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Thema: Element Twister

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sorry, dass ich erst jetzt zurückschreiben kann, aber ich hatte jetzt für einen Monat kein Internet.

    Das ist eigentlich eine gute Frage, wenn ich ehrlich bin, hatte ich an die weitreichenden Konsequenzen nie gedacht. KotoR kenne ich leider nicht, also kann ich das nicht als Vorbild nehmen. Ich hatte immer nur vor Augen, es ausgereifter und „besser“ als in VD2 zu machen, weil ich es nur von da kenne.

    Grundsätzlich möchte ich den Hauptcharakter nicht vollständig zwischen Gut und Böse trennen. I n seinem Kern wird er immer gut sein, es wird sich nur die Art ändern, wie er seine Probleme löst. Vorrangig wird sich das auf die Dialoge im Spiel auswirken, auf die Auswirkungen der Umwelt wird dabei nur primär geachtet, was mir hoffentlich verziehen wird. In vielen Dialogen (ab einem gewissen Zeitpunkt, da der Charakter zuerst erst etwas geformt werden muss) gibt es Show Choices, die den Verlauf des Gesprächs bestimmen. Die Choices selbst sind auch davon abhängig, wie „gut“ oder „böse man gerade ist. Auch wenn es nur kleine Änderungen sind, ergeben sich da schon mal 3-10 Möglichkeiten, wie der Dialog weitergeht.
    Ich finde das einfach interessanter, weil man so ein komplett neues Spielerlebnis hat, wenn man das Spiel mal als Guter, mal als Böser spielt. Wobei ich sagen muss, dass die bösen Dialog meist interessanter ist, da sie viel mehr über die Figuren aussagen.

    Ich habe vor, das Gut/Böse System einfach mal in der gesamten Demo durchzuziehen, und mir dann das Feedback dazu anzuhören. Wenn die Community der Meinung ist, dass es nicht gut umgesetzt wird, werde ich es dann entweder verbessern, oder weglassen und mich auf andere Dinge konzentrieren.

    Bei der Umentscheidung im Laufe des Spieles gibt es 2 Dinge zu unterscheiden: Wenn man sich irgendwann im Spiel entscheidet, gut zu werden, obwohl man vorher schon viele Leute getötet hat, liegt das ja in der Motivation des Hauptcharakters. Das heißt die Sätze, die er spricht, werden sich bald wieder auf gut ändern, die Sätze seiner Mitmenschen und die Auswirkungen auf die Umgebung bleiben jedoch erhalten. Wenn er viele Menschen getötet hat, wird er die Auswirkungen ewig spüren und nicht mehr einfach ausradieren können, Charakter werden ihm das auch später noch vorwerfen, auch wenn er schon seit geraumer Zeit ein Engel ist.
    Man kann es halt schwer beschreiben, man muss es selber gesehen haben, um dann zu entscheiden, ob es gut oder nicht so gut umgesetzt wurde. Naja, VD hat sich trotz einer nicht so guten Umsetzung auch einige Fans gemacht.

    Zum Schluss noch etwas Negatives: Leider habe ich damals, als ich den Termin festgelegt hab, voll verschwitzt, dass ich im Mai-Juni Matura habe. Ich kann deshalb von jetzt bis Ende Juni nicht mehr aktiv makern, und der Releasetermin wird sich ins 3. Quartal verschieben.
    MfG daniX

  2. #2
    Kennt ihr das auch? Ihr habt euch fest vorgenommen, das angepriesene Datum einzuhalten, und es wäre auch alles soweit gut gegangen, doch dann, kurz vor der Veröffentlichung fallen euch neue, tolle Ideen ein, die ihr unbedingt einbauen wollt.
    Naja, ich gebe es jetzt auf, einen fixen Termin zu bringen. Die Demo kommt, wenn sie kommt. Ich möchte euch jedoch neue Features bekanntgeben:

    -Bonusgebiete

    In jedem Gebiet gibt es, manchmal nur eines, manchmal mehrer Portale, die den Eingang zu einem Bonusgebiet kennzeichnen. In einem Bonusgebiet gilt es immer, eine bestimmte Aufgabe in einer bestimmten Zeit zu erfüllen. (in etwa vergleichbar mit der Donkey Kong Country-Reihe)
    Wenn dies gelingt, erhält man einen Ehrfahrungssplitter und Attributspunkte. Mit Ehrfahrungssplittern lassen sich die (wer hätte das gedacht?) EP erhöhen. Je mehr Splittter man bei Verwendung besitzt, desto mehr EP erhält man dabei. Bei einem Splitter erhält man 100EP, bei 2 Splittern 300EP, bei 3 Splittern 600EP, usw..
    Es lohnt sich also immer, nach Bonusgebieten zu suchen.
    Wurde ein Bonusgebiet erfolglos beendet, kann das jeweilige Gebiet in einem Tag (Spielzeit) wieder aufgesucht werden. Eine "Zeitkapsel" erlaubt das erneute Versuchen eines Bonusgebietes, doch diese Items sind selten.



    In diesem Gebiet lautet die Aufgabe, rechtzeitig alle Gegner mittels einfachem AKS zu besiegen. Die Pfeile senken/erhöhen dabei die Laufgeschwindigkeit.

    -Charakter werden durch Rückblenden näher beleuchet

    Dieses Prinzip ähnelt dem aus den ersten 3 LOST-Staffeln. Mit der Zeit erfährt man durch Rückblenden der Protagonisten ihre Vorgeschichte, ihre Motivation, warum sie gewissen Eigenschaften haben, Geheimnisse, usw.. Ich möchte hier nicht zu viel verraten, da das Spoiler wäre. Auch Antagonisten werden durch Rückblenden näher beleuchtet.

    -Attributsmenü zur weiteren individuellen Stärkung

    Für jeden Level, und für jedes abgeschlossene Bonusgebiet erhält man Attributspunkte, die man in Werte umwandeln kann. Dabei gestärkt werden können Angriff, Verteidigung, Intelligenz, Geschwindigkeit, Windkraft, Wasserkraft, Erdkraft, und Feuerkraft. Die ersten 4 Punkten dürften klar sein. Die letzteren dienen dazu, Ghostangriffe zu verstärken. Wenn man einen Punkt auf Angriff setzt, erhält die gesamte Gruppe diesen Punkt in Angriff. Jedoch hat jeder Charakter seine eigenen Stärken und Schwächen. So werden die Attributspunkte, die bei Geschw. gesetzt werden bei Blueth doppelt gezählt, während die Vert. halbiert wird. Bei Stephen wird Angriff verdoppelt, während Intelligenz halbiert wird.
    Ein Attributspunkt auf Angriff bedeutet also 1 Punkt für Blueth und 2 Punkte für Stephen.
    Einzig HP und MP werden durch Levelanstieg automatisch angehoben.
    Auch durch Quests lassen sich manchmal Attributspunkte verdienen.

    ____

    MfG daniX

    Geändert von daniX (27.09.2010 um 21:53 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von daniX Beitrag anzeigen
    -Attributsmenü zur weiteren individuellen Stärkung

    Für jeden Level, und für jedes abgeschlossene Bonusgebiet erhält man Attributspunkte, die man in Werte umwandeln kann. Dabei gestärkt werden können Angriff, Verteidigung, Intelligenz, Geschwindigkeit, Windkraft, Wasserkraft, Erdkraft, und Feuerkraft. Die ersten 4 Punkten dürften klar sein. Die letzteren dienen dazu, Ghostangriffe zu verstärken. Wenn man einen Punkt auf Angriff setzt, erhält die gesamte Gruppe diesen Punkt in Angriff. Jedoch hat jeder Charakter seine eigenen Stärken und Schwächen. So werden die Attributspunkte, die bei Geschw. gesetzt werden bei Blueth doppelt gezählt, während die Vert. halbiert wird. Bei Stephen wird Angriff verdoppelt, während Intelligenz halbiert wird.
    Ein Attributspunkt auf Angriff bedeutet also 1 Punkt für Blueth und 2 Punkte für Stephen.
    Werden die Attribute komplett über dieses System vergeben oder ist das nur zusätzlich zum normalen Attributsanstieg durchs leveln?

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Werden die Attribute komplett über dieses System vergeben oder ist das nur zusätzlich zum normalen Attributsanstieg durchs leveln?
    Angriff, Vert, Intelligenz, und Geschw. werden auch durch Levelanstieg geringfügig erhöht, Wind-,Wasser-,Erd-,und Feuerkraft können jedoch nur durch dieses System erhöht werden. (und einmalig im Skillmenü)

    Bin aber momentan noch am Balancing-Test

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