Erst Release ESP.
Value = 51
Ein Interior wird wohl kaum aus 4 Zellgrenzen bestehen.
Das Problem ist die ESP, mit der neuen ist eine Zeitverzögerung enthalten, damit nicht sofort respawnt wird (wenn du rein und raus gehst). Mit der ersten ESP wird das immer so bleiben.
Wenn du die ESP umstellst, musst du zusätzlich
set XTeilerE 70
set XTeilerS 34
set XTeilerN 26
set XTeilerL 21
in der Konsole 1x eingeben und speichern, dann sind die Spawns richtig eingestellt. Geht nicht anders im laufenden Spiel. Ich weiss, du wolltest nicht umstellen, (behalte die alte ESP zur Sicherheit), probier aber mal die neue aus, dann kannst du auch die Meshes verwenden. Du wirst sehen, es wird stabil laufen, Zellenreset kannst ja zusätzlich machen. Hoffe das hilft dir weiterIch teste alle Änderungen immer selbst aus, habe ein richtiges Spiel laufen, wenn es Probleme beim Wechsel gäbe, würde ich drauf hinweisen.
4 Zellengrenzen
Ich meinte die Außenzelle Ghuls am Friedhof oder die Chinesen vor Mama Dolce. Es kann immer Nachzügler geben, falls man zufällig die Zellengrenzen überschreitet, ist so ein verzögertes initialisieren der Zelle und der Aktivatoren. Auch spawnen am Friedhof deutlich weniger, als es Spawnpunkte gibt, ist ne komische Ecke. Bei Tests weisst du ja nie, ob es an den Änderungen in der ESP liegt.
Das Speichern kann ich bestätigen, bei zu hoher Anzahl (Innenzellen), nach der Umstellung der xTeiler sollte das aufhören. In meinen Tests hatte ich noch ein anderes System, da war die Anzahl 3 mal höher, da haben sich Innenbereich nachträglich initialisiert, die Begin onLoads müssen da auf Warteliste gestanden haben, fand ich mehr als merkwürdig, weil die nach Skript-Logik gleich starten müssen.
Geändert von EMOD (25.01.2010 um 11:20 Uhr)
Es gibt da ein kleines Problem mit den Factions in Paradiesfalls.
Ich hab die Kinder befreit und alle Sklavenhändler getötet.
Als ich dann später mal wieder zurück kam an diese Stelle, griff mich gleich diese Frau an, bei der man glaube ich Söldner anheuern kann. Zufälliger weise war in diesem Moment auch eine Karavane anwesend. Doch die hat dann zu ihr geholfen und haben das Feuer auf mich eröffnet.
Kann es sein das da etwas mit den Factions nicht so passt?
Dann war ich in der Enclave Basis.
Du setzt da einige QuestMarker irgendwo hin. Wäre es nicht besser die Questmarker in die Nähe der Ziele zu setzten als irgendwo im Leeren Raum wo man sowieso nicht hingehen kann.
Oder die gleich ganz weglassen oder disablen wenn man den Raum erreicht hat.
PS:
Update läuft gut soweit.
Sarah ist Sklavenhändlerin und mit den Händlern befreundet. Falls sie in Bedrängnis kommt, wird sie auch von den Karawanen und Patrouillen beschützt. Ich werde sie nur zu den Händlern befreundet machen, dann kann man sie unabhängig vom Ausgang der Sklavenjäger-Mission noch ansprechen.
Die Quest-Marker sind bestimmt auf Gegenständen, die du finden sollst. Wenn du diese Gegenstände bei dir trägst, zeigen die Marker immer auf die letzte Position, wo sie lagen. Leg mal so einen markierten Gegenstand kurz auf den Boden, dann aktuallisiert das Spiel die Position. Ich lasse die Markierung so lange aktiv, bis die Mission erledigt ist.
Wenn du den Gegenstand aus versehen wegwerfen würdest, könntest du ihn ohne Marker kaum noch finden. (Das meinstest du doch oder ?) Wenn die Marker in einen leeren Bereich gehen, dann hast du den Zugang noch nicht gefunden, es sind aber keine Marker umsonst gesetzt, alle haben eine Funktion.
Super, spielt sich das Update besser?
Geändert von EMOD (27.01.2010 um 18:02 Uhr)
Auf Nexus oder bei filefactory gibt es ein neues Update
ESP 27012010.
Ich habe ein paar neue Effekte eingebaut, es wird sich rentieren.
Einfach die ESP herunterladen und über die alte kopieren, Zellenreset war bei mir nicht nötig, es sollte alles problemlos im laufenden Spiel gehen.
@Malo
Die Faction funkioniert bei Sarah (Vermittlerin bei Paradise Falls) gut, die ist nun Händlergilde. Hab zuerst die Hunde vergessen und mich gewundert, warum wieder alle angreifen.
Geändert von EMOD (27.01.2010 um 19:18 Uhr)
Danke.
Du hast Questmarker schon auf die Objekte gelegt oder auch auf die Gefangenen das war schon OK. Aber die Bereiche A B und C da ist oft ein Marker zwischen den Interiors, da sieht es so aus als ob Du in dem Marker das Interior eingetragen hast, und Fallout rechnet sich die theoretische Mitte der Zelle aus und Setzt den dann da rein. Da waren oft drei Marker weder in einem Raum noch auf einem Gang. Die sind leeren Raum wo man nur über tcl hinkommen würde. Die meine ich.
Dann spiele ich gerade etwas mit den Implantaten rum.
Da musste ich sehen wenn ich zB, das Adrenalin Implantat oder das Chamelion Gewebe anlege und wieder ablege, sind die Werte plötzlich weg im Pipboy was das Implantat genau bewirkt. Funktionieren tun sie noch, doch ist es halt blöd wenn man nicht mehr vergleichen kann was für was gut ist.
Und könntest Du mir noch verraten wie die Chancen verteilt sind ein Implantat zu erstellen, ich hab da oft ziemliche Nullrunden dabei.
Kein QuestMarker auf InnenZellen, alle sind einer REF (Gegenstand, Terminal, Gefangenen) zugewiesen. Wenn der Marker ins Leere zeigt, dann ist der Weg dorthin noch nicht erkundet.
Chance Software Level 1 ist 8%
Bio Level 1 ist 6%
Tech Level 1 ist 5%
Chance Software Level 2 ist 6%
Bio/Tech Level 2 ist 5%
Chance Level 3 ist 5%
Es sind Gruppen mit ~6 Gegenständen definiert, die dann eine Chance von jeweils 5 bis 8% haben. Umgerechnet hat man dann eigentlich immer 30 bis 48% Chance auf mindestens einen Gegenstand. Ich habe zur Zeit auch nur Nullrundenist eben Zufall.
Geändert von EMOD (27.01.2010 um 20:47 Uhr)
Ich hab das mit 100 Teilen immer getestet, selbst bei Tech hatte ich danach um die 25 Implantate. Üblich sind bei 100 um die 30, Software L1 um die 50. Im Spiel dauert es immer, bis man mal wieder eins findet. Sammel mal 10 Stück und wandel sie dann in einem Durchgang um, da müssen dann mindestens 3 Implantate dabei rausspringen.
Mein Charakter mit Level 15:
Software L1 hab ich ~30 produziert
Tech L1 ~5
Bio L1 ~3
Ich bin Level 31 und hab bisher nur 7 oder 8 Organische Überreste gefunden.
Die beiden Robotersachen hab ich dagegen schon öfters gefunden.
Umgewandelt habe ich noch nichts, aber ich bin jetzt bei allen auf Stufe 3, und da viel es mir auf wie wenig Glück ich doch habe.![]()
Ja, Stufe 3 ist 5%, das ist nicht mehr allzuviel. Organische Überreste haben nur Robohirne, die anderen Komponenten können alle Robis haben.
Ich spiele zur Zeit die Quests mit dem Ödland Militär.
Und ich muß sagen das die Dir sehr gut gelungen sind.
Ich wünschte mir es gäbe da noch viele weitere solcher Questreihen wie die Enclave Basis, oder Area52. Sie müssen nicht so groß sein wie die Basis aber alles in allem hast Du das sehr gut umgesetzt. Respekt![]()
Danke, das hört man gerne
Ich arbeite gerade an Alpha, das wird eine weitere Location (Konzept mit no_Mercy). Der erste Bereich war so groß, das ich ihn gestern 4x verkleinern musste, weil die Engine nicht mitmachte. Gebaut in 4 Stunden, Umbau 8 Stunden, hat sich irgendwie voll rentiert, wollte schon löschen und neu anfangen
Ich hatte auch noch einige Ideen zu Missionen, NPCs habe ich ja genug, da kommen noch regelmäßig neue Aufträge. General Franklin und Vault City haben noch viel Potential, in Rivet gibt es eine Dame mit zweifelhaften Hintergrundder Ghul Prinz könte ja doch leben und die Wissenschaftler im Beobachtungsposten haben noch ein paar Geheimnisse
![]()
Oh... nunja, war leider zu erahnen, daß da einiges an Arbeit auf Dich zukommt. Wobei Du das modden schon sehr gut drauf hast.--Zitat
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Mir fehlt nur noch eine Antwort auf meine letzte PM (hast Du wohl vor lauter Modeinsatz vergessen bzw. bist wohl direkt danach in die Heia)---8).
Kleiner Verbesserungsvorschlag.
Wenn ich mit dem Werkzeug Reparatur Set hantiere, werden mir so Sachen wie Schlagbolzen oder Gewehrlauf unter den Waffen angezeigt. Andere Sachen wie Energiekammer unter Sonstige. Der Ordnungsheithalber wäre es besser das alles unter die selbe Kategorie fällt.
Und ich weiß nicht ob es nur bei mir so ist oder ob ich da einen Denkfehler habe. Aber Nachtsicht und Lichtverstärker gehören meinem Spielgefühl nach vertauscht. Ich sehe mit dem Lichtverstärker in der Nacht viel besser als wie mit der Nachtsicht.
Der Gag (Absicht) an Gewehr- und Pistolenlauf, du kannst damit zuschlagen, wie mit einem Schlagstock oder Stock, deshalb tauchen die beiden unter Waffen auf, der Rest unter Zubehör. Im Reparatur-Modus hast du ja alles aufgelistet, unabhängig von der Kategorie.
Das war so gedacht:
Aufhellung (optische Technik, Restlichtverstärkung durch Linsen und leichte elektronische Kontrastaufhellung)
Nachtsicht (die billige Technikvariante für den Massenmarkt, optische Aufbesserung mit leichtem Grünstich und Farbreduzierung)
Lichtverstärker (unverfälscht, mit elektronischer Unterstützung erzeugtes Bild, Millitärtechnik)
Bei den Schutzbrillen steigt der Energieaufwand, die Battierie hält länger, wenn man einen kleineren Modus nimmt.
Dann passt das also.
Was ich nicht wusste ist, das ich mit dem Reparatur Zeug zuschlagen kann.
Gut ich Knüpple auch nicht viel rum, geht doch alles mit der Auto Kampfflinte viel leichter.![]()
Ich gehe auch nie in den Nahkampf, so viel Muni muss schon sein. Für die Teile habe ich natürlich vorhandene Nifs genommen (des kann ich nicht wie der Malo-Modell-Meister). Dann dachte ich mir, warum Items daraus machen, wenn man mit so einem Gewehrlauf bestimmt gut zuschlagen kann
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Har jemand Erfahrungen mit E-MOD und den DLCs gemacht? Ich kann dazu recht wenig sagen, da ich alles ohne DLCs oder deren Ressourcen entwickelt habe.
Es gab bisher nur eine Anpassung am Standort vom Outpost, weil sich da Wernher durch the Pitt aufhält.
Wie sieht es mit den Initialisierungen aus, funktioniert das alles, wer hat die Kombinationen laufen und Erfahrungen damit?