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Thema: E-MOD 5 - Optimierung, Fehler und Verbesserungen

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  1. #11
    1. Bei mir sieht es so aus.


    2. Geht nicht, das Spiel erlaubt nur Einzel- oder Dauerfeuer, da hab ich schon stundenlang dran probiert und gefeilt, schieß mal mit der Minigun, alles was eine höhere Schussfrequenz hat, feuert dann im Sound mehrere Töne ab. In dem Bereich ist der Editor leider eingeschränkt, es stört aber auch meinen Perfektionismus
    3. Die Kampfflinte soll ein dickes Trommelmagazin haben, das 100 Schuss fasst. Das ist Absicht, da ihre Nachladezeit höher liegt und die Schussfrequenz sehr niedrig ist. Jede Autokanone ist ihr in der Feuerkraft überlegen. Die MAG 100 ist eine von Henry Birnmann weiterentwickelte Kampfflinte (würde ich 3D-Modelle aus anderen MODs benutzen, hätte sie das DoppeltrommelMAG). Ich habe die Waffe immer dabei, aber benutze sie nur ab und zu. Die 100 Schuss sind kein Riesenvorteil, du hast entweder nie genug Muni oder nie genug kleine Gegner. In der Kampfkraft ist die Automatische Kampfflinte trotz 30er MAG stärker, selbst wenn ich 1x nachladen müsste.
    4. Das habe ich mehrmals angesprochen, die Karawanen und Patrolien räumen eigentlich gut auf. Wer sich ausrüsten will, nicht in den Super Mart oder die Schule, einfach an eine Karawane ranhängen.

    Jetzt etwas Technik:
    Das Standardverhalten der Karawane ist, der Boss folgt einem Patrol-Package. Alle Mitglieder folgen dem Boss. Unterbricht mach das Patrol-Package, habe ich keine Ahnung wo es dann wieder ansetzt. Im schlimmsten Fall rennt er dann erst mal wirr rum, bis er irgendwann wieder einen Handels-Startpunkt findet.
    Die restlichen Mitglieder haben ein Follow-Package. Das spielt schon verrückt, wenn der Boss mal von der Truppe getrennt wird. Unterbricht man das Package, wissen die erst mal nichts mit sich anzufangen. Erst wenn der Boss wieder in Reichweite wäre, würde sie losrennen.

    Technische Lösung:
    Man könnte die AI-Packages Patrol und Follow unterbrechen, allerdings fällt mir spontan keine Möglichkeit ein, sie wieder zu aktivieren. Bei 2 Patrolien habe ich sowas als Test gemacht, die kampieren in der Nacht in Canterbury. Allerdings geht das über die globale Uhrzeit, das Ausräumen beliebiger Leichen am Boden ist nicht als Auslöser einer Aktion gedacht. Gegner machen das als Standard-Funktion, das sie eine bestimmte Zeit zur Durchsuchung der Leichen bentzuen können. Oft genug erwischt man sie dann, wenn sie gerade dumm herumstehen, um sich eine Minigun oder einen Raketenwerfer zu nehmen.

    Man könnte Sachen eventuell über Skripte was basteln, werde ich aber nicht machen, weil alle aktiven Skripte die PC-Geschwindigkeit weiter bremsen würden. Ein weiteres Problem, was mir spontan einfällt, alles was die Leute einsammeln, behalten sie. Bei so vielen Gegnern wären sie dann mit Rüstungen ziemlich schnell überladen, dazu müsste man dann auch wieder ein Clean-Skript, das irgendwann alles entfernt und die Standard-Ausrüstung zuweist. Das wäre sogar notwendig, da NPCs die Angewohnheit habe, völlig schwachsinnige Waffen aufzuheben und die dann zu benutzen, obwohl sie besseres im Inventar haben.

    Wenn es nach mir ging, würde der ganze Karwanenablauf so aussehen:
    Karwanen ziehen zu bestimmten Tageszeiten los, Nachts wird in einer Unterkunft paussiert.
    Sobald eine Karawane einen Handelspunkt erreicht, kommen die Händler mit Helfern aus der Siedlung und tauchschen Ware und Pakete aus.
    Karwanen handeln richtig, ihr Angebot ändert sich von Stadt zu Stadt. Dort wird Munition gegen Wasser getauscht, im nächsten Ort Nahrung gegen Medizin usw. Wodurch bestimmte Siedlungen ein Handelsstützpunkt für eine Warengruppe wären. Alles was unterwegs erbeutet wird, kommt in den Warenkreislauf.

    Ich werde mir ein paar Gedanken machen, ob und was man optimieren kann, (aber alles ausführlich testen, also keine schnelle Lösung). Packages ändern, kann unvorgesehene Sachen bewirken. Ich habe im Update nur die Routenpunkte aufgesplittet und zur Zeit ziehen alle 4 Karawanen zeitgleich auf der Route herum. Beim Begleitservice hatte der Trek die halbe Länge Watertown bis Söldnerlager.


    Geändert von EMOD (07.01.2010 um 16:42 Uhr)

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