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Thema: E-MOD 5 - Optimierung, Fehler und Verbesserungen

  1. #41
    Hallo EMOD,

    bevor ich Anfange über vermeintliche Fehler, die ich meine in deiner MOD gesehen zu haben, ins Feld zu ziehen, möchte ich an dieser Stelle gern einmal etwas Positives vermerken! Mir gefällt es richtig toll das deine NPC´s in Megaton, auch die Namentlich genannten, regelmässig andere Klamotten an haben. Ich weis das das im normalen Spiel auch schon bei einigen Figuren der Fall war, z.b. die Alte in Megaton, die einem ständig Geschenke überreichte, weil man so ein guter Mensch sei. Bei denen sah das immer etwas öde aus, aber ich finde in deiner MOD kommt das richtig gut rüber.

    Jetzt zu den vermeintlichen Fehlern.

    Als erstes eine Frage: Viele deiner Raider tragen Armeekleidung, und bei den T-Shirts sehe ich immer unterschiedliche Aufdrucke, Totenkopf, Axt, Stern... oder sie haben andere Farben z.b. schwarz. Wenn ich sie dann Erledige und ihre Habe einsammle steht zwar im Pipboy Menü der richtige Name, jedoch was ich auch anziehe hinterher sieht es immer aus wie das gewöhnliche Söldner Feldoutfit, hat das seine Richtigkeit?

    Dann ist mir aufgefallen das die nicht Namentlich genannten NPC´s in Megaton, Megaton Siedler heissen. Deine jedoch heissen Megaton Settler, oder sollte das von dir so beabsichtigt gewesen sein?

    Eine andere Sache war, ich laufe gerade in Springvale und Umgebung herum, mit einem Mal läuft mir der Doc Brinkman oder Brinkhoff, keine Ahnung wie der genau heisst, ich mein den aus Tenpenny Tower, über die Füsse und erzählt mir einen darüber wie Toll es sich in Tenpenny Tower doch leben lässt. Viel Lebensenergie hatte er nicht mehr, konnte ihn gerade so vor einer Horde Ameisen retten.
    Das ist mir im normalen Spiel bisher nur mit einer Person vorgekommen, ich meine Donavan von Reilys Ranger, nachdem ich die gesamte Truppe vom Dach des Hotels gerettet hatte, bin ich ihm einige Male im Ödland begegnet, beim letzten Mal war er dann ziemlich Tod.

    Jetzt doch zu einem etwas grösserem Problem. Dazu muss ich etwas Ausholen, ich bin im Besitz aller 5 DLC´s und als ich deine MOD geladen habe, habe ich alles komplett neu installiert, auch die 5 DLC´s. Wie die meisten von euch vieleicht wissen, starten die DLC´s automatisch mit dem Beginn eines neuen Spiels, mit Ausnahme von Broken Steel, dass startet erst mit der Beendigung der Hauptquest.
    Wie ich bereits im "Release" andeutete bin ich dann Gestern im Ödland etwas auf Entdeckung gegangen, ...Watertown, Alte Militärbasis, dann rüber zum Outpost, zum Glück hatte ich kurz vorher eine Schnellspeicherung gemacht. Ich bin noch nicht richtig im Outpost angekommen, da werden wir von drei Pitt Raider angegriffen, und bevor ich noch irgend etwas unternehmen kann, ist das Spiel auch schon abgestürzt. Also neu laden wieder rüber zum Outpost, und wieder greifen die Pitt Raider an, jedoch fällt mir diesmal vor dem Absturz auf, dass zwar alle wie wild durch die Gegend rennen, aber sich nicht gegenseitig angreifen. Die Raider eröffneten erst das Feuer als sie mich sahen.
    Neuer Versuch ich umgehe weitläufig den Outpost und falle den Raidern in den Rücken, diese Taktik greift noch bevor das Spiel abstürzt sind alle drei Raider erledigt, und dann glaube ich zu wissen warum das Spiel abgestürzt ist, denn plötzlich steht Werner vor mir und dankt mir dafür das ich mich auf seinen Funkspruch gemeldet habe.
    Der Startpunkt von The Pitt und der von deinem Outpost überschneiden sich.

  2. #42
    Erst mal Danke, das war mir auch wichtig, dass alle mehr Abwechslung haben können.



    Da musst du ein paar Probleme haben, die Kleider gehen bei mir, Raider, Transfer, Player.

    Die Megaton-NPCs heisen Siedler, alle neuen von mir haben einen Namen. Englische Settler sind nicht von mir, ich denke, ein DLC (The Pitt vielleicht) spielt da nicht richtig mit, was auch die nächsten Probleme erklären könnte.

    Habe ich in der Readme geschrieben, dass der Outpost an der gleichen Stelle ist. Ich habe das angetestet, bei mir stürzt nichts ab, aber die Raider haben keine sichtbare Rüstung, so macht es mein DLC. Wernher kann ich zwar ansprechen, der gibt mir dann aber keinen festen Dialog, hab ja auch keinen Funkspruch bekommen. Die reine Anwesenheit von NPCs und dem drumherum, sollte und darf da nichts am Skript von the Pitt stören. Ich habe da soweit aufgeräumt, dass die Navmesh und die Sachen von the Pitt angepasst sind. Am Start, Funkspruch oder den Dialogen kann ich gar nichts verändert haben, weil ich ohne DLCs spiele und modde, meine MOD kennt the Pitt gar nicht.

    Zu den herumlaufenden NPCs, wenn die sterben können, ist es Zufall, dass du sie triffst, da mit Level 16 diese NPCs auch eine Todeskralle erwischen könnte. Sobald man andere oder mehr Monster einfügt, passieren solche Sachen. Bethesda hat deshalb viele Kinder rumlaufen, die unsterblich sind oder NPCs ebenfalls unsterblich oder wiederauferstehend gemacht. Sollte der NPC sterben, ist es reines Glück, wenn du ihn vorher triffst, was aber auch auf Vanilla ohne MODs zutrifft. Immerhin sind Menschen mit E-MOD deutlich widerstandsfähiger, weil sie mehr Lebenspunkte haben und mitleveln. Im Standardspiel können schon drei Hunde eine Gruppe Jäger auslöschen.

    Geändert von EMOD (06.01.2010 um 21:19 Uhr)

  3. #43
    Hi,
    habe deine Mod seid vorgestern installiert und schon ein wenig reingeschnüffelt^^ war zwar noch nicht lange (wens hochkommt 3-4) aber was ich bisher gesehen hab gefällt mir wirklich gut! Respek, tolle Arbeit!

    Ein paar Kleinigkeiten sind mir jedoch schon aufgefallen, die man eventuel ändern könnte.

    1. Tamara Seeka in Megaton (die mit dem Botendienst) ist n bissl blass um die Nase^^ Ihr Kopf und Hals haben einen viel helleren Hauttyp als der restliche Körper.

    2. Bei ein paar neuen Waffen ist mir aufgefallen, dass der Sound "unpassend" ist. Z.B bei der Automatik Pistole oder dem Modifizierten Sturmgewehr MAG 100. Wenn man einen einzelnen Schuss mit diesen Waffen abgiebt, ertönt der Sound einer 3er Salve, das wirkt doch etwas seltsam^^
    Währe es möglich, es bei diesen Waffen so einzustellen, das die wirklich mindestens eine 3er Salve feuern? oder halt den Sound anpassen^^

    3. Nochwas zu ner waffe, weiß nicht genau wie die heißt grade, war nen Modifiziertes Schrotgewehr MAG100 oder so.
    Ich Persönlich fidne die Waffe is n bischen zu mächtig mit sonem dicken Magazin.... 100 Schuss bei ner Schrotflinte, da steh ich ne halbe stunde aufm Felck und mach dauerfeuer ohne das ich auch nur daran denken muss nachzuladen.....Ich finde, da ne Schrotflinte eh schon wirklich guten Schaden macht, sollte die zumindest den kleinen Nachteil behalten, das man öfters oder länger nachladen muss...

    4. Der vierte Punkt wird etwas länger *g* Dabei geht es um die Karawanen...
    Ich bin gestern von Megaton nach Arafu gelaufen um da die Aufträge zu erfüllen, da war ich lvl3. Aus Neugier bin ich dann mal an dem Raider Unterschlupf vorbei der da auf dem weg liegt, (müste südlich von Arafu sein, son Haus und ne Brücke, hoffe du weißt welchen ich meine)ich musste jedoch schnell merken das ein kleines Valt Küken wie ich noch nicht den Hauch einer Chance gegen ne ausgewachesene Herde Raider+Bosse hat.
    Naja, das fand ich aber eigendlich auch ganz gut so, währe ja auch unlogisch wenn son Gör, dass grad ausm Bunker kommt, nen riesen Trup Raider plat macht.
    Aber ich bin ja von neugieriger Natur und wollte doch unbedingt mal wissen, was so ein Raider Boss so alles dropt, also hab ich einfach mal das ganze duzend Raider inklusive Bosse zu einer der vorbeiziehenden Karawanen gepullt.
    Die Karawane schien das nicht weiter zu stören, die haben im Handumdrehen Kleinholz aus den Raidern gemacht und natürlich schön alles liegen lassen, nun hab ich natürlich die gelegenheit genutzt und den ganzen krämpel mitgenommen! Und genau da fängt das eigendliche Problem an... ich konnte dort derartig viel Krempel abgreifen, das ich erstmal sowas von keine Probleme mehr mit Kronkorken hatte..... von den Waffen ganz zu schweigen die mir auf einmal zur verfügung standen... und das auf lvl 3 ..... das geht mir dann doch um einiges zu leicht... Mir gefällt es halt wesendlich besser, wenn man sich jede Waffe und jeden kronkorken hart erkämpfne muss, so wie man sich das halt im Ödland vorstellt, da bekommt man nix geschenkt!

    Mir kam auch schon eine Idee um das ganze zu verhindern:
    Es währe doch eigendlich nur logisch, wenn die Karawanen den loot von dem was sie erlegen selbst mitnehmen, oder? Die wollen schließlich auch leben und haben die ganze Mühe gehabt, währe ja schön blöd wenn dies liegen lassen würden, die können schließlich Geschäfte damit machen*g*

    Sowas müsste sich doch eignedlich einrichten lassen oder?
    Würde mich auch mal interesieren, was ihr darüber denkt!

    mfg
    Daniel

    Geändert von Sheseido (06.01.2010 um 23:40 Uhr)

  4. #44
    1. Bei mir sieht es so aus.


    2. Geht nicht, das Spiel erlaubt nur Einzel- oder Dauerfeuer, da hab ich schon stundenlang dran probiert und gefeilt, schieß mal mit der Minigun, alles was eine höhere Schussfrequenz hat, feuert dann im Sound mehrere Töne ab. In dem Bereich ist der Editor leider eingeschränkt, es stört aber auch meinen Perfektionismus
    3. Die Kampfflinte soll ein dickes Trommelmagazin haben, das 100 Schuss fasst. Das ist Absicht, da ihre Nachladezeit höher liegt und die Schussfrequenz sehr niedrig ist. Jede Autokanone ist ihr in der Feuerkraft überlegen. Die MAG 100 ist eine von Henry Birnmann weiterentwickelte Kampfflinte (würde ich 3D-Modelle aus anderen MODs benutzen, hätte sie das DoppeltrommelMAG). Ich habe die Waffe immer dabei, aber benutze sie nur ab und zu. Die 100 Schuss sind kein Riesenvorteil, du hast entweder nie genug Muni oder nie genug kleine Gegner. In der Kampfkraft ist die Automatische Kampfflinte trotz 30er MAG stärker, selbst wenn ich 1x nachladen müsste.
    4. Das habe ich mehrmals angesprochen, die Karawanen und Patrolien räumen eigentlich gut auf. Wer sich ausrüsten will, nicht in den Super Mart oder die Schule, einfach an eine Karawane ranhängen.

    Jetzt etwas Technik:
    Das Standardverhalten der Karawane ist, der Boss folgt einem Patrol-Package. Alle Mitglieder folgen dem Boss. Unterbricht mach das Patrol-Package, habe ich keine Ahnung wo es dann wieder ansetzt. Im schlimmsten Fall rennt er dann erst mal wirr rum, bis er irgendwann wieder einen Handels-Startpunkt findet.
    Die restlichen Mitglieder haben ein Follow-Package. Das spielt schon verrückt, wenn der Boss mal von der Truppe getrennt wird. Unterbricht man das Package, wissen die erst mal nichts mit sich anzufangen. Erst wenn der Boss wieder in Reichweite wäre, würde sie losrennen.

    Technische Lösung:
    Man könnte die AI-Packages Patrol und Follow unterbrechen, allerdings fällt mir spontan keine Möglichkeit ein, sie wieder zu aktivieren. Bei 2 Patrolien habe ich sowas als Test gemacht, die kampieren in der Nacht in Canterbury. Allerdings geht das über die globale Uhrzeit, das Ausräumen beliebiger Leichen am Boden ist nicht als Auslöser einer Aktion gedacht. Gegner machen das als Standard-Funktion, das sie eine bestimmte Zeit zur Durchsuchung der Leichen bentzuen können. Oft genug erwischt man sie dann, wenn sie gerade dumm herumstehen, um sich eine Minigun oder einen Raketenwerfer zu nehmen.

    Man könnte Sachen eventuell über Skripte was basteln, werde ich aber nicht machen, weil alle aktiven Skripte die PC-Geschwindigkeit weiter bremsen würden. Ein weiteres Problem, was mir spontan einfällt, alles was die Leute einsammeln, behalten sie. Bei so vielen Gegnern wären sie dann mit Rüstungen ziemlich schnell überladen, dazu müsste man dann auch wieder ein Clean-Skript, das irgendwann alles entfernt und die Standard-Ausrüstung zuweist. Das wäre sogar notwendig, da NPCs die Angewohnheit habe, völlig schwachsinnige Waffen aufzuheben und die dann zu benutzen, obwohl sie besseres im Inventar haben.

    Wenn es nach mir ging, würde der ganze Karwanenablauf so aussehen:
    Karwanen ziehen zu bestimmten Tageszeiten los, Nachts wird in einer Unterkunft paussiert.
    Sobald eine Karawane einen Handelspunkt erreicht, kommen die Händler mit Helfern aus der Siedlung und tauchschen Ware und Pakete aus.
    Karwanen handeln richtig, ihr Angebot ändert sich von Stadt zu Stadt. Dort wird Munition gegen Wasser getauscht, im nächsten Ort Nahrung gegen Medizin usw. Wodurch bestimmte Siedlungen ein Handelsstützpunkt für eine Warengruppe wären. Alles was unterwegs erbeutet wird, kommt in den Warenkreislauf.

    Ich werde mir ein paar Gedanken machen, ob und was man optimieren kann, (aber alles ausführlich testen, also keine schnelle Lösung). Packages ändern, kann unvorgesehene Sachen bewirken. Ich habe im Update nur die Routenpunkte aufgesplittet und zur Zeit ziehen alle 4 Karawanen zeitgleich auf der Route herum. Beim Begleitservice hatte der Trek die halbe Länge Watertown bis Söldnerlager.


    Geändert von EMOD (07.01.2010 um 16:42 Uhr)

  5. #45
    Bei mir hatte Tamara nen anderes outfit an... Vieleicht betrift das nur 1 spezielles outfit? sie hat doch mehrere oder? (werde mal n screenshot machen wenn ich sie wieder sehe *g*)

    2. Schade das das nicht geht.... aber zumindest denkst du da genauso wie ich *G*

    3. ok, habe noch längst nicht alle neuen waffen in die finger bekommen um die ausführlic hzu vergleichen, wirkte im ersten moment nur sehr krass

    4. Das ist natürlich doof, dass das technisch so ein problem darstellt.

    Aber ich merke, den meisten meiner "Probleme" bist du schon längst selbst über den weg gelaufen^^

  6. #46
    Ja, die Siedler haben sehr viele Outfits bekommen, damit etwas Abwechslung ins Spiel kommt. Bin auf das Bild gespannt

    2. Theoretisch geht es, ich habe es aber nicht hinbekommen. Man kann Samples mit Loops einfügen, ich hatte auch eins erstellt, was dann aber das Spiel nicht angenommen hatte. Es sah als Sample und im Editor nach langem probieren und verschiedenen Formaten genauso aus, aber das Spiel reagierte nicht drauf. Würde es funktionieren, könnte man bei einem längeren Sample einen kleineren Bereich für kurze Feuerstöße markieren. Das wird bei der Minigun gemacht, die hat das Anlaufgeräusch der Laufrotation und danach das Dauerfeuer als Loop in einem Sample.

    3. Ich wollte den Schaden nicht hochziehen, aber eine Waffe, die von der Modifikation ein richtiges Trommelmagazin verwendet. Ideal für die Ghulabwehr, nach der Arena lernt man es zu schätzen

    4. Bei der Steuerung der NPCs kann man nicht wirklich viel machen. Ich habe schon feste Schlafplätze zugewiesen und Schlaf-Packages, die dummen Säcke pennen dann tagsüber in fremden Betten. Vorher bin ich an der alten Militärbasis einem aus dem Outpost begegnet, das war mir komplett neu, das die Wandern gehen. Bei Beoposten schlafen die Wachen im Söldnerlager oder die Wissenschaftler frühstücken dort, warum die das machen, ich habe keine Ahnung.

    Das Standardverhalten der Karawanen beschränkt sich im Original aus 2 Sachen, Route oder Boss folgen und Flüchten, wenn der Boss tot ist. Das habe ich vor dem Release 1 ganzen Tag getestet, ich wollte wissen, ob die Wiederauferstehung einwandfrei funktioniert. Diese Pappnasen sind bei toten Boss geflüchtet, aber folgten ihm nach seiner Wiederbelebung nicht mehr. Ich wunderte mich in den letzten Tests, warum Bosse völlig alleine unterwegs waren. Ich hab dann auch noch das letzte AI-Package Flucht (Verhaltensprogramm) rausgenommen, damit die Karawane sofort wieder folgt, sobald der Boss aufersteht.

    Das funktioniert jetzt einwandfrei, ich bin mit Hawk eine komplette Runde durch DC gezogen. Irgendwann am Anfang hat jemand seine beiden Karawanen-Hunde in die Luft gesprengt. Als wir kurz vor Arefu waren, kamen sie in der Nacht plötzlich angelaufen und haben sich der Karawane wieder angeschlossen (Friedhof der Kuscheltiere lässt grüßen). Was mich immer noch wundert, woher das Spiel seine Pfade nimmt, ich habe die komplett überarbeitet, trotzdem laufen die Karawanen Wege ab, die sie nicht dürfen und die völliger Unsinn sind. Ich vermute, dass Bethesda noch ein paar Möglichkeiten benutzt, die der Editor nicht integriert hat, wodurch dann MOD-Sachen nicht so reagieren, wie sie sollten. So eine Art Hardcode in der esm.

    Geändert von EMOD (08.01.2010 um 00:09 Uhr)

  7. #47
    WICHTIG!Hier ein kleiner Technikbericht, vielleicht hilft er auch euch:
    Obwohl ich es jedem anrate, neue Speicherstände anzulegen, habe ich natürlich 5 Stunden auf die Schnellspeichertaste gedrückt. Das Ergebnis, nach der Sprengung der alten Militärbasis ging das Spiel nicht mehr. Ich habe mich dann mühsam wieder an diese Stelle gespielt, dann nach Megaton und Speicherstand kaputt. Also nochmal die letzte Stunde, diesmal bin ich in Watertown geblieben.

    Was immer gleich blieb, jedesmal auf dem Berg kam ein Ödländer mit Sprenghalsband, kurz danach die 3 bösen Raider. 2x stürzte das Spiel während der Explosion ab, 1x während ich die Überreste durchsuchte und 2x nachdem ich die Raider umgenietet habe. Das beste an der Sache, der Speicherstand ging nur jedes 2x laden, nach dem 5ten Mal war er auch kaputt. Also System neu gestartet und neu probiert, Speicherstand ganz kaputt. Virensuche 0.

    Vor lauter Ärger bin ich im FOMM über die Funktion install tweaker gestolpert, die das xlive durch eine fake dll ersetzt. Ich hatte schon mehrmals darüber gelesen, wollte mir aber nie einen Spezialpatch einspielen. Da eh nichts mehr weiter ging, habe ich es getestet. Taste für dll gedrückt. Damit man seine alten Speicherstände benutzen kann, muss man sie aus dem xLive-Profil-Ordner nur ein Verzeichnis höher direkt in Save ablegen. Die Game-Settings wie Tastaturbelegung und Farbe musste ich neu einstellen, wenn man FalloutPrefs.ini auch noch aus dem xLive-Profil-Ordner nach Save kopiert, ging DarnUI bei mir sofort wieder.

    So, nun den letzten Speicherstand geladen, wieder kommt der depperte Raiderauflauf, wieder Absturz hrrnnnnng. Speicherstand davor, laden geht, Stück gespielt, Speichern Absturz. Laden geht nicht mehr, Speicherstand hinüber. Speicherstand noch einen davor, Laden geht, Speichern geht, Raider kommen wieder, der Typ fliegt in die Luft, ich hmmm na gut ausräumen, die Raider umgenietet, Speichern geht. Alte Militärbasis rein und raus, geht und vorallem, das Laden der Übergänge geht jetzt sowas von schnell, das Spiel ist flüssiger, die Nachladeruckler wenn man rumrennt, nichts zu spüren.

    Nun Miltärbasis gesprengt, alles okay, Quelle gereinigt, alles okay, bei Konstantine Rohstoffe geholt, alles 1a, Speichern, Schnellspeichern, keine Probleme. Jetzt Schnellreisen, schwups Megaton, schwups Outpost, schwups Militärbasis, rein raus fast ohne Übergang und jedesmal speichern, nochmal nach Megaton, Spiel beendet, neu gestartet, Megaton geladen, sofort alles geladen. Wer noch immer mit xLive spielt und darauf verzichten kann, haut es runter, bei mir taugt es nichts.

    Kurzanleitung:
    Fomm starten
    Button install tweaker
    Use fake xlive dll anhaken
    Settings SSE einstellen (CPU)
    Speicherstände und FalloutPrefs.ini aus dem xLive-Profill-Ordner nach Save kopieren
    Im Spiel die Tastatur neu einstellen
    (Wer schon Speicherprobleme hatte, auch ältere Speicherstände checken, irgend einer wird schon gehen)

    Geändert von EMOD (08.01.2010 um 22:14 Uhr)

  8. #48
    Interessant, was du da schreibst über xLive. Bei mir wird xLive ja über FOSE automatisch deaktiviert. Vielleicht erklärt sich damit zum Teil, wieso ich nur einmal - zu Beginn meiner Fallout-Spielerei - das Problem hatte, nicht mehr speichern zu können.

    Zitat Zitat
    Obwohl ich es jedem anrate, habe ich natürlich 5 Stunden Spiel immer auf die Schnellspeichertaste gedrückt.
    Ich vermute, du meinst hier nicht anraten, sondern abraten.
    Du spielst nicht mit FOSE, oder? Sonst wäre CASM sehr empfehlenswert, um dir 10 oder 20 zirkulierende Schnellsaves anzulegen. Praktisch, wenn man mal im Spiel wieder ein bißchen zurückgehen will oder muß und natürlich schon wieder nicht genügend richtige Saves angelegt hat, in den letzten Stunden.

  9. #49
    Kein FOSE, die Verlockung wäre zu groß, die erweiterten Skript-Funktionen gleich in die MOD zu bauen

  10. #50
    Ich hab ein fehler bei dem Mod entdeckt egal wo ich bei einem Nuka-Cola automaten bin und es öffnen will steht da Kühlschrank öffnen ich glaube das war für den Kühlschrank gedacht wenns geht bitte Nuka-Cola Automat öffnen ändern. Vielen Dank für so einen Super Mod.

  11. #51
    Die gelben Nuka-Cola-Kühlschränke sind Sonderausstattung der Player-Häuser. Dafür wurde die Kühl-Funktion gemacht.

    Da aber alle Nuka-Cola-Automaten auch noch (Atom)Strom haben, die blinken ja immer noch, gilt die Funktion auch für die Getränke(Kühlschränke).

    Die normalen weißen Kühlschränke sehen nicht so aus, als würden sie Strom bekommen, deshalb kühlen sie nicht.

    (Beim Ofen gehe ich davon aus, dass der Player für das kurze Anbrutzeln vom Fleisch Feuer macht oder AtomEnergie verwendet, mit dem auch alle Autos gefahren sind.)

  12. #52
    ich benutze fose, muss ich jetzt noch die fake xlive dll benutzen?

  13. #53
    Hallo Leute,

    mit der alten Militär Basis klappte bei mir ohne Abstürze, habe zwar kurz vorher einmal fest gespeichert, danach aber nur noch die Schnellspeichertaste benutzt. Quelle gereinigt und sogar das erste Upgrade ohne Probleme...Thoi, thoi, thoi

    Das Problem mit dem abstürzen beim Speichern, hatte ich am Anfang auch einmal. Ich wollte schon einen älteren Spielstand laden, jedoch wollte ich vorher noch etwas Testen und nachdem ich gewiss 15 Min reale Zeit durchs Ödland gewandert bin, klappte es plötzlich mit dem Speichern wieder.

  14. #54
    In Außenzellen geht das zum Glück, da musst du ~120 Meter oder 1 Zelle weiter wandern, dann löscht es alles hinter dir.


    Sind sie nicht putzig, wenn sie im Gänsemarsch zur Quelle stolzieren

  15. #55
    Die sind wirklich putzig.

    Aber mit den Sprengen meinst du es wirklich Gut. Da ich vorher in Minefield war, hatte ich zwar genügend Splitterminen, jedoch für die zweite Ladung Granaten muste ich bis nach Smallville zurück um sie kaufen zu können.

  16. #56
    Hier hab nun endlich mal n screen gemacht^^ ... scheit nicht nur den einen NPC zu betreffen.... bei Helenna Riker hab ich sowas nun auch gesehen, aber schau selbst ....... (sry, weiß leidern icht wie ich das bild klein anzeigen lasse, vieleicht hilft mir ja mal wer auf die sprünge^^)

    (danke Salimbene)

    Geändert von Sheseido (10.01.2010 um 19:08 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat
    ich benutze fose, muss ich jetzt noch die fake xlive dll benutzen?
    Nein, mußt du nicht. Sobald du mit dem FOSE-Launcher dein Spiel startest, ist xLive draußen. FOSE speichert deine Saves auch gleich unter MyGames/Fallout 3/Saves ab (wie es schon bei Oblivion mit und ohne OBSE war). Nur wenn du während des Spielens irgendwann FOSE dazuinstallierst oder über FOMM die fake xlive aktivierst, mußt du den Inhalt (deine Saves) des xLive-Profil-Unterordners (also MyGames/Fallout3/Saves/xlive-Ordner) in den Ordner Saves kopieren. Sonst findet das Spiel die früheren Spielstände nicht mehr. (Das hat Bethesda wieder mal prima hinbekommen, bei einem Online-Spiel könnte man das ja irgendwie noch nachvollziehen...)

    Sheseido, möglicherweise hast du denselben Vanilla-Fallout-Bug wie ich, was die unterschiedlichen Hautfarben bei NPCs betrifft, die über Mods eingefügt werden. Besonders auffällig sind bei mir die dunkelhäutigen E-Mod-Karawanen-NPCs. Auf diesem Bild siehst du z.B., daß die beiden Frauen schöne, dunkle Gesichter und Käsearme haben:

    (um einen Screen in klein zu posten, guck mal bei deinem Bilder-Hoster nach einem Link "Thumbnail für Boards" oder so etwas ähnlichem. Diesen Link kopieren, bei deinem Post oben die Weltkugel anklicken und dann in dem kleinen Fensterchen den Link einfügen. Dann erscheint in deinem Post ein langer Code, der sich beim Speichern in einen Thumbnail verwandelt)

    Dies ließe sich dann über FO3Edit reparieren:
    Zitat Zitat
    FO3edit/FO3MasterUpdate was made by Elminster.

    These files allow you to adjust your mod's .esp files so that certain bugs in Fallout 3 version 1.7 and earlier don't affect your game. The bugs are:

    - - Inability of enemies/characters/followers to pathfind in user-created interior cells when the cell is visited more than once.
    - - Bright white body skin tone on user-created human NPCs.
    The two files that do this are:

    FO3MasterUpdate.exe - - causes the .esp files in your mod list to be adjusted so that the bugs don't happen.
    FO3MasterRestore.exe - - Un-does the adjustment to the files. Must be done whenever you add new mods.
    Falls du noch nie etwas mit FO3Edit gemacht haben solltest und es ganz einfach willst, kannst du dir von der Begleiter-Mod "Pallanx" das Update "FO3MasterUpdate Sept 29"runterladen und irgendwo hinkopieren. Da ist netterweise neben FO3Edit auch jeweils ein buntes exe-Icon für FO3MasterUpdate und FO3MasterRestore dabei (letzteres, um das Ganze ggf. wieder rückgängig zu machen). Da mußt du dann nur auf das Icon klicken und fertig.
    Bei mir hat sich das Hautproblem dadurch gelöst.
    Pallanx: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1925

    EMOD, noch ein paar Rechtschreibfehlerchen aus Rivet City: (bei dir sind nicht nur die Dialoge lustig, sondern auch gleich noch eventuelle Rechtschreibfehler)
    Alexa: "Als ich so in diesem Kochtopf der Mutanten padelte, schwabte mir immer einiges von der Brühe in den Mund..." paddelte und schwappte
    Franky: "Er zetterte und schwaffelte von einem Trick." zeterte und schwafelte

    Geändert von Salimbene (10.01.2010 um 01:12 Uhr)

  18. #58
    also einfach nur FO3MasterUpdate Sept 29 ziehen und installieren?
    oder braucht man die Haupt Mod noch dazu?

  19. #59
    Blicke jetzt nicht ganz durch, aber solange alles bei mir einwandfrei läuft.. mache ich nichts. Vor allem ...je weniger Zusatzgedöns umso besser (am liebsten nur 1 Datei installieren und alles läuft--).

  20. #60
    @Salimbene
    Stimmt, die waren lustig, danke hab sie

    =======================

    Dieser Mist mit den Körpern kommt durch Patch 1.7 ?

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