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Thema: Auch wenn's Noobig is' ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallolo,

    habe mich mal, wie's sich für'n Noob gehört, auch mal an der Veränderung von Texturen von Rüstungsteilen gewagt. [Und natürlich isses auch die Stahlrüstung gewesen !! ^^]

    Auch wenn das jetzt nicht die Revulotion an Design für die Rüstung ist, habe ich dabei ein Problem entdeckt (also ein Problem für mich jetzt ), bei dessen Lösung ich mich vertrauensvoll an Euch wendet möchte.

    Hier mal das "Ergebnis" meines TexturReplacements:


    Ich habe, wie immer mit Photoshop hantiert. Hatte mir auch schon das NormalMapFilterPlugin von Nvidia downgeloadet und klappt soweit auch schon.
    Benutzt habe ich das NormalMap-PI aber nur beim Cuirass, weil ich die Löwen was hervorholen wollte.
    Das ging zwar auch, aber die Sache mit den glänzenden Leder- und Stoffteilen hatte ich völlig verdrängt.
    Soweit ich mich erinnern kann konnte man das mit Reduzierung der Transparenz bei diesen nichtglänzenden Teilen beheben, aber wenn ich das im Photoshop mache bekomme ich beim Anspeichern eine Fehlermeldung:
    Unsupported Input Format.

    Jetzt hab' ich aber keinen Plan, wie ich das wegkriege.

    Hier mal die Einstellungen vom NormalMap-PI, womit ich speichern wollte:


    Is' wahrscheinlich nur wieder eine Kleinigkeit, aber naja.

    Gruß
    Pitje

  2. #2
    Glanz hat nichts mit der Transparenz zutun. Die Transparenz ist im Alphakanal der Textur kodiert (weiß = nicht transparent, schwarz = voll transparent) und Glanz im Alphakanal der Normalmap (weiß = starker Glanz, schwarz = kein Glanz). Je nachdem, ob man den Alphakanal benutzt, muss die dds mit der entsprechenden Einstellung gespeichert werden. Ohne Alphakanal mit "DXT1: NoAlpha" und mit Alphakanal "DXT5: Interpolated Alpha". Der Glanz wird zusätzlich durch die Materialeinstellungen in NifSkope beeinflusst.

    Geht es nicht um Glanz sondern um leuchten, braucht es in NifSkope eine EmissiveColor und wenn nur bestimmte Bereiche leuchten sollen zusätzlich eine Glowmap, die statt dem Anhängsel *_n.dds ein *_g.dds besitzt. In einer Glowmap kodiert der RGB-Kanal die Leuchtstärke (heller = helleres Leuchten). Man kann hier auch farbiges Leuchten verwenden, indem man die Glowmap einfärbt. Eine Glowmap kann man ohne Alphakanal speichern (DXT1).

  3. #3
    Oh Ha, ok.

    Da hab' ich mich wohl mal gründlich vertan. ^^

    Danke schön, Haldor.

    Bin dann mal direkt zum Ausprobieren weg.

    Gruß
    Pitje

    EDIT:
    Testweise mal was mit mehr Stoff und ...


    Danke nochmal.
    Geändert von Pitje (06.04.2010 um 23:22 Uhr)

  4. #4
    Hallolo,
    der Abwechslung halber, mir hängen grad Gräser, Bäume und Büsche bissle zum Hals raus , wollte ich mal ein Script versuchen.
    Muss zugeben, dass ich hier echt Schwierigkeiten habe, weil ich sowas i-wie nie raffe, aber versuchen muss ich das trotzdem.

    Hier geht es um einen Schachtdeckel (CastleTrapDoor), der bei Aktivierung diese Messagebox aufmacht und dem Spieler die 2 Möglichkeiten gibt. ( Ich hab' versucht das Wetteramulett-Tut umzudaddeln.)


    Code:
    scn AaLueftungsschachtZuAttalir
    
    short rostigerSchachtdeckel
    
    begin OnActivate
    MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."
    
    set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed
    
    if rostigerSchachtdeckel == 0
    
    Endif
    
    Activate
    
    End
    So wie es jetzt dasteht kann ich auf beide Auswahlmöglichkeiten klicken und zone rein.

    Is ja bis Zeile Sieben fast 1zu1 kopiert, aber dann ... kommt mein Raffnix-Chaos.

    Bitte um Korrektur.

    Gruß
    Pitje

    EDIT:
    Dieser Deckel soll eigentlich immer offen sein. Is' eigentlich keine wirkliche Tür sondern eben nur ein Deckel. Nur die Entscheidung wollte ich über die beiden Auswahlfelder treffen.

    Code:
    scn AaLueftungsschachtZuAttalir
    
    short rostigerSchachtdeckel
    
    begin OnActivate
    MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."
    End
    
    Begin GameMode
    set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed
    
    if ( rostigerSchachtdeckel == 0 )
        Activate
    elseif ( rostigerSchachtdeckel == 1 )
              Return
    Endif
    
    End
    So funzt es zwar, aber was sagen denn die "alten Hasen" dazu?
    Kann ich das so lassen?
    Geändert von Pitje (09.04.2010 um 17:43 Uhr)

  5. #5
    Sollte eigentlich keine Probleme machen. Allerdings macht das Return so recht wenig Sinn.

  6. #6
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Sollte eigentlich keine Probleme machen. Allerdings macht das Return so recht wenig Sinn.
    Dangöö, beruhigt 's Pitje is. return is weg jetzt.

  7. #7

    Long time, no read... :)

    Hallolo zusammen,

    irgendwie habe ich ein Problemchen mit meinem Worldspace.

    Mein WS nervt, weil, egal was ich mache, immerwieder dieser (ich nenn' ihn Cell-Bug) auftritt.

    Des öfteren geh' ich in den Heightmap-Editor und alles ist fein.

    Ist dem nicht so, dann habe ich diese blöden Cell-Erhöhungen oder -Absenkungen:

    Hier unten am Rand 2x.

    Und dann vollziehe ich wieder das Prozedere, mach es passend (mit HEightmap-Editor oder auch im RenderFenster, speichere ab usw.

    Beim nächsten Öffnen des Heightmap-Editors kommt's dann wieder oder nicht.
    Generell krieg ich das nicht weg.

    Würde gerne das CS öffnen ohne mir jedesmal fast die Daumen zu brechen vom vielen drücken derselbigen.

    Gruß
    Pitje


    P.S:
    Verdammt, ich Dösel !

    Habe in meinem "anderen" Forum etwas zuviel ausgemistet und nun dabei sind einige Threads mit Bildanhängen verlorengegangen.
    Deshalb fehlen nun ein paar Bilder in älteren Antworten in diesem Thema.

    Sorry !!
    Geändert von Pitje (22.05.2010 um 22:52 Uhr) Grund: Nachtrag zu Bildverlusten.

  8. #8
    Hi zusammen,

    die Sache mit dem "Cell-Bug" hat sich erledigt.

  9. #9
    Und was war die Lösung? Sollte es mal irgendwer anderer haben.

  10. #10
    Oh, ja, ... natürlich. Sorry.

    Wieso der Fehler auftrat kann ich nicht sagen, da fehlt mir die Ahnung.
    Kurze Erklärung der Umstände:


    Wie ich ihn beseitigt habe kann ich beschreiben:

    - Wenn der Heightmap-Editor diesen Fehler aufweist, dann im Editor die Zelle herausfinden und den Heightmap-Editor schließen.
    - Die Zelle dann im Render-Fenster mithilfe des Landscaping-Tools bearbeiten.
    - Die .esp saven !
    - Heightmap-Editor öffnen.
    - Die Zelle sollte nun bereinigt sein.

    - Wenn nötig nächste Zelle im Heightmap-Editor herausfinden, Heightmap-Editor schließen, Zelle im Render-Fenster bearbeiten, SAVEN.

    Ich habe jede defekte Zelle einzeln nachbearbeitet (Landscape-Tool) und dann gesaved.
    Ob es funzt, wenn man mehrere Zellen bearbeitet und saved, habe ich nicht ausprobiert.

    Gruß
    Pitje

  11. #11
    Zitat Zitat
    Hallolo,
    jetzt habe ich mich mal darangewagt eine retextuierte Creature zu machen.

    Zunächst habe ich's mal mit einer "Katze" versucht, wobei ich einen MountainLion einfach retextuiert und auf Größe 0.3600 gebracht habe.
    Der kleine Racker hoppelt jetzt in meinem WOrldspace rum und jagt vergnügt die Ratten dort.

    Als nächstes habe ich gedacht 'Machzu ma 'n Troll zum Gorilla.'

    Ausgangssituation:


    Ich habe mir also für den Anfang die Originaltexturen "troll" und "trollalpha" importiert, daran rumgedaddelt und sie unter neuen Namen gesaved.

    Mit dem TextureReplacer die umbenannten Meshes mit den Texturen verknüpft und zur Kontrolle mal das neue Mesh im NifSkope beäugt.

    Ergebnis:



    Soweit so gut.

    Jetzt kommt aber die Schwierigkeit.
    Im CS habbich den Troll dupliziert, die Base ge'edited' und dann den Button mit dem .Nif geklickt.
    Da im CS steht im Original: Creatures\Troll\skeleton.NIF
    habe ich dem Pfad nach folgendes angewählt:
    Creatures\Terinn\Gorilla\skeleton.Nif
    Doch im Preview-Fenster taucht nix auf.

    Und wenn ich dann mal die Creature\Terinn\Gorilla\Gorilla.NIF wähle, dann kommt da zwar was, aber das sieht eher nach einem OblivionRock1800Moss aus als nach einem "Tier".

    Kann mir da mal jemand 'n Tipp geben ?

    Gruß
    Pitje
    EDIT:
    Ok, es wäre einfach diesen Thread einfach zu löschen, aber vielleicht hilft's jemandem, der sich weniger mit'm CS auskennt als ich. ( ...und ich kenn mich schon nicht sehr gut damit aus ! ^^ )

    Die Lösung ist, dass beim Erstellen meines "Gorilla" die ModelList komplett "bereingt" wurde.
    Hier

    muss man die Haken wieder setzen, dann läuft's.

    hihi:
    Geändert von Pitje (27.05.2010 um 23:29 Uhr)

  12. #12

    Frage zu Landtexturen:

    Hallolo,

    öhm, Frage:

    Kennt jemand die Lösung zu dem "Problem", dass man die folgenden Landtexturen nicht benutzen kann?

    AnvilGrass01
    CHRock01
    TerrainHDOblivionEvilSymbol01

    Krieg' ich 'ne Fehlermeldung, die sich zunächstmal auf das Icon bezieht, welches nicht geladen werden kann.
    (Wenn ich das richtig verstanden habe.)

    Gruß
    Pitje

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