Das Deck ist darauf ausgelegt schnell und stark zuzuschlagen. Verteidigung ist nicht viel drinnen und außer zuschlagen kann das Deck gar nichts. Das dafür ziemlich gut.
Wie man sieht sind die meisten Karten nur 1* oder 2* drinnen. Das ist einerseits deswegen weil ich sie nicht öfter habe und andererseits weil ich mehr Abwechslung und Unberechenbarkeit einbauen wollte.
Es sind nur 4 Karten je 4* drinnen und diese Karten sind sozusagen meine Haupt-Kombos von der ich hoffentlich eine am Spielstart auf der Hand habe.
Kombo 1:
1. Runde Gebirge + Entladung (oder Feuersiegel)
2. Runde Entladung zündet (oder Siegel wird geopfert) und Gegner bekommt schaden.
Wald + Malmer = 3/3 Trampler in Runde 2.
Kombo 2:
1. Runde Gebirge + Entladung (oder Feuersiegel)
2. Runde Entladung zündet (oder Siegel wird geopfert) und Gegner bekommt schaden.
Wald + Grubengammler + Vorgeschmack = 4/2 in Runde 2 der nur von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr geblockt werden kann.
Wie man sieht wären 3 zusätzliche Siegel sehr empfehlenswert um einen dieser guten Starts hinzulegen - ich hab aber leider keine.
Die Llanowar-Augur find ich extrem klasse. Die ersten Runden als 0/3 Mauer für 1 Mana alleine sind schon Top. Aber dann noch +3/+3 + Trampeln für eine Kreatur nur durch Opfern? Wahnsinn. OK, man kann es leider nicht spontan machen aber das mindert den Wert nicht so sehr.
Die zwei Knorpelrücken sind meine Reserve-Angreifer und Notfallblocker die bei ihrem Tod noch ein paar Lebenspünktchen für mich springen lassen... lecker.

Die beiden Slith hatte ich zufällig so rumliegen und hab sie noch dazugepackt. Ich mag sie irgendwie.
Der Brandbaum-Schamane ist nur deswegen drinnen weil er ich ihn habe... eigentlich ist er völlig unnütz.
Die Gildenmagier sind gut als 2/2 Kreaturen und können überflüssiges Mana in mehr Angriffskraft verwandeln.
Die ganzen Aufpusher wie Rohe Gewalt oder Riesenwuchs können entweder eigenen Kreaturen den Arsch retten falls sie totgeblockt werden oder sie gehen auf den Grubengammler der dadurch ziemlich sicher unblockbar ist.
Misshandlung/Prügelandrohung ist toll. Entweder etwas Schaden direkt verschießen oder eine 3/3 Kreatur.
Ruf der Herde ist top weil man 2* eine 3/3 Kreatur bekommen kann mit nur einer Karte. Leider hab ich sie nicht öfter...
Sollte der Gegner Kampftechnisch gut mithalten können dann hab ich noch meine Finisher drinnen:
Borby als Chef der Gruuls darf natürlich nicht fehlen.
Der Pfadhacker sorgt dafür das Tokens nicht so nervig sind.
Und die Steinbraue sorgt dafür das der Pfadhacker gleich doppelt so wertvoll wird.

Sollte das alles nicht helfen dann kann ein Stärke durch Überzahl auch noch ganz nett sein um eine starke Mauer endlich mal zu brechen oder dem Gegner die letzten Lebenspunkte zu entziehen.