Also generell sollten alle Kreaturen Pathgrids beachten. Du kannst ja eben auch ein richtiges Gitter (->Grid) legen auf dem sie sich auch frei bewegen können.
Probier das lieber mal. Kollisionen lassen sich sowieso nie wirklich verhindern![]()
Huhu,
hab's auch schon so ähnlich gemacht. Habe den "Freilaufbereich" einfach auch mit'm Grid versehen.
Stellte sich auch als besser raus.
AI-technisch habe ich die dann auch einfach mit dem Ablaufen von ein paar Markern beauftragt,so dass sie garkeine Zeit mehr haben sollten sich mit 'gegen Hindernisse laufen' zu beschäftigen. *fg
Aber nachdem ich das gemacht hatte viel mir auf, dass sie eh nur zur Fütterungszeit am Steg wirklich zu sehen sind. ^^
Wer taucht schon stundenlang in einem Pferch um die Viecher zu begutachten.
Ups, sorry, Danke.
(fast vergessen)
Mal eine weitere Frage:
Wie oben ja beschrieben sind ja um den Char herum nur ein paar Zellen die "geladen" sind.
Aber besteht evtl. die Möglichkeit Wasser, welches einzelnen Zellen zugedacht wurde auch über den Rand dieses geladenen Bereiches hinaus sichtbar zu machen ?
Spezielles Beispiel ist ein Fluss, der sich so ungefähr über 20 - 22 Zellen erstreckt.
Will ich mal ein Bild von dem gesamten Flussverlauf machen und steige via tfc in schwindelerregende Höhen bricht die Wasserfläche außerhalb des geladenen Bereiches ab.
Ich seh zwar noch den Verlauf (Flussbett) aber das Wasser nimmer.
Bräuchte das auch nicht auf Dauer sondern nur für kurze Überblickverschaffung.
Gruß
Pitje
Wunderliche Rasse:
Iwie klappt das momentan nicht mit der SuFu, deshalb stell ich meine Frage flux hier:
(Sicherlich kennt das schon das Gros der Leutz hier, aber naja, ich eben noch nicht.)
Habe bei NPC-Erstellung eines Khajit folgende Warnung:
Wenn ich z.B. ChainmailGreaves in sein INV lege.
Schon im CS habe ich dann einen Tail, der horizintal liegt und ellenlang ist.
Gibbet da extra Klamotten für Rassen mit Rückratverlängerungen? Habbich nicht gesehen.
Weiß hier nicht, woran es liegt.
Sorry.
Gruß
Du musst noch bei den Objekt-Einstellungen die Skeleton.nif auf die SkeletonBeast.nif ändern, ansonsten tritt beim erstellen einer Referenz immer dieser Fehler auf.
Einfachste Möglichkeit das Problem zu umgehen: beim erstellen von Khajiit/Argoniern immer einen Vanilla-Khajiit/Argonier kopieren und bei der Kopie dann die gewünschten Einstellungen vornehmen.
Haiderabbatt,
bei meinem letzten Post wohl zu früh's Mäulchen aufgemacht !!![]()
Jetzt kommt natürlich folgendes:
(die alten Hasen werden nun wohl ->oder
, weil's schon oft kam.
Sorriez !!)
Ich habe jetzt wohl, sobald ich meinen WS betrete, auch die Karte. *freu
Die Einstellungen habe ich hier mal:
Aber wenn ich wieder in die "alte" Welt zB. via 'movetoqt' zB. in die Kaiserstadt zurückkehre, dann habbich die immernoch ?! *unfreu
Habbich da in den Einstellungen was falsch gemacht?
Das Einzige, was ich ausprobiert habe, war der Haken bei 'Small World' mal wegmachen, aber dann taucht die Karte in meinem WS auch nimmer auf.
Gruß
Pitje
Hm, ich weiß es jetzt auch nicht sicher, aber irgendwie war da was von wegen per Konsolenbefehl in ein anderes Worldspace reisen... hast du versucht, eine normale Tür, die in den "normalen" Worldspace zurückführt, zu machen?
AH,
na wenn's das wäre, wäre's ja gut. Solch' eine Tür habbich nämlich noch garnicht bedacht.
Allerdings:
Ich habe einen Zutritt von "Falkenheim" geschaffen. Wenn ich dahin zurückkehre, via Tür, ist das Prob auch.
Ach menno, was tippsel ich hier rum, bin mal eben 'ne Tür bauu... eeeeeen...... *husch.
EDIT:
Oh, Danke schön. Mag in meinem Fall jetzt widersinnig klingen, aber ich war froh meine Karte nicht mehr zu sehen, als ich über eine "Türverbindung" nach Chorrol zurückgekehrt bin.![]()
Geändert von Pitje (30.03.2010 um 19:06 Uhr)
Hallolo,
habe mich mal, wie's sich für'n Noob gehört, auch mal an der Veränderung von Texturen von Rüstungsteilen gewagt. [Und natürlich isses auch die Stahlrüstung gewesen !! ^^]
Auch wenn das jetzt nicht die Revulotion an Design für die Rüstung ist, habe ich dabei ein Problem entdeckt (also ein Problem für mich jetzt ), bei dessen Lösung ich mich vertrauensvoll an Euch wendet möchte.
Hier mal das "Ergebnis" meines TexturReplacements:
Ich habe, wie immer mit Photoshop hantiert. Hatte mir auch schon das NormalMapFilterPlugin von Nvidia downgeloadet und klappt soweit auch schon.
Benutzt habe ich das NormalMap-PI aber nur beim Cuirass, weil ich die Löwen was hervorholen wollte.
Das ging zwar auch, aber die Sache mit den glänzenden Leder- und Stoffteilen hatte ich völlig verdrängt.
Soweit ich mich erinnern kann konnte man das mit Reduzierung der Transparenz bei diesen nichtglänzenden Teilen beheben, aber wenn ich das im Photoshop mache bekomme ich beim Anspeichern eine Fehlermeldung:
Unsupported Input Format.
Jetzt hab' ich aber keinen Plan, wie ich das wegkriege.
Hier mal die Einstellungen vom NormalMap-PI, womit ich speichern wollte:
Is' wahrscheinlich nur wieder eine Kleinigkeit, aber naja.
Gruß
Pitje
Glanz hat nichts mit der Transparenz zutun. Die Transparenz ist im Alphakanal der Textur kodiert (weiß = nicht transparent, schwarz = voll transparent) und Glanz im Alphakanal der Normalmap (weiß = starker Glanz, schwarz = kein Glanz). Je nachdem, ob man den Alphakanal benutzt, muss die dds mit der entsprechenden Einstellung gespeichert werden. Ohne Alphakanal mit "DXT1: NoAlpha" und mit Alphakanal "DXT5: Interpolated Alpha". Der Glanz wird zusätzlich durch die Materialeinstellungen in NifSkope beeinflusst.
Geht es nicht um Glanz sondern um leuchten, braucht es in NifSkope eine EmissiveColor und wenn nur bestimmte Bereiche leuchten sollen zusätzlich eine Glowmap, die statt dem Anhängsel *_n.dds ein *_g.dds besitzt. In einer Glowmap kodiert der RGB-Kanal die Leuchtstärke (heller = helleres Leuchten). Man kann hier auch farbiges Leuchten verwenden, indem man die Glowmap einfärbt. Eine Glowmap kann man ohne Alphakanal speichern (DXT1).
Oh Ha, ok.
Da hab' ich mich wohl mal gründlich vertan. ^^
Danke schön, Haldor.
Bin dann mal direkt zum Ausprobieren weg.
Gruß
Pitje
EDIT:
Testweise mal was mit mehr Stoff und ...
Danke nochmal.
Geändert von Pitje (06.04.2010 um 22:22 Uhr)
Hallolo,
der Abwechslung halber, mir hängen grad Gräser, Bäume und Büsche bissle zum Hals raus, wollte ich mal ein Script versuchen.
Muss zugeben, dass ich hier echt Schwierigkeiten habe, weil ich sowas i-wie nie raffe, aber versuchen muss ich das trotzdem.
Hier geht es um einen Schachtdeckel (CastleTrapDoor), der bei Aktivierung diese Messagebox aufmacht und dem Spieler die 2 Möglichkeiten gibt. ( Ich hab' versucht das Wetteramulett-Tut umzudaddeln.)
So wie es jetzt dasteht kann ich auf beide Auswahlmöglichkeiten klicken und zone rein.
Is ja bis Zeile Sieben fast 1zu1 kopiert, aber dann ... kommt mein Raffnix-Chaos.
Bitte um Korrektur.
Gruß
Pitje
EDIT:
Dieser Deckel soll eigentlich immer offen sein. Is' eigentlich keine wirkliche Tür sondern eben nur ein Deckel. Nur die Entscheidung wollte ich über die beiden Auswahlfelder treffen.
So funzt es zwar, aber was sagen denn die "alten Hasen" dazu?
Kann ich das so lassen?
Geändert von Pitje (09.04.2010 um 16:43 Uhr)
Hallolo zusammen,
irgendwie habe ich ein Problemchen mit meinem Worldspace.
Mein WS nervt, weil, egal was ich mache, immerwieder dieser (ich nenn' ihn Cell-Bug) auftritt.
Des öfteren geh' ich in den Heightmap-Editor und alles ist fein.
Ist dem nicht so, dann habe ich diese blöden Cell-Erhöhungen oder -Absenkungen:
Hier unten am Rand 2x.
Und dann vollziehe ich wieder das Prozedere, mach es passend (mit HEightmap-Editor oder auch im RenderFenster, speichere ab usw.
Beim nächsten Öffnen des Heightmap-Editors kommt's dann wieder oder nicht.
Generell krieg ich das nicht weg.
Würde gerne das CS öffnen ohne mir jedesmal fast die Daumen zu brechen vom vielen drücken derselbigen.
Gruß
Pitje
P.S:
Verdammt, ich Dösel !
Habe in meinem "anderen" Forum etwas zuviel ausgemistet und nun dabei sind einige Threads mit Bildanhängen verlorengegangen.
Deshalb fehlen nun ein paar Bilder in älteren Antworten in diesem Thema.
Sorry !!
Geändert von Pitje (22.05.2010 um 21:52 Uhr) Grund: Nachtrag zu Bildverlusten.