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Thema: Auch wenn's Noobig is' ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Oh jee,
    schon 'ne Woche ohne Antwort ?!

    Mir würd' auch ein Tipp helfen, muss keine Kompletlösung sein. *schnief*

  2. #2
    Nenn den Ordner mal von "menus" in "Menus" um. Oblivion hatte bei mir schon seine Probleme damit.

  3. #3
    Sorry Zetter,
    war'ne Zeit unterwegs.
    Probier's beizeiten.

    Danke Dir.

    Gruß ...

  4. #4

    Wollte nicht noch einen Xtra Thread anfangen, deshalb...

    Obiges Problem stellt sich nicht mehr, da mein Laptop wohl tatsächlich gezockt wurde und dort die ganzen Sachen draufwaren... *grml

    Habe dann mit was neuem angefangen und habe da ein ulkiges Problem:
    Diese neue kleine Welt hab ich mal angefangen:


    Diese besteht eigentlich nur aus einem LODQuad
    (oben rechts gelegen, Rest ist platt wie'ne Flunder..*g)

    Aber wie in dem Bild zu erkennen wird nur die rechte Hälfte der Karte richtig exportiert. Die linke Hälfte ist eigentlich schwarz.
    (Habe die _FN.dds im PS mal dadruntergelegt und den schwarzen Teil ausgeschnitten.)

    Eventuell habe ich, weil ich das erstmal mehrfach ausprobieren wollte bevor ich hier frage, einen Fehler gemacht und alles an erstellten Dateien erstmal gelöscht.
    Also den Inhalt aus dem Generated- und dem Partial-Ordner.
    Und habe alles nomma neu gemacht.

    Für den Fall, dass es wichtig ist zu erwähnen, ich habe die "Bergkonturen" auf der linken Hälfte auch schon mit den gleichen Texturen belegt, wie rechts und sie werden auch sichtbar, wenn ich ingame da entlang laufe. Allerdings nur nach und nach.
    Ansonsten ist die Gegend ingame erstmal schwarz.
    Nachts ja fast ok, aber bei strahlendem Sonnenschein mittags doch etwas ulkig.

    Habe im offiziellen CS-Wiki auch schon den Black Texture Thread gelesen und auch die Tools installiert, aber selbst die können ja wohl nix ändern, wenn sie nur die schwarze Info bekommen.

    Gruß
    Pitje
    Geändert von Pitje (16.02.2010 um 20:55 Uhr)

  5. #5

    Lang ist's her, aber ...

    Zitat Zitat von Zetter Beitrag anzeigen
    Nenn den Ordner mal von "menus" in "Menus" um. Oblivion hatte bei mir schon seine Probleme damit.
    ... ich hab's nicht vergessen. ^^

    Nu klappt's, beim neuen Worldspace.
    Zwar musste ich erstmal alle 3 Menus-Ordner und auch die jeweiligen Map-Ordner mit großem 'M' schreiben, aber naja.

    Wichtig nur:

    Nu lübbett.

    Gruß
    Pitje

  6. #6
    Haiderabbatt,
    bei meinem letzten Post wohl zu früh's Mäulchen aufgemacht !!

    Jetzt kommt natürlich folgendes:
    (die alten Hasen werden nun wohl -> oder , weil's schon oft kam.
    Sorriez !!)

    Ich habe jetzt wohl, sobald ich meinen WS betrete, auch die Karte. *freu

    Die Einstellungen habe ich hier mal:


    Aber wenn ich wieder in die "alte" Welt zB. via 'movetoqt' zB. in die Kaiserstadt zurückkehre, dann habbich die immernoch ?! *unfreu


    Habbich da in den Einstellungen was falsch gemacht?

    Das Einzige, was ich ausprobiert habe, war der Haken bei 'Small World' mal wegmachen, aber dann taucht die Karte in meinem WS auch nimmer auf.

    Gruß
    Pitje

  7. #7
    Hm, ich weiß es jetzt auch nicht sicher, aber irgendwie war da was von wegen per Konsolenbefehl in ein anderes Worldspace reisen... hast du versucht, eine normale Tür, die in den "normalen" Worldspace zurückführt, zu machen?

  8. #8
    AH,
    na wenn's das wäre, wäre's ja gut. Solch' eine Tür habbich nämlich noch garnicht bedacht.

    Allerdings:

    Ich habe einen Zutritt von "Falkenheim" geschaffen. Wenn ich dahin zurückkehre, via Tür, ist das Prob auch.

    Ach menno, was tippsel ich hier rum, bin mal eben 'ne Tür bauu... eeeeeen...... *husch.


    EDIT:
    Oh, Danke schön. Mag in meinem Fall jetzt widersinnig klingen, aber ich war froh meine Karte nicht mehr zu sehen, als ich über eine "Türverbindung" nach Chorrol zurückgekehrt bin.
    Geändert von Pitje (30.03.2010 um 20:06 Uhr)

  9. #9
    Hallolo,

    habe mich mal, wie's sich für'n Noob gehört, auch mal an der Veränderung von Texturen von Rüstungsteilen gewagt. [Und natürlich isses auch die Stahlrüstung gewesen !! ^^]

    Auch wenn das jetzt nicht die Revulotion an Design für die Rüstung ist, habe ich dabei ein Problem entdeckt (also ein Problem für mich jetzt ), bei dessen Lösung ich mich vertrauensvoll an Euch wendet möchte.

    Hier mal das "Ergebnis" meines TexturReplacements:


    Ich habe, wie immer mit Photoshop hantiert. Hatte mir auch schon das NormalMapFilterPlugin von Nvidia downgeloadet und klappt soweit auch schon.
    Benutzt habe ich das NormalMap-PI aber nur beim Cuirass, weil ich die Löwen was hervorholen wollte.
    Das ging zwar auch, aber die Sache mit den glänzenden Leder- und Stoffteilen hatte ich völlig verdrängt.
    Soweit ich mich erinnern kann konnte man das mit Reduzierung der Transparenz bei diesen nichtglänzenden Teilen beheben, aber wenn ich das im Photoshop mache bekomme ich beim Anspeichern eine Fehlermeldung:
    Unsupported Input Format.

    Jetzt hab' ich aber keinen Plan, wie ich das wegkriege.

    Hier mal die Einstellungen vom NormalMap-PI, womit ich speichern wollte:


    Is' wahrscheinlich nur wieder eine Kleinigkeit, aber naja.

    Gruß
    Pitje

  10. #10
    Glanz hat nichts mit der Transparenz zutun. Die Transparenz ist im Alphakanal der Textur kodiert (weiß = nicht transparent, schwarz = voll transparent) und Glanz im Alphakanal der Normalmap (weiß = starker Glanz, schwarz = kein Glanz). Je nachdem, ob man den Alphakanal benutzt, muss die dds mit der entsprechenden Einstellung gespeichert werden. Ohne Alphakanal mit "DXT1: NoAlpha" und mit Alphakanal "DXT5: Interpolated Alpha". Der Glanz wird zusätzlich durch die Materialeinstellungen in NifSkope beeinflusst.

    Geht es nicht um Glanz sondern um leuchten, braucht es in NifSkope eine EmissiveColor und wenn nur bestimmte Bereiche leuchten sollen zusätzlich eine Glowmap, die statt dem Anhängsel *_n.dds ein *_g.dds besitzt. In einer Glowmap kodiert der RGB-Kanal die Leuchtstärke (heller = helleres Leuchten). Man kann hier auch farbiges Leuchten verwenden, indem man die Glowmap einfärbt. Eine Glowmap kann man ohne Alphakanal speichern (DXT1).

  11. #11
    Oh Ha, ok.

    Da hab' ich mich wohl mal gründlich vertan. ^^

    Danke schön, Haldor.

    Bin dann mal direkt zum Ausprobieren weg.

    Gruß
    Pitje

    EDIT:
    Testweise mal was mit mehr Stoff und ...


    Danke nochmal.
    Geändert von Pitje (06.04.2010 um 23:22 Uhr)

  12. #12
    Hallolo,
    der Abwechslung halber, mir hängen grad Gräser, Bäume und Büsche bissle zum Hals raus , wollte ich mal ein Script versuchen.
    Muss zugeben, dass ich hier echt Schwierigkeiten habe, weil ich sowas i-wie nie raffe, aber versuchen muss ich das trotzdem.

    Hier geht es um einen Schachtdeckel (CastleTrapDoor), der bei Aktivierung diese Messagebox aufmacht und dem Spieler die 2 Möglichkeiten gibt. ( Ich hab' versucht das Wetteramulett-Tut umzudaddeln.)


    Code:
    scn AaLueftungsschachtZuAttalir
    
    short rostigerSchachtdeckel
    
    begin OnActivate
    MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."
    
    set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed
    
    if rostigerSchachtdeckel == 0
    
    Endif
    
    Activate
    
    End
    So wie es jetzt dasteht kann ich auf beide Auswahlmöglichkeiten klicken und zone rein.

    Is ja bis Zeile Sieben fast 1zu1 kopiert, aber dann ... kommt mein Raffnix-Chaos.

    Bitte um Korrektur.

    Gruß
    Pitje

    EDIT:
    Dieser Deckel soll eigentlich immer offen sein. Is' eigentlich keine wirkliche Tür sondern eben nur ein Deckel. Nur die Entscheidung wollte ich über die beiden Auswahlfelder treffen.

    Code:
    scn AaLueftungsschachtZuAttalir
    
    short rostigerSchachtdeckel
    
    begin OnActivate
    MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."
    End
    
    Begin GameMode
    set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed
    
    if ( rostigerSchachtdeckel == 0 )
        Activate
    elseif ( rostigerSchachtdeckel == 1 )
              Return
    Endif
    
    End
    So funzt es zwar, aber was sagen denn die "alten Hasen" dazu?
    Kann ich das so lassen?
    Geändert von Pitje (09.04.2010 um 17:43 Uhr)

  13. #13
    Sollte eigentlich keine Probleme machen. Allerdings macht das Return so recht wenig Sinn.

  14. #14
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Sollte eigentlich keine Probleme machen. Allerdings macht das Return so recht wenig Sinn.
    Dangöö, beruhigt 's Pitje is. return is weg jetzt.

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