Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: [Ideen-Sammlung] Gameplay-Features

  1. #1

    [Ideen-Sammlung] Gameplay-Features

    Mich würde interessieren, was für Features, die sich um das Spielerlebnis, respektive das Gameplay drehen, ihr in einem RPG Maker Spiel sehen würdet. Dabei sind keine großartigen Konzepte gemeint, um die sich das ganze Spiel drehen soll, sondern eher kleinere Features. Es geht mir dabei gar nicht um eine großartige Ausschweifung des Features, in der alles bis ins Detail beschrieben wird, noch um die technische Umsetzung oder den Aufwand. Ich bin der Meinung, dass gerade solche Features ein Spiel sehr spielenswert machen können und so die Qualität des Spiels deutlich erhöht, ohne explizit etwas an der Grafik oder Story zu drehen.

    SideView AKS
    Ich habe den ersten Teil von Prince of Persia damals geliebt, und finde ihn auch heute noch ziemlich stark. Besonders das eigentlich sehr simple Kampfsystem fand ich klasse: 4 Tasten haben für die Bewegung, das Angreifen und Verteidigen vollkommen gereicht und die Duelle mit dem Schwert hatten etwas ziemlich cooles. Sowas würde ich gerne nochmal spielen, eventuell ein bißchen weiter ausgebaut, sprich mehr als einen Angriffsschlag und eine Verteidigungsstellung. Wer den ersten Teil übrigens nicht kennt, unbedingt mal googlen, sollte es mittlerweile kostenlos geben und läuft mit DosBox auch auf neueren Systemen super.

    Handwerkskunst
    Es gibt glaube ich einige Spiele, in denen man seine Waffen oder Schilder irgendwie mit Items verbessern kann. Grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt, wenn man in Spielen auch mal Abwechslung von Kämpfen bekommt, wenn es darum geht, Geld und Erfahrung zu sammeln. Eine Handwerkskunst, am idealsten mit dem passenden Skillsystem dafür, finde ich eigentlich ganz gut. Natürlich muss dabei darauf aufgepasst werden, dass das Ganze nicht langweilig und langatmig wird. Unter Umständen könnte ich mir da auch das ein oder andere Minispiel vorstellen, dass man daraus machen kann: z.B. die richtigen Tasten zum richtigen Zeitpunkt zu drücken (vergleiche z.B. Guitar Hero oder Tanzspiele für PC und Konsolen). Damit verbinden könnte man dann ebenfalls noch ein schönes, im Idealfall dynamisches Handelssystem. Eventuell macht das aber alles schon sehr aufwendig und darauf fokussiert, das sollte man also vorher abwägen.

    Also nur her mit euren Ideen, seid Kreativ.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mannigfaltige Interaktionen mit der Spielwelt, Rennen, Klettern, Büsche zerkloppen, Steine zerbomben, Magie auf irgendwas anwenden ect ect
    Manchmal janz wichtig und in vielen Spielen janz schlimm dass dat fehlt: Questbuch. Deswegen bin ich schon manchmal der Verwirrung anheim gefallen.

    Ansonsten fällt mir eigentlich nichts ein, was ich unbedingt ganz dringend bräuchte. Zuviele Ingridenzien verderben ja manchmal den Brei :0

  3. #3
    Zu "Rennen" und "Klettern" nenne ich mal noch "Schwimmen", "Schlösser Knacken" (für Truhen + geheime Gänge in Dungeons) und vllt sowas wie "Kräuterkunde". Am besten alles auflevelbar via eigenem Fähigkeitenmenü.

    Am besten, wenn es ein kampfbasierendes RPG ist, noch einige Charakterklassen mit individuellen Fähigkeiten und individuellem Skillbaum zur Wahl anbieten, von denen man sich eine aussuchen darf. Erhöht den Wiederspielwert. Sowas hab ich fand ich bei "Ju Shin - Tierseele" geil, sowas hab ich bei "Sternkind-Saga" gefeiert, sowas hab ich bei "Vampire Bloodlines" geliebt und sowas werd ich auch bei allen weiteren RPGs geil finden, feiern und lieben, wenn's reinpasst, gut umgesetzt ist und bugfrei funktioniert.

  4. #4
    Sabaku sagst, Magie!
    Sodass deine Zauber nicht nurzum kloppen sind, sondern dir bestimmte Zauber auch ein paar kleine Passagen öffen, die man sonst nicht erreichen könnte.

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Auch sehr nett finde ich Charakter-Wechsel bzw Verwandlungen, sprich verschiedene Formen, die einem einen gewissen Weg ebnen, oder neue Optionen zulassen.

  6. #6
    Was ich grad so verbaut habe:

    - Brücke: Erschafft Brücken über Abgründe. Stehst du überm Abgrund wenn Timer 1 ausläuft, wird über ne Variable Game Over eingeblendet. 25 Sekunden hab ich dafür benutzt.
    - Finder: Zeigt versteckte Zugänge, Items, etc. an. 5 Sekunden per Timer 2 hab ich dafür benutzt.
    - Unsichtbarkeit/Sichtbarkeit: Move Event -> Increase Transparency, schaltet zudem Timer 1 und 2 bzw. die Common Events für Finder und Brücke ab. Skills werden ebenfalls rausgeschmissen und erst wieder hinzugefügt, wenn man sich mit demselben Skill wieder sichtbar macht. Ich habs dafür eingesetzt, um Gegner unbeschadet zu passieren.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •