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Thema: "Es lebe der König"

  1. #21
    dem kann ich nur zustimmen. Das ist echt gut geworden.

    Freu mich schon aufs nächste update

  2. #22
    01.02.2010 - Wochenrückblick (1)

    Diese Woche gibt es leider kein Bildmaterial. Meine Tätigkeiten haben derzeit leider sehr viel Zeit in anspruch genommen, sodass ich "Es lebe der König" hinten an stellen musste. Im Verlauf des Februars wird es aber definitiv wieder mehr geben. Nun aber ein kleines Textbasiertes Update:



    • Der Prolog ist vollständig im Spiel implementiert und wird auch nicht mehr groß verändert werden. Der Prolog ist das Tutorial des Spieles. Er umfasst 8 Nebenaufgaben, 2 Hauptaufgaben und einen vollständigen Dungeon im normalen und epischen Modus. Die Spielzeit für den kompletten Prolog beträgt, wenn man den kompletten Lösungsweg kennt ungefähr eine Stunde. Die Spielzeit kann variieren, wenn zB. die Nebenaufgaben komplett ausgelassen werden.


    • Hauptbeitrag auf Seite 1 wurde überarbeitet und die neuen Bilder haben ihren Platz gefunden.
    • Weitere Dialogfelder wurden grafisch überarbeitet. Die Überarbeitung ist fast abgeschlossen.
    • Zwei neue Nebenaufgaben und eine neus Hauptaufgabe haben den Weg ins Spiel gefunden. Derzeit bin ich bei ca. 20% vom ersten Kapitel.
    • Das überarbeitete Talentsystem sowie das Göttersystem werden nächste Woche vorgestellt. Versprochen

  3. #23
    Steht der Termin für die Demo in deiner Signatur noch? Ich würde mich auf jedenfall auf ein solches Spiel freuen, da es doch mal was komplett Anderes ist, als manche andere Spiele, die ich bereits gespielt habe mit Dungeons.

  4. #24
    Hi Düstermond !

    Ich beobachte seit längerem diesen Tread und dein Projekt, welches ich doch recht interessant finde. Am besten gefällt mir ja die Idee mit den zwei verschiedenen Dungeon Versionen . Und auch so klingt alles doch recht ansprechend, weshalb ich mich auch shcon auf die kommende Demoversion freue. Zwar ist das Spiel grafisch ganz gut aber eben nicht ausgereift, da kannst sicherlich noch etwas rausholen. Doch was ich dennoch super finde an deiner Arbeit ist, dass du die Kritik die dir hier wieder gegeben wird immer ernst nimmst und du auch immer wieder etwas verbesserst ! Ich denke damit fährt man den richtigen Weg für sein Projekt, und nicht umsonst habe ich dich jetzt auch mal für das Projekt des Monats mitnominiert ! Also weiterhin viel Erfolg mit deinem Projekt !

    Gruß: Erzengel

  5. #25
    04.02.2010 - Miniupdate

    Mal wieder ein Lebenszeichen. Diesmal gibt es eigentlich "nur" wieder einen Vorher/Nacher Screenshot eines Dialogfensters. Wie üblich links ein Bild vor der grafischen Aufbereitung und rechts ein Bild von nach der grafischen Aufbereitung.



    Derzeit wird der letzte Feinschliff am Talentsystem implementiert. Dannach folgt das Göttersystem. Sind diese beiden technischen Inhalte fertig, steht das komplette technische Gerüst des Spieles. Ich habe mich entschlossen das Standardkampfsystem zu verwenden. Die Entscheidung war nicht leicht und wird, je nach Kritik an der im kommenden Monat erscheinenden Demoversion, überdacht.

    Nachdem die Grafik der Menüs überarbeitet worden ist, wäre als nächstes die Grafik der Maps und die Lichteffekte der Hauptkritikpunkt. Hierbei muss ich mir überlegen wie ich vorgehe. Es werden auf jeden Fall Überarbeitungen folgen, in welchem Maße, überlege ich mir noch. Es wird wahrscheinlich auf eine grafische Überarbeitung des Chipsets hinauslaufen. Nichts großes. Ein paar neue Farbtöne hier, ein paar neue Objekte dort. Die Grundstruktur der Maps wird jedenfalls bleiben, wie sie ist. Dafür sind einfach zu viele sich bewegende Events vorhanden.

    Ich habe ausserdem die Frage gestellt bekommen, ob Betatester gesucht werden. Derzeit muss ich allerdings leider passen. Zwei Personen spielen das Spiel regelmäßig test. Eine bekommt die Lösung aller Aufgaben und Dungeons und kontrolliert auf Bugs und Rechtschreibung. Die Zweite bekommt nur das Spiel ohne Lösung und testet das Gameplay. Auf dieser Schiene fahre ich im Moment gut, ob vor Release der Demo vielleicht eine weitere Person betraut wird, weiß ich leider auch noch nicht.

    Geändert von Düstermond (04.02.2010 um 09:47 Uhr)

  6. #26
    Sagmal, wie viele der Charactere werden gleichzeitig aktiv sein?

  7. #27

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Betatesten usw:
    Falls jemals Betatester gesucht werden sollten, würde ich mich auf jeden Fall melden. Dein Projekt interessiert mich wirklich.

    Standartkampfsystem:
    Meiner Meinung nach etwas, das mir irgendwo im nirgendwo ein kleiner Dorn im Auge ist. Ich weiß beim besten Willen nicht wieso, aber es passt einfach nicht zu einem Spiel wie diesem hier. Bei so ziemlich jedem anderen Spiel hätte ich gesagt , 'Schwamm drüber'. Ein AKS wäre meiner Meinung nach empfehlenswerter. Andererseits kann man im SKS eher taktischere Kämpfe machen.

    Ansonsten werde ich auf das nächste Update warten.

    Gruß, Kael

  8. #28
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Standartkampfsystem:
    Meiner Meinung nach etwas, das mir irgendwo im nirgendwo ein kleiner Dorn im Auge ist. Ich weiß beim besten Willen nicht wieso, aber es passt einfach nicht zu einem Spiel wie diesem hier. Bei so ziemlich jedem anderen Spiel hätte ich gesagt , 'Schwamm drüber'. Ein AKS wäre meiner Meinung nach empfehlenswerter. Andererseits kann man im SKS eher taktischere Kämpfe machen.
    Und genau darum fragte ich nach der Anzahl der Charaktere.

    Ein AKS mit 4 Leuten ist reichlich kompliziert.
    Das Standard-KS mit 4 Leuten in der Party wird schrecklich schrecklich langsam und qualvoll langweilige Kämpfe und das Spielprinzip des freien Rumkämpfens und Dungeongrindens passt nicht zusammen.

  9. #29
    Ein AKS habe ich von Anfang an komplett ausgeschlossen. Warum? Mir haben diese Kampfsysteme noch nie in einem RPGMaker-Spiel spaß gemacht. Ausserdem ist es sehr schwierig 4 verschiedene Charakterrollen(Defensiver Nahkämpfer, Offensiver Nahkämpfer, Heiler, Magier) in ein AKS einzubauen, sodass die Kämpfe flüssig bleiben, aber dennoch alle 4 Charaktere gebraucht werden. Die Ansätze eines eigenen KS sind da. Zuerst habe ich ein ATB-KS versucht. Dieses war aber zu langsam für das Gameplay. Bei Bosskämpfen wäre es ideal, bei kleinen, kurzen Kämpfen ist es aber eine Last. Beispielsweise würde ein einzelner Schleimklumpen aus dem ersten Dungeon viel zu lange dauern (auf Balken warten, Aktionen wählen,...)
    Der zweite Versuch war selbiges KS, nur ohne ATB Balken. Es stellte sich jedoch raus, dass es bis auf einige kosmetische Aspekte (sichtbare Party zB.) identisch zum Standard-KS war. Schlussendlich habe ich mich dazu entschlossen alle Kämpfe eben via Standard-KS zu bauen. Irgendwie gefällt es mir spielerisch am Besten. Man kann beispielsweise sehr schnelle Kämpfe gestallten. (Eben jener eben erwähnte Schleimklumpen)
    Ausserdem finde ich, ist es sehr variabel. Man sollte es sich nicht als "Enter"-Hämmer-Orgie vorstellen. Durch die vier Charakterrollen muss immer eine gewisse Taktik angewendet werden. So hat Zachareus (offensiver Nahkämpfer) extrem wenig Lebenspunkte und fällt nach kurzer Zeit, wenn Sophia(Heiler) nicht regelmäßig Schild- oder Heilzauber spricht. Vincent(defensiver Nahkämpfer) kann die Gruppe durch Schlachtrufe unterstützen (Steigert Offensive, Defensive, je nach Fertigkeit...) oder die Gegner durch Schildschläge behindern. Die taktischen Grundsteine werden auf jeden Fall gegeben sein.

    Auch die Bosskämpfe lassen sich wunderbar gestallten. Eine Spinne wird beispielsweise einen zufälligen Charakter für einige Runden durch ein Netz komplett aus dem Kampf nehmen können. In einem anderen Kampf muss der Boss geschlagen werden, während alle 4(episch: 2) Runden eine Giftwolke erscheint, die sofort vernichtet werden muss, da sie sonst unheilbaren Schaden zufügt. Auch ein Bosskampf mit einem Katapult gegen eine Palisade oder ein Boss, vor dem man in mehreren Abschnitten nur fliehen muss, sind bereits implementiert.

    Wie gesagt, die Entscheidung war wirklich nicht leicht und ich würde gerne die Reaktionen abwarten, wenn es was Spielbares gibt. Sollte wirklich ernsthafte Kritik kommen, wird es selbstverständlich geändert. Sollte das KS so schlimm sein(Ich finde nicht, aber man weiß es ja leider nie ), lässt sich auch die Demoversion noch einmal überarbeiten.

  10. #30
    Ich bin grade auf dein Projekt aufmerksam geworden und hab direkt das Thema abonniert. Sieht sehr vielversprechend aus!

    Zum einen fühl ich mich extrem an Morrowind errinnert, was vor allem das Fertigkeitensystem angeht. Fand ich klasse, dass man allein durch das Nutzen eines Skills darin direkt besser wird.
    Zum anderen habe ich anders als die meisten hier bereits deine Story gelesen und fand sie ziemlich interessant - zwar nichts komplett neues, aber es hört sich sehr solide und "spielbar" an. Man merkt auf jeden Fall, dass du gut erzählen kannst, und darauf kommt es an!

    Dass du das Standart-KS verwendest, find ich auch nicht wirklich schlimm. Ich glaub, dass man dort auf jeden Fall auch was Gutes hinbekommen kann, und ich finds gut, dass es kein AKS ist - mit so einem hab ich bisher auch noch nie Spaß gehabt (Btw, welches Spiel hat denn ein gutes AKS, das nicht nur auf "Enter-Hämmern und hoffen, dass der Feind einen nicht beißt" besteht?)

    So, mach weiter so - ich freu mich über alle Neuigkeiten

  11. #31
    Wusste gar nicht, dass es sogar Pro's für das Standardkampfsystm gibt.
    Na ja, solange es zum Spiel passt und man damit etwas anfangen kann, ist es ja okay.

    Hm, vlt. sollte es mal eine Umfrage geben, über die beliebtesten KS.
    Einen Diskussionsthread gab es ja von Kelven bereits.

  12. #32
    Also wie gesagt, ich hab mit dem Standart-KS mehr Spaß gehabt als mit jedem AKS bisher...aber vllt. spiel ich einfach nur die falschen Spiele

    Was ich noch vergessen hatte, zum Spiel anzumerken:
    Ich finds viel atmosphärischer, wenn bei den Textboxen ein richtiges Faceset erscheint, statt einfach nur die Mini-Figur. Bin mir zwar bewusst, dass das (vor allem noch mit Emotions) sehr viel Arbeit ist, aber ich glaube, es würde dem Spiel gut tun

  13. #33
    01.03.10 - Überarbeitetes Talentsystem / Göttersystem

    Diesmal hat das Update ein wenig länger gedauert als geplant. Der Grund dafür ist zum einen, dass ich einen
    ungeplanten Dungeon ins Spiel eingebaut habe, der etwas mehr Arbeit gemacht hat, als Erwarte und zum
    Anderen, dass mein Webhoster für Seite und Bilder bereits mehrere Tage in Folge komplett überlastet
    ist. Dies zwang mich zu einem Wechsel. Der neue Link ist http://eldk.byto.de ; Diese Seite ist
    allerdings rein provesorisch und dient mehr als Speicher für die Bilder. Es hat sich heraus-
    gestellt, dass Twitter die bequemste Methode ist um kleine Updates zu verbreiten. Der Homepage wird
    deshalb erstmal bis auf weiteres keine Beachtung mehr geschenkt. Erst zum Demorelease bekommt sie
    eine vollständige Überarbeitung. Genug des Vorworts, hier kommt die Präsentation.

    Überarbeitetes Talentsystem - Allgemeines

    Das Talentsystem selber unterscheidet sich im Prinzp nur im Detail zur ersten Version. Größte Änderung
    ist wohl die verbesserte Anzeige für den Spieler. So teilen sich nicht mehr alle Talente eine Seite
    sondern können bequem nach Kathegorien durchgeblättert werden. Statt vier Kathegorien, gibt es nun
    fünf, dazu weiter unten mehr. Die Anzeige der Talente wurde ebenfalls überarbeitet. War es in der
    alten Version nur möglich die Stufe des Talents (1 bis 20) einzusehen, kann der Spieler nun auch
    den Fortschritt bis zum Aufstieg der Talentstufe verfolgen. Die Talentstufen werden ausserdem
    nicht mehr mit 1 bis 20, sondern mit speziellen Namen bezeichnet. Ausserdem wurde die Anzahl
    der möglichen Stufen von 20 auf 10 gesenkt.

    Stufe 00 - Niemand
    Stufe 01 - Laie
    Stufe 02 - Hobby
    Stufe 03 - Lehrling
    Stufe 04 - Begabter
    Stufe 05 - Könner
    Stufe 06 - Fortgeschrittener
    Stufe 07 - Experte
    Stufe 08 - Meister
    Stufe 09 - Großmeister
    Stufe 10 - Virtuose

    Kathegorie Sammeln



    Plündern: Wenn ein Gegner getötet wird, bleibt nach dem Kampf seine Leiche auf dem Spielwelt. Diese kann nun geplündert werden,
    um an Gegenstände oder Goldstücke zu kommen. Durch diese Aktion steigert man das Talent "Plündern".
    Je höher das Talent geübt ist, desto wahrscheinlicher wird die Truppe um Vincent seltenere Gegenstände aus den Leichen plündern können.

    Pflanzen: Lässt sich steigern durch das einsammeln von Pflanzen, welche überall in der Spielwelt verteilt sind. Je geübter das Talent,
    desto höherstufige Pflanzenarten lassen sich einsammeln.

    Gestein: Grundsätzlich das gleiche wie bei Pflanzen. Lässt sich durch den Abbau von Mineralien steigern und ermöglicht es, je nach Übung, höherstufige
    Gesteinsvorkommen abzubauen.

    Angeln: An einigen Flüssen und Seen in der Spielwelt kann Vincent die Angelrute auswerfen. Durch wiederholtes Fangen von Fischen wird das Talent geübt.
    Eine hohe Talentstufe ermöglichst das Fangen von hochstufigen Fischen.


    Kategorie Verarbeiten




    Kochen: An Feuerstellen oder in Küchen kann gekocht werden. Hierbei stehen dem Spieler verschiedene Rezepte, je nach Talentstufe zur Verfügung.
    Gekocht wird mit geplünderten oder geangelten Gegenständen sowie mit Pflanzen. Je öfter man kocht, desto höher steigt die Talentstufe.
    Gekochte Gegenstände füllen meistens LEBEN auf und sind stärker als Gegenstände aus den NPC-Läden.

    Brauen: Funktioniert genau wie das Kochen. Brauen erzeugt Getränke, welche die MACHT auffüllen.

    Schneidern: Die Schneiderei stellt Stoffrüstungen für die Charaktere Sophia und Theodor her. Hierbei werden meist geplünderte Gegenstände verarbeitet.
    Je nach Talentstufe ist es möglich, bessere Ausrüstung zu schneidern.

    Schmieden: Funktioniert genau wie Schneidern. Schmieden erzeugt Waffen und Rüstungen für Vincent und Zachareus. Verarbeitet werden bei der Schmiedekunst
    Mineralien und Gestein.


    Das Verarbeiten



    Das Verarbeiten wurde nun auch neu eingeführt. Aus einer Palette von Rezepten sucht sich der Spieler den gewünschten Gegenstand aus und drückt den ENTER Knopf.
    Sollten alle Zutaten vorhanden sein, werden diese durch den neuen Gegenstand ausgetauscht. Es ist ausserdem möglich herausragende Erfolge verbuchen
    zu können. Die Wahrscheinleichkeit, einen herausragenden Erfolg zu verbuchen steigt, wenn die Stufe des jeweiligen Talentes steigt.


    Kategorie Soziales



    Reden: Das Talent reden lässt sich steigern, wenn die Truppe oft mit NPCs redet. Ein geübter Redner hat oft die Chance, vorteilhaftere Gespräche mit NPCs zu führen.
    Beispielsweise müssen Vincent und Zachareus im ersten Kapitel Holz von einem Förster besorgen. Dieser verlangt als Gegenleistung, dass man seinen Keller von Ratten befreit.
    Wenn allerdings Reden auf der Talentstufe 2 ist, dann ist es möglich das Holz auch ohne eine Gegenleistung zu besorgen.

    Stehlen: Wer kennt es nicht: Alle Schränke, Vasen, Truhen und Fässter werden angeklickt und nach möglichen Gegenständen durchsucht. Spieler, die das tun, werden das Talent "Stehlen" üben.
    Je höher die Talentstufe, desto mehr lässt sich in eben solchen Objekten erbeuten.

    Großmut *NEU*: Großmut ist äquivalenz zum ehemaligen Talent Ansehen. Der Großmut der Truppe steigt, wenn Nebenaufgaben erledigt werden. Großmut kann verschiedenste
    Auswirkungen haben. Mal agieren NPCs freundlicher, mal bekommt der Spieler einen Gegenstand oder lüftet ein ansonsten verborgenes Geheimnis.


    Kategorie Gunst



    *Bild noch nicht im Spiel - Betaversion*

    Das Göttersystem soll etwas mehr Individualität ins Spiel bringen. Es stehen ab dem ersten Kapitel drei Götter zur Auswahl. Es ist Möglich einen Gott zu verehren, einen zweiten
    zu tollerieren und dem dritten konträr gegenüberzutreten. Welche Götter gewählt werden, hängt ganz vom Spieler und seinen Vorlieben ab.

    Verehren:
    Gewinnen von Gunst durch Tragen einen Banners in Dungeons möglich. 10 verschiedene Gunststufen, welche spezielle Belohnungen bereit halten. Desweiteren wird
    in Dungeons eine Art Währung zu erhalten sein, die sich je nach Gott unterscheidet und gegen Gegenstände eintauschbar sein wird. Der verehrte Gott
    gewährt dem Spieler einen einzigartigen Vorteil.

    Toleriert:
    Gewinnen von Gunst durch Tragen eines Banners in Dungeons bedingt möglich. 5 verschiedene Gunststufen bei denen die Belohnungen stark eingeschränkt sind.

    Kontraposition:
    Gewinnen von Gunst nicht Möglich. Keine Gunststufen und keine Belohnungen verfügbar. Dieser Gott gewährt dem Spieler einen einzigartigen Nachteil.


    Verona, Göttin des Lebens
    Spezieller Vorteil: Einmalige, vollständige Regeneration (Leben, Macht, Statuseffekte) der gesamten Truppe pro Dungeon.
    Spezieller Nachtei: Benutzen der Statuen von Verona nicht mehr möglich. (Diese stehen vor jedem Dungeon und regenerieren die Truppe gegen Gold oder Erfahrung vollständig.)
    Belohnungen: Gegenstände für den Charakter Sophia, Tränke und Zutaten zum Kochen und Brauen

    Betaj, Gott der Krieger
    Spezieller Vorteil: Einmaliges Speichern pro Dungeon.
    Spezieller Nachteil: Benutzen der Statuen von Betaj nicht mehr möglich. (Diese stehen in jedem größeren Ort um dem Charakteren einen Attributsbonus zu gewähren.)
    Belohnungen: Gegenstände für die Charaktere Vincent und Zachareus, sowie Zutaten zum Schmieden.

    Canno, Gott der Gelehrten
    Spezieller Vorteil: Einmaliges Teleportieren zum Eingang eines Dungeons.
    Spezieller Nachteil: Benutzen der Statuen von Canno nicht mehr möglich. (Diese stehen an verschiedensten Orten um neue Rezepte und Fertigkeiten zu lehren.)
    Belohnungen: Gegenstände für den Charakter Theodor, Bücher und Zutaten zum Schneidern.

    Gegen Ende des zweiten Drittels des Spieles gesellen sich zwei weitere Götter aus dem Königreich Akmon'Baj dazu.
    Da die Truppe aus Goldstein stammt, glauben sie natürlich nicht an fremde Götter. Hier besteht lediglich die Möglichkeinen einen der zwei Götter
    zu präferieren.

    Präferiert:
    Sammeln von spezieller Währung in den Dungeons von Akmon'baj. 5 verschiedene Gunststufen sowie dementsprechende Belohnungen. Gewährt ausserdem
    Zutritt zu speziellen Bereichen in Akmon'baj.

    Ignoriert:
    Hier passiert nichts. Es ist kein Sammeln von Gunst möglich, es gibt keine Nachteile und es gibt keine Vorteile.


    Ar, Gott der Sonne
    Ermöglicht Zugang zum Tempel der Sonne (Stadtviertel in Akmon'Baj)

    Ellijah, Gott der Wohlstandes
    Ermöglicht Zugang zum Reichenviertel (Stadtviertel in Akmon'Baj)


    Das Sammeln von Gunst:
    Gunst für einen Gott kann auf verschiedenste Weise gesammelt werden. Es wird möglich sein Gold und Gegenstände zu Opfern, das Banner deines Gottes in die Schlacht zu tragen, sowie einfach
    nur ein Gebet an einem heiligen Ort durchzuführen. Die Gunst kann auch steigen, wenn ihr spezielle Aufgaben für Geistliche NPCs löst.


    Kategorie Ansehen

    *Leider noch kein Bild*

    Ansehen ist die neue, fünfte Kathegorie im Talentsystem. Hier kann der aktuelle diplomatische Status zu Fraktionen abgefragt, sowie der millitärische Rang der
    Truppe eingesehen werden. Es wird zwar Ansehenstufen geben, diese sind jedoch kaum bis garnicht "grindbar". Das heißt, dass zum Beispiel euer Ruf bei
    den Soldaten von Goldstein nicht von irgendeiner Zahl, sondern von dem aktuellen fortschritt der Geschichte abhängt. Natürlich wird das Ansehen
    auch beeinflussbar sein. Im zweiten Kapitel buhlt der Spieler beispielsweise um das Ansehen zweiter konträren Fraktionen.

    Geändert von Düstermond (01.03.2010 um 22:55 Uhr)

  14. #34

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hey,
    deine Ideen gefallen mir sehr gut und auch die Screens haben mich fast überzeugt...
    Nur ein paar Punkte haben mich bei deiner Spielevorstellung irritiert:

    -Kategorie ohne "h"
    -bei Verarbeiten, müsste es da bei Kochen nicht "Ermöglicht die Verarbeitung von Pflanzen und Fischen zu Nahrungsmitteln" heißen?
    -meinst du bei der Kategorie Gunst, bei den Göttern aus Goldstein nicht toleriert?

    Ich weiß, das klingt pingelig...aber ich will dir nur helfen

    Achja, bei Verarbeiten:
    Kommen denn Gesteine nicht häufiger vor wie Leder? Dann wären ja Sophia und Theodore leicht im Nachteil ^^

    Ansonsten...Großes Lob!

  15. #35
    Gigantisch.

    Eine kleine Anmerkung (auch wenn ich bisher alles nur überflogen habe): Die Talentstufe "Hobby", also zwei, ist im Gegensatz zu den anderen zehn Stufen kein Rang. Das Wort Hobby sticht daher etwas heraus. Nach dem Motto "Ich bin nicht Laie oder Lehrling, ich bin Hobby". Erinnert an Hobbyist (neudeutsch) oder Hobbit (w00tHdR?). ^^

    Nicht vergessen stetig weiterzumachen. Sieht wirklich gut aus soweit.

    Geändert von CapSeb (02.03.2010 um 00:36 Uhr)

  16. #36
    schönes update. Außer dem schon genannten unschönen "Hobby" ist mir auch nichts schlechtes aufgefallen.

    Weiter so!

  17. #37
    Hallo und erstmal ein dickes Lob!

    Großer Umfang, tolle screens

    Aber ein Lob an das Erfolgssystem. Sowas ist find ich einfach der Hammer. Hat mir in WoW schon gut gefallen und wird mir bei dir bestimmt auch gefallen. PS: Ja, ich sammel gerne ; )


    Also dickes Lob,

    Mike

  18. #38
    Klingt wirklich sehr sehr vielversprechend. Freue mich schon wie ein kleines Kind auf die Demo.

  19. #39
    Sieht alles wirklich sehr interessant aus und durch das Erfolgssystem und die vielen Möglichkeiten auch echt motivierend, auch wenn man sich an vielen Stellen direkt in WoW versetzt fühlt.

    Die Bilder wirken wie aus einem Guß und gefallen mir super, weiter so.

  20. #40
    Sehr detaliert ausgearbeitet, sehr vielversprechend, gute Features ein Spiel für das ich mich gern als Betatester zur Verfügung stellen würde.

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