Seite 12 von 15 ErsteErste ... 289101112131415 LetzteLetzte
Ergebnis 221 bis 240 von 290

Thema: Magic the Gathering und andere Sammelkartenspiele

  1. #221
    Ich finds voll cool, wie sie das Horror-Thema in der neuen Edition Innistrad umgesetzt haben. :3 Ist zwar etwas schade, dass fast alle Doppelkarten Werwölfe sind, aber ich habe so meine Hoffnung, dass sich das in den Erweiterungen ändert.

  2. #222
    halihalo liebe TGC freunde

    Auch ich würde gern ein deck zum besten geben.

    ich habs NOMNOMNOM getauft ^-^





    Vorschläge und Anregungen sind Gern gesehen

  3. #223

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Sehr schönes Deck - aber auch sehr teure Karten. Geld und Manamäßig.
    Ein paar Gedanken dazu von meiner Seite aus:

    1. Du hast mit dem Ooze, Elder und Champ 3*4 = 12 Angreifer/Fette Kreaturen. Wozu noch die 3 Vorapede? Den Hauptproblem sind die Manakosten und dein schwacher Start. Diese 3 Karten helfen dir nicht sondern machen genau das Gegenteil.
    2. Ich find den Dämmerungshirsch bei weitem nicht so gut wie die Llanowar-Elfen. Ein 1/1 Elf für (G) der auch noch wie ein Land jede Runde (G) machen kann? Genau das ist die Stärke von Grün! Mit dem Kerl kannst du in Runde 2 schon einen deiner 12 Angreifer ausspielen.
    3. Flieger sind echt ein Problem - du hast zwar 7 Karten im Deck die dir dagegen Helfen aber alle 7 sind nur 1* Einsetzbar. Wie wär es statt dessen mit Auren die deinen Kreaturen Reach geben? Sowas wie Web oder Spider Umbra. Oder du konterst alle Flieger mit einer Karte: Gravity Well.
    4. Eine zweite Alternative gegen Flieger und gegen andere, schwache Kreaturen wäre das Land Arena. Zwar nicht so Zielgerichtet aber damit kann man jede Runde für 3 Mana eine Kreatur an ein Ooze verfüttern.
    5. Sprießen der Pilze - ich find die Karte nicht so toll. Am Anfang kannst du damit nicht effektiv Notfallblocker holen weil es a) zu teuer ist. und b) zu wenig Sapros macht. Später bringen dir 10 1/1 Sapros gar nichts wenn der Gegner mit seinen ganzen Kreaturen nicht angreifen darf (Champion).
    6. Eine sehr interessante Karte in jedem Grünen Deck welches zu wenig Verteidigung hat: Thallid Shell-Dweller. Für (1G) eine 0/5 Mauer die alle 3 Runden einen 1/1 Sapro produziert.
    7. Eine weitere interessante Karte wäre Fists of Ironwood. Für (1G) bekommt eine Kreatur trample und du bekommst noch 2 Sapros. Tolle Karte für Runde 3 wenn du in Runde 2 einen Champion gespielt hast. Dann hast du 3 1/1er wovon einer Mana produziert + einen 3/3 Trampler der nur noch gegnerische Kraturen mit Stärke 3 oder mehr durchlässt.
    8. Eventuell wären Karten die dir Leben geben auch eine Überlegung wert... muss aber nicht sein wenn du deinen Start beschleunigen kannst und mehr billige Blocker in den ersten Runden bekommst.
    9. Eine Möglichkeit um deine Ooze zu vernichten wären Karten die -x/-x geben. Gegen solche helfen dann nur Karten die +x/+X geben. Grün kann das sehr gut und billig...
    10. Eine weitere Möglichkeit wären Verzauberungen die dich am Angreifen und/oder Blocken hindern. Dagegen hilft nur Naturalize - daher unbedingt auf 4 aufstocken!

  4. #224
    hab auch ewig rumgetauscht um das deck so aufstellen zu können. grad die champions waren mords schwer zu ergattern.

    Hmmm ja die vorapede ist wirklich die wackeligste karte und ich glaube ich werde die drei vorapeden gegen 2 lleanowars und eine uralte hydra austauschen(die doch irgendwie ganz gut passen sollte).

    sprießen der pilze ist teuer und bildet den ersatz für das gute alte "feed the pack" aus inistrad das aber NOCH teurer war.
    Die fists of ironwood wären top aber die hab ich dummerweise nicht und ich kaufe aus prinzip keine einzelkarten (so ne blöde marotte von mir :/ )

    der -x/-x faktor ist sicherlich ein problem gewesen als sich das deck im aufbaustadium befand. allerdings muss man ganz trocken sagen das die wenigsten decks es hinbekommen langfristig alle kreaturen die was können auszuknipsen; besonders weil sie ihre schwächen gegen bestimmtes control gegenseitig kompensieren.
    der dungroove elder ist eh hexproof, der champion stört sich nicht wenn er pazifiert o.ä. ist und der schleim ist mit regulärem schaden nicht zu braten.
    Im prinzip komme ich für mich zu dem schluss das ich mir es meist leisten kann ein paar wichtige kreaturen zu verlieren weil es sehr warscheinlich ist das ich sofort einen ähnlich starken nachschub aufs feld bekomme :/

  5. #225

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Ich hab mit der ersten Lorwyn Edition aufgehört Magic aktiv zu verfolgen daher sorry wenn ich nicht alle neuen Karten und Regeln kenne.

    Dein Problem ist nach wie vor die Manabilanz.
    Ich würd das Deck so umbaun:

    Raus:
    4x Dämmerungshirsch
    3x Vorapede
    3x Sprießen der Pilze
    3x Wald
    Rein:
    1x Naturalize
    4x Llanowar Elf oder noch besser (und viel teurer) bird of paradise
    4x Giant Growth
    4x Æther Web oder Spider Umbra oder eine andere Verzauberung gegen Flieger bzw zur Stärkung deiner Kreaturen oder um sie schwerer Blockbar zu machen. Sowas wie einen Whispersilk Cloak.

    PS: Gerade beim überfliegen der Karten gefunden: Flügel
    Damit wäre das Problem *Flieger* erledigt und deine Angreifer werden noch seltener geblockt.

    Geändert von sims (25.09.2012 um 17:15 Uhr)

  6. #226
    ja okay die vorapeden gegen die elfen austauschen und die pilze gegen giant growth und die hirsche noch auf 2 reduzieren...klingt auf jedenfall gut.

    mit dem rest muss ich noch rumprobieren...ich kenne zwar die schwäche gegen fliegend aber ich glaube nicht das ich die zusätzliche verteidigung so bitter nötig habe umd dafür auf 3 wälder verzichten zu können :/ vielleicht einen wald für das vierte naturalize...ich spiel nur ungern mit 20 mana...

  7. #227

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Ich spiel eigentlich nur mit 20 Ländern wenn ich es schaffe das ich meine durchschnittlichen Manakosten auf oder sogar unter 3 bringe. Hat sich bei mir bewährt - daher mein Vorschlag in diese Richtung.
    Übrigens kannst du die Elfen auch als Länder sehen - somit hast du sogar 1 Land mehr und 4 davon können sich auch noch wehren.

    Bezüglich Fliegen - hast du mein PS oben gelesen? Ich find diese Flügel klasse. Eine Common Karte aus Innistrad: Equipment für (2) und Ausrüstungskosten von (1) welches Fliegen verleiht. Damit kannst du dich nicht nur gegen Flieger wehren sondern kannst mit einem Elder oder Champion über die Verteidiger hinwegfliegen. Falls der dann doch mal stirbt bleibt der Flügel liegen und kann für (1) wieder an eine andere Kreatur angelegt werden.

    Warum bestehst du eigentlich so auf den Hirsch? Ich seh in ihm keine gute Karte...
    In Grün gibt es bessere Kreaturen für 2 Mana als ein 2/2 ohne Kampffähigkeiten.
    Und wenn es dir um den Effekt geht: für 3 Mana (2 für die Kreatur + 1 für die Fähigkeit) kann Grün noch ganz andere Sachen in diese Richtung. Hier ein paar Beispiele:

    Nature's Lore: Hexerei (1G) - such einen Wald aus dem Deck und bring ihn direkt ins Spiel.
    Caravan Vigil: Hexerei (G) - such ein Standardland und nimm es in die Hand. Wenn diese Runde eine Kreatur gestorben ist kannst du das Land direkt ins Spiel bringen.
    Evolution Charm: Spontanzauber (1G) - Suche eine von 3 Aktionen aus:
    1. Such ein Land in deiner Bib und nimm es auf die Hand.
    2. Hol eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof in deine Hand zurück.
    3. Eine Kreatur deiner Wahl bekommt Fliegen für diese Runde.

    Toll, jetzt hab ich lust auf Magic...

  8. #228
    Ich bin wonoz zusammen Freitag um Mitternacht wohl auf dem Prerelease von der neuen Edition. Wir können dann ja mal hier ein paar Erfahrungsberichte zu den neuen Karten abliefern. Bin auf jeden Fall gespannt. Nachdem ich den Großteil von meinen alten Karten verkauft habe, an wonoz :P, verlangt es mich förmlich wieder nach neuen Karten. Vielleicht bekomm ich ja auch noch den ein oder anderen tollen neuen Drachen für mein rotes Drachendeck.

  9. #229

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Neue Edition?
    Weiß man schon den Namen bzw. worum es darin gehen wird?
    Ich freu mich schon auf den Bericht.

    PS: Drachen... die haben mich in Magic noch nie überzeugt. Teuer, schwerfällig und zu langsam.

  10. #230
    Die neue edition heißt "return to Ravnica" und verspricht , wie der name schon sagt geht es mal wieder nach ravnica und wie zu erwarten gibt es damit eine neuauflage der
    Gilden von Ravnica. Der erste block enthält dabei Golgari (schwarz/grün), Rakdos (rot/schwarz), Izzet (rot/blau) , Azorius (weiß/blau) und Selesnya (grün/weiß).
    Bisher haben alle Gilden eine eigene neue machanik und bisher ist auch noch nicht bekannt ob die alten mechaniken im sinne von Hellbend,Propfen,Ausgraben ect. ergänzt oder komplett ersetzt wurden.
    Trotz der neuen mechanik bleiben die Gilden ihrem stil aber treu.
    Die anderen 5 gilden werden wohl mit den anderen zwei blöcken nachgeliefert.
    Die promobelohnten events scheinen diesmal nicht mit einer bestimmten sondern mit einer wählbaren, gildenspezifischen karte belohnt zu werden. Das sollte das Sammeln der lieblingsgilde einfacher machen und
    die Spieler auf ihre Gilde polen,...vielleicht entsteht dadurch ein clanähnliches konkurrenzdenken. Wär zumindest witzig

    ich freu mich jedenfalls drauf C:

  11. #231

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Hell Yeah!
    Das sind ja gewaltige Nachrichten.

    Ravnica war der - meiner Meinung nach - allerbeste Block den es in Magic je gab. Und das liegt definitiv nicht daran das ich mit Ravnica bei Magic angefangen habe. Ich hab mir Booster-Boxen von Mirrodin, Kamigawa, Timespiral und den Sub-Editionen davon gekauft und keine hat mir so viel Spaß gemacht wie Ravnica.
    Ich hab ein Deck von jeder Gilde wobei ich da aber nicht strikt nach dem Muster vorgegangen bin wie es die Gilde vorschlägt. So hat mein Simic-Deck keine einzige Karte mit Propfenfähigkeit und Azorius ist im End-Effekt ein reines Fliegerdeck.
    Golgari macht Spaß aber die dredge-Fähigkeit hat mich immer ein bisschen gestört. Rakdos war aus Mangel an guten Karten eher zahm und langweilig. Izzet hab ich 3-4* umgebaut und irgendwie hat es nie so wirklich funktioniert. Es war immer zu langsam mit zu wenigen Blockern.
    Orzhov, Selesnya, Boros, Gruul und Dimir sind mehr oder weniger so aufgebaut wie sie vorgesehen sind - teilweise durch Karten aus anderen Editionen noch (stark) verbessert.
    Dabei ist Orzhov eines meiner ersten Decks und somit mit sehr vielen Fehlern vollgestopft. Dimir hat ein ähnliches Problem, funktioniert dafür aber besser.
    Meine teuersten Karten sind aber im Selesnya-Deck. Ich hab zwar nicht die Top-Karten aber Coat of Arms, Gauntlet of Power und Doubling Season machen es zu meinem Geldmäßig teuersten Deck.
    Sehr stark und schnell sind Gruul und Boros wobei beide dieselbe Taktik verwenden: billige, schnelle, fieße Kreaturen + Verbesserungen + Schadenszauber.
    Bei Gruul hatte ich sehr oft folgenden Start:
    1. Runde
    Gebirge legen + rift bolt aussetzen
    2. Runde
    Rift Bolt bruzzelt 3 Leben vom Gegner weg
    Wald legen + Malmer aus dem Schorf-Clan spielen
    Dank Rift Bolt wird Blutdurst aktiviert und ich hab in Runde 2 einen 3/3 Trampler.

    Bei Boros war mein absoluter Liebling der Boros Swiftblade. Ein 1/2 mit Doppelschlag für (WR). Er wurde mit 1-2 Auren oder Equipments ausgestattet und schon hatte man eine Killermaschine.
    Zweitbeste Karte war lightning helix welche mir sehr oft den Allerwertesten gerettet hat.

    Geändert von sims (26.09.2012 um 14:06 Uhr)

  12. #232
    also ich kann noch keine klare aussage treffen wie es diesmal wird mit der kräfteverteilung aber izzet kriegt nen gewaltigen boost im vergleich zu vorher, genauso wie rakdos.
    Sie sind damit auf jedenfall ,im gegensatz zu früher, auch mit den weniger ausgefeilten decks spielbar. rakdos´ und izzet´s starter waren in der alten auflage ja kaum spielbar...

  13. #233
    Entschuldigt den Doppelpost...

    Also. Ich war gestern auf dem pre-release (streicher leider nicht...) und fass mal zusammen was mein Eindruck von "Return to Ravnica ist".

    *Räusper*

    Return to Ravnica:erster Eindruck

    Der eigentliche Ablauf eines pre-release ist ja normalerweise das man von der noch nicht erhältlichen, neuen edition ein paar booster und eine promo-card in die hand gedrückt bekommt.
    Dabei ist zu beachten das man zwei der booster (welcher ist egal) NICHT zum spielen an diesem Abend verwenden darf. Die promo darf auch nicht benutzt werden.
    Aus diesen Boostern baut man sich dann ein Deck und spielt in üblicher friday-night manier ein kleines turnier um so zeugs wie extra booster usw.

    Prinzipiell ist das bei diesem (und mit 99% warscheinlichkeit beim kommenden) bis auf wenige Änderungen genauso.
    Der Unterschied zu normalen pre-releases kommt mit dem Fakt das die Gilden Ravnicas und damit auch die Karten fast ausnahmslos zweifarbig bedient werden müssen und
    das bei Decks auf Boosterbasis schwierig zu managen ist und mit etwas Pech unspielbar wird. Wizard hat dem allerdings Vorgebeugt indem sie Zwei Änderungen vorgegeben haben.

    1. Man darf ALLES was man bekommt sofort benutzen (das resultiert in einer zusätzlichen Rare-Karte und 26-28 extra karten[siehe Gildenpack in 2.]) die zum deckbau zur verfügung stehen.

    2. Statt der zwei booster die man nicht öffnen dürfte bekommt man ein Guildpack. Darin sind nur karten einer bestimmten Gilde enthalten für die man sich bei der Anmeldung entscheiden darf.

    Man entscheidet sich also für eine Gilde. Damit legt man sich fast zwingend vorher schon auf mindestens zwei Farben fest und damit auch auf den Stil der jeweiligen Gilde.
    Was macht das schon? Eine Ganze menge!




    Okay jetzt zu den Karten.
    Ich kann jetzt nicht auf jede karte eingehen aber ich versuche beispielhaft an einzelnen Karten ein wenig was über die einzelnen Gilden zu sagen.
    Das Verhältnis von Offensive zu Defensive hat sich bedingt geändert aber sortiert man die Gilden nach ihrer Aggression hat sich nicht wirklich was geändert.
    Am ende Fasse ich jetzt noch kurz den Stil der Gilden zusammen. Als Rakdos-Kultler ist das von rakdos ausführlich während die anderen Gilden nur angeschnitten werden :P

    Jede Gilde wird mit Ihrem Titel und Leitspruch gelistet

    -Der Rakdos Kult. Schlacht und Chaos



    Selesnija Konklave. Glaube und Gemeinschaft

    Azorius Senat. Recht und Urteil

    Golgari Schwarm. Dunkelheit und Horde

    Izzet Liga. Wahn und Erfindungsgeist
    Das ist mein erster eindruck zum neuen block von magic denke ich....ich glaube das fasst es ganz gut zusammen :P
    Der nächste block enthält die 5 übrigen gilden Orzhov,Simic,Dimir,Boros und Gruul

    Uff...das war viel

  14. #234

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Danke für deinen Bericht wonoz.

    Ich bin und bleibe ein Fan von Tokens und bin damit sowas von ein Fan von Selesnija. Schade das du über sie nicht mehr erzählt hast.
    Andererseits stehe ich auch extrem auf schnelle, starke und billige Kreaturen. Von da her hat Rakdos ja extrem aufgeholt. Bisher war das nämlich die Stärke von Gruul und Boros.
    Aber da die zwei ja erst mit der nächsten Edition kommen...
    Kommen wirklich alle 5 mit der nächsten Edition oder teilen sie die auf 2 auf? Wenn alle 5 mit der nächsten kommen was machen die dann in der 3. Edition? Neue Karten für alle 10 Gilden?
    Wie sieht es eigentlich mit Artefakten und Ländern aus?
    Da es wieder eine Edition mit 2-Farbigen Decks ist dürfte es gute 2-Farben Länder geben, oder?

    PS: Die letzten 3 verlinkten Karten von dir gehen leider nicht...

    Ich hatte am WE übrigens wieder mal ein paar Magic-Spielchen. War lustig auch wenn mein Gegner nicht gerade ein Profi ist.
    Übrigens hat er es als erster geschafft mit meinem Folterdeck zu verlieren - 3* hintereinander.
    OK, er hatte jedesmal Pech und hat die erste Streckbank erst in Runde 3-6 gezogen - wenn überhaupt. Dazu noch ein Spiel mit zu vielen Ländern...
    Ich dagegen hab mit meinem relativ guten Burn Deck locker gewonnen. Sein Kartenabwurf hat mich zwar stark gebremst aber seine Kreaturenkiller (Terror) waren einfach nur tote Handkarten und ich konnte mit 2-3 Ländern locker jede Runde 2 oder mehr Schaden schießen und Länder auf der Hand bunker um die Streckbank auszubremsen oder Karten für den Abwurf zu haben. Dadurch konnte ich zwar meine (nicht so optimalen) teuren 5-Mana Schadenszauber ala Feuer-Axt nicht spiele aber das war nicht schlimm.

    Die anderen Partien waren auch ganz lustig. Unter anderem hat mein Handwerker gezeigt das er gegen eines dieser neueren Golem Decks (keine Ahnung welche Edition das war) bestehen kann.
    Und ich hab meine Pilze wieder mal ausgegraben - diesmal aber die Mono-Grüne Variante. Leider hab ich nicht die Super-Duper-Über-Drüber-Karten aber dank der Stärke von Grün (Riesenwuchs + Co) konnte ich so manchen Kampf zu meinen Gunsten ändern oder meine Kreaturen vor Feuerblitzen retten.
    Sehr stark und Spielentscheidend waren dabei Respite und Echoing Courage. Auch sehr Hilfreich war Muraganda-Petroglyphen. Leider hab ich keine Gaeas Hymne und nur einen Thelon of Havenwood - aber es hat auch so gut geklappt.

  15. #235
    was das populate angeht sind ja inzwischen kartenlisten draußen

    hier ein paar beispiele C:


    was im dritten set kommt ist noch nicht 100% sicher aber warscheinlich werden die gilden halt erweitert. wenn man die KOMPLETTEN listen anschaut wird man feststellen das die 274 Neuen bzw neu aufgelegten karten nur recht wenig gilden spezifisches bieten.
    das klingt zwar viel aber : -25 standartländer -28 monocolored pro farbe (140) und -14 hybrid´s die zwar brauchbar für mehrere gilden sind aber eben nicht gildenspezifisch. beliben also noch ziemlich genau 86 karten die man auf die 5 gilden aufteilen muss. 17 gildenexklusive karten sind etwas knapp nicht?

    die Doppelländer gibt es jeweils in zwei Ausführungen und ein land für alle Farben.

    nichts destsotrotz gefällt mir was ich bisher gesehen habe wirklich gut C:

    Artefakte kommen übrigens sehr kurz.sind aber zwei drei schätzchen dabei.

    komplette kartenliste:http://www.masters-of-pain.de/magic/...ehrnachravnica

    Geändert von Wonoz (01.10.2012 um 13:38 Uhr)

  16. #236

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Ich hab mir die Karten (und ein paar von Lorwyn bis jetzt) angeschaut und bin geplättet.
    Vor allem was Länder angeht kann ich mit meinen schon lange nicht mehr Mithalten. Ich was so stolz auf meine 3-4 Doppelfarben-Länder die getappt ins Spiel kommen und 2 Leben kosten und jetzt...
    Diese Gildentore sind nur noch Commons und man verliert nicht einmal Leben beim Ausspielen. Und dieses Transguild-Land ist ein Hammer für alle Decks mit mehr Farben - und auch nur Common.
    Aber wirklich extrem sind die Karten wie die Blood Crypt.
    Nicht der Umstand das es ein Doppelland ist welches für 2 Leben oder getappt ins Spiel kommt sonder die Tatsache das es vom Typ her ein Sumpf Gebirge ist und somit mit allen gängigen Standardland - Suchzaubern aus der Bib gefischt werden kann. Grün hat damit einige sehr geniale Möglichkeiten.

    Was die neuen Gildenfähigkeiten angeht hast du vollkommen recht. Es sind viel zu wenig Karten damit in dieser Edition. In der 3. kommen 100% noch Karten für alle 10 Gilden - damit man mind. 2 der 3 Editionen kaufen muss... rein vom Marketing her eine gute Lösung.

    Ich bastle gerade an der MWS an 1-2 Decks herum und Ärger mich das ich nur die Karten bis Lorwyn in meiner Datenbank habe.
    Ein Deck besteht nämlich zu 80% aus Ländern und gerade in Worldwake und der 10. Edition sind da einige sehr interessante Schätzchen dabei.
    Das zweite ist noch in der Ideenphase...

  17. #237

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Ich hatte am Wochenende wieder einige Partien Magic und dabei hatte ich sehr viel Spaß mit meinem Gruul-Deck. Daher stell ich es hier mal vor:




    Ich weiß, es ist nicht perfekt aber es macht viel Spaß und ist ziemlich stabil.
    Verbesserungen wären relativ einfach möglich - wenn man die Karten dazu hat.

    Was haltet ihr von dem Deck?
    Was würdet ihr definitiv anders machen?
    Welche Karten würden eurer Meinung nach perfekt hier rein passen?

  18. #238

  19. #239

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    *Staub abklopf*

    Ich hatte gerade ein kleines Match und dabei kam es zu folgender Kombo:
    Ein Auriok-Klingenmeister (1/1 mit der Fähigkeit TAP: +x/+x für eine Kreatur deiner Wahl - x = Stärke des AK) wurde mit einer Seras Umarmung verzaubert. (+2/+2, Fliegend und Wachsamkeit)

    Wenn man mit dem Klingenmeister jetzt angreift ist er 3/3, fliegend und dank Wachsamkeit ja nicht getappt.
    Man kann nach dem *Blocker deklarieren* Block seine aktivierbare Fähigkeit Benutzen und einer Kreatur deiner Wahl +3/+3 geben.
    Die Frage ist jetzt nur: Macht der Klingenmeister dann überhaupt noch Kampfschaden?
    Wenn ja kann er sich damit ja selber auf +6/+6 aufpumpen...

    Ich hab da irgendwas im Hinterkopf das Kreaturen keinen Kampfschaden mehr machen wenn sie eine Fähigkeit aktivieren. Ich weiß aber nicht mehr wie genau diese Regel lautet... weiß von euch jemand etwas dazu?

  20. #240
    Das funktioniert. Was sie mal geändert haben ist, dass Kampfschaden nicht mehr über den Stack geht. Das heißt du kannst nicht mehr mit einer Kreatur angreifen, sie für einen Effekt opfern und sie Kampfschaden machen lassen so wie man das früher zum Beispiel immer mit dem Sakura-Tribe Elder gemacht hat. Er kann sich also ohne Probleme auf 6/6 bringen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •