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Krieger
Ja, die Siedler haben sehr viele Outfits bekommen, damit etwas Abwechslung ins Spiel kommt. Bin auf das Bild gespannt 
2. Theoretisch geht es, ich habe es aber nicht hinbekommen. Man kann Samples mit Loops einfügen, ich hatte auch eins erstellt, was dann aber das Spiel nicht angenommen hatte. Es sah als Sample und im Editor nach langem probieren und verschiedenen Formaten genauso aus, aber das Spiel reagierte nicht drauf. Würde es funktionieren, könnte man bei einem längeren Sample einen kleineren Bereich für kurze Feuerstöße markieren. Das wird bei der Minigun gemacht, die hat das Anlaufgeräusch der Laufrotation und danach das Dauerfeuer als Loop in einem Sample.
3. Ich wollte den Schaden nicht hochziehen, aber eine Waffe, die von der Modifikation ein richtiges Trommelmagazin verwendet. Ideal für die Ghulabwehr, nach der Arena lernt man es zu schätzen 
4. Bei der Steuerung der NPCs kann man nicht wirklich viel machen. Ich habe schon feste Schlafplätze zugewiesen und Schlaf-Packages, die dummen Säcke pennen dann tagsüber in fremden Betten. Vorher bin ich an der alten Militärbasis einem aus dem Outpost begegnet, das war mir komplett neu, das die Wandern gehen. Bei Beoposten schlafen die Wachen im Söldnerlager oder die Wissenschaftler frühstücken dort, warum die das machen, ich habe keine Ahnung.
Das Standardverhalten der Karawanen beschränkt sich im Original aus 2 Sachen, Route oder Boss folgen und Flüchten, wenn der Boss tot ist. Das habe ich vor dem Release 1 ganzen Tag getestet, ich wollte wissen, ob die Wiederauferstehung einwandfrei funktioniert. Diese Pappnasen sind bei toten Boss geflüchtet, aber folgten ihm nach seiner Wiederbelebung nicht mehr. Ich wunderte mich in den letzten Tests, warum Bosse völlig alleine unterwegs waren. Ich hab dann auch noch das letzte AI-Package Flucht (Verhaltensprogramm) rausgenommen, damit die Karawane sofort wieder folgt, sobald der Boss aufersteht.
Das funktioniert jetzt einwandfrei, ich bin mit Hawk eine komplette Runde durch DC gezogen. Irgendwann am Anfang hat jemand seine beiden Karawanen-Hunde in die Luft gesprengt. Als wir kurz vor Arefu waren, kamen sie in der Nacht plötzlich angelaufen und haben sich der Karawane wieder angeschlossen (Friedhof der Kuscheltiere lässt grüßen). Was mich immer noch wundert, woher das Spiel seine Pfade nimmt, ich habe die komplett überarbeitet, trotzdem laufen die Karawanen Wege ab, die sie nicht dürfen und die völliger Unsinn sind. Ich vermute, dass Bethesda noch ein paar Möglichkeiten benutzt, die der Editor nicht integriert hat, wodurch dann MOD-Sachen nicht so reagieren, wie sie sollten. So eine Art Hardcode in der esm.
Geändert von EMOD (08.01.2010 um 00:09 Uhr)
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