeint: http://cs.elderscrolls.com/constwiki...ge_Worldspaces
Hallolo,
öhm, Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, dass ein Sound, beim Verlassen seines "Einzugsgebiets" nicht so abrupt abbricht?
Oder anders gefragt:
Kann ich es erzwingen, dass ein einmal gestarteter Sound bis zum Ende gespielt wird ?
Vllt durch ein soundspezifisches einfaches Skript ?
Wäre mir eine große Hilfe.
Hallolo,
wiedermal eine Frage: Aber diesmal was gaaaaanz anderes:
Da ich aus mancherlei englischsprachem Tutorial nicht recht schlau werde bitte ich hier um Hilfe.
Habe mir mal im Nifskope ein komplettes Piratenschiff zusammengesetzt. Habe Rumpf geladen, dann neues Fenster aufgemacht und Deck geladen. Den ganzen Kram (Branch) kopiert, Fenster gewechselt und eingefügt. Passte sofort ( Ui UI ui ).
Dann das gleiche mit dem Mast und der Kabine gemacht.
Gesafed.
Alles zugemacht und dann das komplett-NIF-File aufgemacht und siehe da, das ganze Schiff, mit Drum und Dran, war zu sehen.
Ich natürlich jetzt ziemlich heiß auf CS. Is ja klar.
Dann NEW in Architecture, ID getippt und das entsprechende NIF ausgewählt. OK....!
Dann Preview-Fenster geöffnet und ... siehe da: Nur der Rumpf , also meine Ausgangsituation, war zu sehen.
Aber, wie die Erfahrung ja mittlerweile gelehrt hat, habe ich da was nicht richtig oder garnicht gemacht um das ganze Schiff im CS benutzen zu können.
Kann mir wer sagen, was falsch lief?
Grüße
Pitje
Lads mal hoch, z.B. auf sendspace.com.
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Hallolo zusammen,
habe 'ne Frage.
Situation: siehe Bild
Spieler bekommt die Aufgabe beim Transportieren von Baumstämmen behilflich zu sein.
Begibt sich also zu dem im Bild gezeigten "Gebäude", öffnet die Tore ( gelbe Hebel ) und lässt die 12 Baumstämme ins Wasser kullern.
Nun soll er die Baumstämme durch die Lücke ( rot markiert ) bringen, so dass sie letztendlich alle auf der anderen Seite der "Schleuse" sind, wo sowas wie ein Counter die Stämme zählen soll. (so weit die Idee)
Bis zu der roten Markierung läuft es auch, was ja easy ist.
Aber ich denke, dass da nun die CollisionBox von den 2 Toren im Weg ist, denn man kriegt die Baumstämme beim besten Willen nicht dadurch. Selbst durchlaufen ist unmöglich.
Kann man das irgendwie umgehen?
Ich hatte daran gedacht, das geöffnete Tor in dem Moment, wenn die Animation abgespielt ist, durch ein "Static-Tor" zu ersetzen und dann, bei erneutem Benutzen des Hebels, das ganze wieder rückgängig zu machen.
Geht wahrscheinlich mit Scripts, aber das ralle ich nicht.
Hoffe auf eine einfachere Lösung.
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Mit freundlichen Grüßen
Pitje
Habe das jetzt i-wie hinbekommen.
Habe die "Stabledoor" einfach ganz knapp über die Wasseroberfläche gesetzt und jetzt geht's.
Ulkig aber wahr. Scheint, als ob dieser minimale Spalt reicht, damit der Baumstamm durchschlüpfen kann.![]()