Mein vorheriger Post war nicht auf dein Spiel bezogen sondern auf den von Ianus.

Eigentlich hast du wenn man es so betrachtet noch immer nicht gesagt, was in deinem Spiel passieren wird. Hintergründe mit Handlung zu verwechseln wird gern gemacht. Ein reichhaltiger Hintergrund kann die Story mit lauter "Offenbarung BäM!" Momenten füttern. Solche Storys findet man im Makerbereich oft weil Hintergründe fett züchten als Zeichen für nahrhafte Story ausgerufen wird.

Die meisten Makerspiele breche ich ab, weil sie irgendwie so rumdümpeln. Leute laufen und quatschen. Man kann ahnen, dass irgendwo noch mehr passiert, aber soweit kommts nicht. Wenn du ein Projekt nach dem üblichen Schema machst, und so wirkt es grad, also "Held + Kollege ,laufen rum, erfüllen ihre Missionen, kloppen Viecher etc. bis irgendwann zum Ende des ersten Aktes die erste BäM Enthüllung kommt und ankündigt, dass da mehr kommt etc..." dann bin ich als Spieler mit den Fingern auf Alt-F4 sobald irgendwo im ersten Akt irgendwas kurzzeitig keinen Spass macht, ein Rätsel länger als 2 min nicht klappt, oder irgendwas wie Mittagessen oder ein Telefonanruf mich kurz aus dem Spiel reisst worauf ich es nie wieder anrühren werde.

Ob die Länder klangvolle Phantasienamen haben oder Bock- und Schmockland heissen, ob tiefen politische Verschwörungen oder ein rosanes Riesenbunny aus der Hölle da hinter steckt, das ist oft scheissegal weils so weit nie kommt.

Es braucht ein solides Gameplaykonzept und Handlung, die bei Stange hält ohne dabei von "ZOMG Peter ist der Vater von Paul!" Mitte des 3. Kapitels abhängig zu sein um zu funktionieren.

Same goes for Characters. Hier wird Charaktertiefe häufig gleichgesetzt mit der Anzahl der Psychosen und Charakterstörungen die~ oh Drama~ irgendwann auf die Erschütterungstränendrüse drücken sollen.

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Also fightan und grindan während man deinen Weltenwurft liest?