Habe zwar nix zu den DLC´s (nutze ich nicht), aber was kleineres bei EMOD 5 gefunden.
Joe Waterman (Karawane):
Frage: Hast Du Tipps für mich?
Antwort: GebTratenes Fleisch ist weniger giftig.
Habe zwar nix zu den DLC´s (nutze ich nicht), aber was kleineres bei EMOD 5 gefunden.
Joe Waterman (Karawane):
Frage: Hast Du Tipps für mich?
Antwort: GebTratenes Fleisch ist weniger giftig.
Ich benutze alle DLC's und bei mir bis auf Broken Steel läuft alles wunderbar komischerweise glaub ich nicht das es an deinem Mod liegen könnte weil der typ einfach nicht vor die Karte geht und mir dann das erklärt vll. ein Scriptfehler in der DLC. Weitere probleme mit deinem und den DLC hatte ich noch nicht also alles normal.
Du kennst Dich ja jetzt schon eine Weile aus mit dem Geck.
In Oblivion gab es immer einen Zauber, mit dem man Leben entdecken konnte.
Damit konnte ich Menschen und Kreaturen hinter Wände, Mauern usw erkennen.
Glaubst Du sowas wäre auch hier umsetztbar als Wärmebild Kamera/Brille.
Müsste ein EffectSkript werden mit PMS (Shader) als Befehl. Ich kenne nur keine Möglichkeit durch Wände zu sehen, die Shader hab ich noch nicht angeschaut, was man da alles machen kann.
(EffectScript)
Begin ScriptEffectStart
pms GlowingOneFXShader
END
Begin ScriptEffectFinish
sms GlowingOneFXShader
END
Hab ich erst beim vorletzten Update bei mir getunt, für die Waffe Gammablitz oder wenn du durch radioaktiven Speichel erwischt wirst.
Ich habe bisher aber noch nie etwas gebastelt, was als Ziel ein Target haben kann, ohne das man es mit Schaden trifft. Waffen müssen irgendwie immer mindestens 1 Schaden machen. Da könnte man sonst super Tarnfelder, Heildfelder oder Infravision machen.
Was etwas blöd ist, wenn Kreaturen sterben, kann der Shader-Effect an ihnen haften bleiben. Wäre bei einer Infrarotbrille dann blöd, du killst es, setzt die Brille ab und es leuchtet weiter. Kann aber sein, wenn der Effekt von der Brille gesteuert wird, dass es dann nicht passiert. Beim radioaktiven Leuchten liegt der Effekt direkt auf dem getroffenen, tot oder lebendig eben.
Der Idealfall wäre ein ImageSpaceModifier, der die Wände unsichtbar macht oder Lebewesen leuchten lässt.
Geändert von EMOD (03.02.2010 um 13:43 Uhr)
Mmh.. also ich bin heute dem "Brecher" zum ersten mal in "Canterbury" begegnet. Dachte... wo kommt der denn her? Hat der mich einfach verfolgt--lol.. habe doch gar nix abgebucht.
Naja.. trotzdem fand ich die Nicht-Reaktion ohne Kommentar .. scheisse (um es mal klar auszudrücken---lol).
Ich würde den Kommentar "Er reagiert nicht auf mich" als Einblendung bevorzugen.
Dann wäre klar, daß es so gewollt ist und nicht ein Programmierbug ist. Wirkt nämlich so, wenn er heranzoomt, aber nichts im leeren Feld steht.
Der wohnt ab jetzt dort. Da die Händler die Bankgeschäfte anbieten, erschien mit Canterbury als bester Ort. Finde es eh komisch, das Canterbury im Original die Händlerhauptstadt ist, ohne Geschäfte, ein leeres Restaurant und ein paar Einwohner, die keine Ware anbieten.
Wenn dich der Brecher verfolgt hätte, würdest du es merken und er redet nun mal nicht mit jedem, wenigstens wirkt er bedohlich, hattest ja gleich ein schlechtes Gewissen. Beschwerden über seine Sprachlosigkeit kannst du direkt an ihn richten![]()
Er wirkte bedrohlich? Naja.. ich hatte schon im Hinterkopf..im Zweifel ihm ´ne Ladung Schrot in den Schädel zu jagen---lol.Zitat
Trotzdem bin ich da hartnäckig. Er zoomt ran (wozu das dann) und dann... kommt nichts.
Es erscheint ein leeres Feld (ist dann wohl unnötig). Da möchte ich lesen "Er reagiert nicht auf Dich".
Dann bin ich auch zufrieden und werde Dich mit dem Thema nicht mehr nerven--.
Das wäre schon interessant für mich wenn man Wärmebild hätte.
Jedenfalls, soviel ich weiß wurde dieser Effekt über die Bones der Skeleton.nif angesteuert. Und wenn der Gegener tot ist, wirken die Bones nicht mehr, denn dann tritt die Havok in Kraft. Und der Effekt war vorüber bei dem Gegner, bei den anderen lebenden Gegnern aber weiterhin sichtbar.
Vielleicht findet sich ja mal eine Lösung für so eine Brille.![]()
Also was mir noch aufgefallen ist... ich weis.. das habe ich hier irgendwo schonmal gelesen:
Beim erreichen vom Ödland Militär (General).. kann man direkt 2-3 Missionen auf einmal freischalten. Das finde ich bescheiden. Das sollte nacheinander erfolgen, da man sonst wieder zig Missionen in den Pipboy geknallt bekommt.
Denke das kommt dem Player mehr entgegen. Die Missionsanzahl wird ja auch schon so hochgesetzt.
Das bleibt so, die Missionen kann man je nach Fähigkeit nicht gleich lösen, sollen aber eine breite Auswahl bieten. Es gibt zu Beginn die Hauptmission Area 52, die Recycler-Missionen und die Enklaven-Missionen, freie Auswahl muss nicht jedem gefallen.
Nachträglich werde ich auch die Struktur nicht ändern, dabei kann es unvorhersehbare Fehler geben, ist alles eine Kette und einige Sachen bauen aufeinander auf, da müßte ich sonst wieder alles checken und testen.
Allerdings verstehe ich dein Problem nicht, alle Dialoge sind getrennt. Die Enklaven-Missionen sind extra, die Recycler extra und danach gibt es erst den Auftrag für Area 52. Wenn du natürlich 3x nach Arbeit fragst, bekommst du auch 3x Aufträge mit ArbeitKann man sich ja selbst aussuchen, was man bei den Aufträgen annimmt.
Etwas meh Freiheit schadet nicht, sonst bekommt man eh alles als Kette vorgekaut. Würden diese ganzen Missionen nach der Reihe kommen, wäre es wie bei Oblivion und den Gilden:
Bring mir xx Kraut
hier sind sie
gut, nun bring mir xx Pilze
hier sind sie
gut, nun geht zu x und mach x
ähhh, da war ich doch gerade, kannst du das nicht gleich sagen
Es gibt die Hauptmission, die ab und zu verzweigt. Es ist so aufgebaut, dass man auch die richtigen F3-Aufträge nebenher machen kann. Ich will die Original-Kampagne nicht ersetzen, sondern durch zusätzliche Aufgaben aufklockern, wenn man die Standard-Locations abgeht.
Geändert von EMOD (03.02.2010 um 20:24 Uhr)
Naja.. wenn Du meinst es ist so besser.Zitat
Vielleicht kannst Du dich durchringen und den Player bei der 2. Mission fragen: "Bist Du sicher, daß Du eine weitere Mission schon starten willst?"
Ist zwar nicht nötig, aber es hätte nochmal einen trennenden bzw. nachfragenden Charakter (fände ich besser).
und... jo.. ich habe 3x nachgefragt (alleine aus Neugierde).
Du willst wohl die Windows 95 Abfragen wieder aufleben lassen.
Wollen sie abbrechen
Ja Nein
Sind sie sicher, dass sie abbrechen wollen
Ja Nein
Es wird jetzt abgebrochen
Okay Cancel
Neugierig du bist, viel Arbeit du kriegst![]()
Naja.. ich fände es besser, als einfach den Pipboy vollgeknallt zu bekommen.
Hat eher was von Windows mit DRM .. sie als Player möchten es nicht machen?.. nein? .. Pech, es ist Pflicht--hehe. So sollte es wohl auch nicht sein.
Ist ja nicht immer, sondern nur die Frage nach nach der ersten Missionvergabe, .. nach der 2. Mission muss es ja nicht sein.
Es soll halt verhindert werden, daß der Player zu viele Missionen auf einmal abfragt. Er kann es dann ja noch immer (aber er wurde drauf hingewiesen).
Ich für meinen Teil sehe das anders.
Wieso soll ich drei mal hin und her laufen, wenn ich alles in einem rutsch erledigen kann.
Das ist doch nur ein unnötiges in die Länge ziehen einer Quest.
Stört mich in Fallout auch schon gewaltig.
Zum Beispiel: Die Quest in der man seinem Vater helfen soll Projekt Piurity wieder in Gang zu kriegen. Da rennt man runter in den Keller und schaltet den "Motor" ein. Dann läuft man wieder hoch, er gibt dir die Sicherungen und man rennt wieder in den Keller. Herrgott wieso gibt der mir die nicht gleich mit.
Hi
Hab da auch schon mit E-Mod diskutiert bin mir aber nicht schlüssig woran es liegt. Da ich auch in Anderen Foren gelesen habe das dieser Fehler auftritt ohne das eine Ander Mod ausser den Offiziellen Mod´s laufen.
Desweiteren ist der Fehler nicht direkt repruduzierbar.
Ein Fehler der den du repruduzieren kannst ist wenn du die Mission "sicherung des Aufbereiters?" beginnst und es nacht ist bleibt Liberty Pryme einfach bei der ersten Brücke stehen.
Mfg.
Vampi
KI-Fehler, wie bei den Karawanen, Spiel speichern, Fallout komplett beenden, Fallout starten, Spiel laden, dann müsste er weitergehen.
Tote Karawanen 8 Stunden in einem Haus rasten, dann sollte der Händler wieder zum Leben erwachen.
Es geht ja nicht um "so oder gar nicht", sondern mehr darum die Spielathmosphäre zu gestalten.
Der Player könnte jederzeit alle Missionen annehmen, wenn er es so wollte. Es würde halt eine Zusatzfrage hinzugefügt, welche den Spieler z. B. Fragen würde (wenn er nicht schon die erste Mission beendet hat): Du hast die letzte Mission noch nicht beendet. Möchtest Du schon die nächste erfahren?
Ist jetzt nur ein Beispiel. Es gibt viele Möglichkeiten sowas zu gestalten.
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Ist ähnlich z. B. mit dem Brecher (der Ödlandbank-Geldeintreiber). Wenn man ihn anfangs was Fragen wollte, wurde rangezoomt und man hatte ein leeres Feld vor sich. Keine Auskunft .. wieso weshalb warum...
Hätte man natürlich so lassen können.
Jetzt ist es geändert. Der Brecher wird bei Fragen nicht mehr herangezoomt, sondern er macht einen Laut, welcher einem signalisiert.. ey .. der hat kein Bock zu reden.
So finde ich, ist das zu sehen. Die Frage ist für mich immer.. wie kommt es rüber und dient es der Athmosphäre oder mehr dem Wunsch es schnellstmöglich hinter sich zu haben.
Natürlich alles Geschmackssache. Muss nicht jedem gefallen, aber dafür ist so ein Forum ja auch da um sich auszutauschen--8).
Ja, da hast Du sicherlich recht, das es manchmal besser wäre wenn man da oder dort eine Information mehr hätte.
Aber wenn wir mal beim Militär bleiben wollen, bei den Missionen die man parallel ausführen kann, gibt es ja eigentlich keinen Zusammenhang. Ob ich jetzt die Antennen aufstelle oder auf Erkundungsmission gehe, sind ja unterschiedliche Sachen und dienen im Endeffekt nicht dem Selben Zweck.
Kommunikation aufrecht erhalten und Bunkerpositionen Auskundschaften sind zwei paar Schuhe.
Daher passt das in meinen Augen schon.
Dein Lehrer sagt ja auch in der Schule, Du hast heute Mathe und Biologie Hausaufgaben. Da kannst Du nicht sagen,
momentmal, ich will erst Mathe machen und Morgen dann Bio.
Blödes Beispiel aber es spiegelt das gut wieder was Du sagen willst.
Ich werde keinen weiteren Zwsichendialog einfügen, die Missionen und Freischaltung der Aufträge sind absichtlich so gestaltet, damit man mehr Auswahl hast. Die Recycler-Missionen lassen sie je nach gewählter Fähigkeit lösen, die Enklavenbasis ist ein kompletter Nebenzweig, den man als erfahreren Spieler anfangen sollte, Area 52 ist die erste Hauptquest vom Ödland Militär. Alle Bereiche kann man auf unterschiedlicher Art lösen, wie man es sich zutraut oder es die Fähigkeiten erlauben. Einige Recycler-Technologien sind schwer verschlossen, andere, wie bei Robco, kann man mit Moiras Auftrag erledigen.
Durch die Recycler-Missionen kann man neue Technologie bekommen, die das Eindringen in die neue Enklavenbasis erleichtern. In der Enklavenbasis kann man Ausrüstung finden, die Area 52 leichter machen oder man macht Area 52 und benutzt die neue Enklavenbasis um Nachschub zu besorgen. Freie Wahl und mehrere Möglichkeiten, so will ich es haben.
Viele Sachen ergeben sich, durch den Speicherscanner der Recycler-Missionen kann man in XXX den Datenscanner erbeuten oder in XXX die Alien-Technologie klauen. Durch Area 52 bekommt man Rohstoffe für die alte Militärbasis. Es ist durchdacht angelegt, jede weitere Location hat einen Nutzen und erleichtert andere Aufgaben.
Wenn es dir zu viele Missionen sind, dann nimm sie nicht alle an. Wenn du neugierig bist, klick sie alle an und lade dann einen alten Speicherstand rein, deine Neugier hast du ja vorher befriedigt. Es ist deine Entscheidung, vollbeladen in ein Raider-Nest zu gehen, da kommt auch keine Warnung "Achtung, willst du wirklich jetzt durch diese Türe gehen".
Sobald du mit der Person redest, bekommst du alle nötigen Informationen. Was soll vorher kommen, "Achtung Spieler, für weniger Missionen wählen sie die 1 / für alle Möglichkeiten wählen sie die 2" Ein Zusatzdialog "Achtung, nun kommt noch ein Auftrag", hat wenig Nutzen und bringt keine Atmosphäre. Wenn der Spieler Pierce fragt, "Haben sie Arbeit für mich", was hast du erwartet, was dann kommt.
Zu den Verbesserungsvorschlägen:
Rechtschreibfehler, darüber müssen wir nicht diskutieren, einfach melden, ich mache sie raus.
Ich bemühe mich auf Wünsche einzugehen und antworte auf alle Anregungen (Ödlandbank, Null-Dialog Brecher, Dialog Wissenschaftler Beoposten...), es sollten aber Wünsche bleiben. Wenn die Sachen sinnvoll sind, wird natürlich eine Optimierung kommen. Es wird nicht zu jedem Punkt eine Einigung geben. Wichtig sind zwei Sachen, zu Ende spielen und kein Druck oder wiederholtes Unverständnis auf eine ausführliche Erklärung, das kippt nur die Atmosphäre zu diesem Thema, weil eine Person als unnachgiebig dargestellt wird.
Dialoge an Missionen gekoppelt, da bastelt man nachträglich nur rum, wenn etwas nicht laufen sollte. Alle Missionen anzunehmen und als Schwäche im Dialog zu sehen, scheitert an 2 Sachen. Freie Wahl nicht draufzuklicken und nicht weit genug gespielt, um den Sinn dahinter zu erkennen. Änderungen in diesem Bereich sollten folgende Gründe mitbringen:
-Ein Missionsziel ist nicht klar
-Eine Mission funktioniert nicht
Probleme erzeugen, wo keine sind, finde ich nicht produktiv. Ich erweitere die MOD lieber um die Ödlandbank, als erneut die Gründe aufzuzählen, warum man 3 Missionen gleichzeitig starten kann. Weiterspielen, viele Sachen ergeben sich automatisch, Erfahrungen merken und davon berichten. In Alpha haben wir sehr viele Möglickeiten unsere Erfahrungen einzubringen.
Geändert von EMOD (05.02.2010 um 07:49 Uhr)