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Thema: [RELEASE] E-MOD 5 - Download, Tipps und Erlebnisse

  1. #141
    http://www.filefactory.com/file/a2g2...1_00.08.51.fos

    Der ist etwas weiter (Vaultausbruch), die Meldung kannst du ignorieren, ich habe nur DarnUI drauf, sonst keine andere MOD. Tastatureinstellung vielleicht mal checken

  2. #142
    Danke mit dem Savegame und nen Grafiktreiber update funktioniert jetzt alles wunderbar^^

  3. #143
    Prima, dann viel Spaß beim Spielen

  4. #144
    Mal ne andere Frage ich bin gewohnt das der Dungeon of Terror genau vor Megaton ist.
    Wurde der umgesetzt habe ich irgendwo was überlesen?

    Und ist das echt so gewollt das es so dunkel ist in der Nacht?
    Ich kann ja meine Hand vor Augen nicht sehen und Gegner auf Entfernung ist mehr Raten ob ich treffe^^

  5. #145
    Rede mal mit Bart Handerson in Megaton, die neue Enklavenbasis ist jetzt eine Quest, die dich auch gleich mit dem Ödland Militär bekannt macht

    Ja, die Nacht ist dunkel
    -Pipboy aktivieren, Taste gedrückt halten, für das angepasste und hellere Licht
    -Schutzbrille oder Sturmbrille bei Moira kaufen + Kernspaltbatterie (Aufhellung)
    -Sichtverstärker beim Outpost kaufen + Kernspaltbatterie (Nachtsicht, Lichtverstärker)
    -Die besseren Schutzanzüge und die neuen Powerhelme haben ebenfalls Aufhellung oder Nachtsicht.

    Anfangs ist es etwas ungewohnt, aber mit der Zeit wirst du die Nacht entweder verschlafen oder dich daran gewöhnen. Der Gegner sieht auch etwas schlechter, schleichen mit Nachtsicht macht dich dann sogar überlegen.

    Die Gegner wechseln in der Nacht, es ist dann allgemein gefährlicher, du hast ganz andere Kreaturen und Jäger am Hals

  6. #146
    Nun ja, so ganz 100prozentig funktioniert das mit dem asketischen Lebensstil bei mir mal wieder nicht. Ein kleiner sonntäglicher Ausrutscher:

    So siehts aus, wenn man von einer schimmeligen Kuh gebissen wird:



    Und so siehts aus, wenn eine Handelskarawane und eine Raiderkarawane aufeinandertreffen:



    Und dann gibt es in Vanilla-Fallout eindeutig zu wenig Lagerfeuer:



    (Und außerdem kann man, statt eine Mod zu spielen, alternativ auch ein bißchen über sie nachdenken, besonders wenn man an anderer Stelle dazu passende Steilvorlagen findet.)

  7. #147
    Hallo,
    schön dich zu lesen

    Ich hoffe die neuen Effekte kommen gut rüber, so erkennt man gleich, dass man vergiftet wurde. Ist die Kuh zu schimmelig

    Die Bilder sind ja genial, Karawane aha, Explosion aha, Bild groß mach > ach du schei.., wie das Gewehr noch durch die Luft segelt, du hast jedenfalls ein Händchen für die richtigen Momente.

    Das Lagerfeuer war ein Test, der überraschend gut funktionierte. Ich wollte etwas Stalker-Atmo einfangen. Sieht genial aus mit dem Himmel und den Schneeflocken.

  8. #148
    Zitat Zitat
    Ist die Kuh zu schimmelig
    Hmm, wenn die Kuh in meinem Kühlschrank sitzen würde, würde ich sagen, ja, sie ist wirklich richtig schimmelig. Aber mein Kühlschrank ist ja auch nicht radioaktiv verseucht - hoffe ich mal.

    Zitat Zitat
    Ich wollte etwas Stalker-Atmo einfangen.
    Hat funktioniert. An Stalker mußte ich nämlich sofort denken. Und wenn die NPCs jetzt noch russisch geredet hätten... aber nein, das passt leider nicht zu Fallout. (In Stalker habe ich diese Szenen geliebt, ein paar Kerle am Lagerfeuer, die russisch reden und sich Witze erzählen, die ich nicht verstehe. Das wirkte sehr heimelig, aber gleichzeitig blieb mein Char immer fremd und Außenseiter.)

    Edit: Ah so, den obligatorischen Abschluß-Screen habe ich vergessen, mal wieder ein Bild aus meinem üppigen Emod-Karawanen-Bilder-Archiv:


    Geändert von Salimbene (01.02.2010 um 00:11 Uhr)

  9. #149
    Ich wollte irgenwann vielleicht selbst eine Wetter-Mod machen. Wenn ich die Bilder sehe, ist das nicht nötig, die funkioniert super und sieht immer wieder gigantisch aus.

    Ich muss das nochmal austesten, die Karawanen hatten alle Licht, das stürzte nur leider immer wieder mal ab, wenn die wo ankamen. Aber es sah genial aus, wenn die nachts beleuchtet rumlaufen. Ich kann das mal in einer Extra-ESP wieder aktivieren, so zum Antesten, wer hat Interesse daran?

  10. #150

  11. #151
    Kommt gleich per PN, muss nur schnell basteln

  12. #152
    Klasse. Und wenn ich mich jetzt den Rest des Tages vom Internet fernhalte, kann ich sie abends zur Belohnung ausprobieren.


  13. #153
    Ah, die Nord- und Südweide Link hab ich dir geschickt.

  14. #154
    So, ich habe die Lampen-esp schon ein bißchen ausprobiert heute abend. Sieht schön aus. (Ich freunde mich zwar langsam, aber zusehendst mehr mit deiner Nacht-Version an.)

    Von etwas weiter weg:



    Von etwas näher:



    Mir ist das Spiel allerdings abgestürzt, als ich vor Megaton eine Stunde gewartet habe, damit eine Karawane auftaucht. Als ich in Megaton drinnen gewartet habe und dann raus bin, waren drei Karawanen da ohne CTD. Ich bin mit zweien bis kurz vor Fairfax gelaufen, keine Probleme bei fünf Brahmins. Vor Megaton hatte ich den Eindruck, die Performance ging etwas stärker in die Knie. Ich werde die Lampenangelegenheit weiter beobachten.

    Zitat Zitat
    Ich wollte irgenwann vielleicht selbst eine Wetter-Mod machen. Wenn ich die Bilder sehe, ist das nicht nötig, die funkioniert super und sieht immer wieder gigantisch aus.
    Ähm, hust, leider hat sich mein vager Verdacht bestätigt (ich bin nachts ja noch nicht so lange unterwegs), daß es nachts Probleme mit der Kombi gibt. Wenn ich WMSmeetsEW vor Emod in die Ladereihenfolge lade, scheinen die Wettervarianten nicht mehr richtig zu funktionieren, mach ich es andersrum, also das Wetter nach Emod, funktionieren die Emod-Nächte nicht mehr. (Was die Installation betrifft: Wettermod zu Fomod verpackt und installiert, danach Emod zu Fomod verpackt und installiert.)

    Das sieht dann manchmal auch sehr interessant aus,



    aber es sind eindeutig keine Emod-Nächte mehr:



    Im Moment muß ich also wohl die Wetter-esp hin und herschieben, wenn ich tagsüber WMS haben will und nachts Emod-Nächte.
    Soviel erstmal zu meinen heutigen Studienergebnissen.


  15. #155
    Ja, die Abstürze meinte ich, wenn die Karawanen mit Licht ankommen. Hat etwas gedauert, bis ich das damals als Ursache überhaupt verstanden und erkannt hatte, weil es ja auch 1% ohne Licht passiert.

    Das dachte ich mir, dass die Wetter-Mod on die Nächte reinfunkt. Deshalb werde ich irgendwann eine eigene Variante integrieren, muss mich aber erst einarbeiten, ist Neuland für mich. Wie sich das verzahnt und was nötig ist, habe ich bisher nicht kapiert.

  16. #156
    Es gibt ein neues Update.

    Die neuen Spawn-Punkte habe ich nochmal etwas gebremst. Zu Spielbeginn werden gleich Raider, Mutanten oder Kreaturen auftauchen. Danach fuellen sich die Spawn-Punkte langsamer, je oefter man ein Gebiet betritt, desto hoeher steigt die Wahrscheinlichkeit auf erneute Spawns.

    Ganz neu ist die Oedlandbank, bei vielen Haendlern und den Karawanen kann man nun Kronkorken einzahlen, Zinsen kasieren oder einen Kredit aufnehmen, wenn man gerade etwas finanzieren muss.

    Kreditrahmen und Ueberziehung des Kontos sind vom Wert Feilschen abhaengig, wie es sich fuer ein Rollenspiel gehoert. Es gibt auch Strafen, falls man Schulden hat und sie nicht abbezahlt.

    Installation:
    Einfach die alte ESP durch die neue ersetzen. Es geht im laufenden Spiel, zur Sicherheit kann man einen Zellenreset machen (kleines Haus aufsuchen 3x24 Stunden rasten). Die neuen Spawn-Punkte initialisieren sich im Spielverlauf, am besten 1x Spiel speichern + 1x laden oder 1x Schnellreisen.

    Viel Spass beim Spielen

    Geändert von EMOD (02.02.2010 um 16:54 Uhr)

  17. #157
    Zitat Zitat
    Kreditrahmen und Ueberziehung des Kontos sind vom Wert Feilschen abhaengig, wie es sich fuer ein Rollenspiel gehoert. Es gibt auch Strafen, falls man Schulden hat und sie nicht abbezahlt.
    Könntest ja sowas wie´n Geldeintreiber (dunkler Klamotten-Typ) hinzufügen, welcher den Player "besucht" um ihn auf seine Schulden aufmerksam zu machen. Motto: In 7 Tagen sind 50 % bezahlt oder er kommt nochmal vorbei (mit ´n paar Freunden---hehe).

  18. #158
    Ist doch schon enthalten am 11. Tag kommt der Brecher.

  19. #159
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Ist doch schon enthalten am 11. Tag kommt der Brecher.
    Aha.. ... tjo..noch nicht getestet.--8). Mache mir im Moment um andere Fallout-Sachen Gedanken--.

  20. #160
    Zitat Zitat
    Die neuen Spawn-Punkte habe ich nochmal etwas gebremst.
    Hört sich so an, als käme das meiner Fußgänger-Spielweise entgegen.
    Und Vampir2005s Vorschlag hast du auch gleich verbastelt. Dann kann ich mich ja am Wochenende in die Schuldenfalle begeben.

    Zitat Zitat
    Das dachte ich mir, dass die Wetter-Mod on die Nächte reinfunkt. Deshalb werde ich irgendwann eine eigene Variante integrieren, muss mich aber erst einarbeiten, ist Neuland für mich.
    Das wäre natürlich super. Und würde in deine „atmosphären-lastige“ Mod auch gut reinpassen. Aber eilt ja nicht, ich begnüge mich fürs erste mit dem Herumschieben der esps. (Die beste Sequenz bei meinem Lampentest war ein nächtliches Gewitter am Hang bei Springdale: stockduster, wildes Geballer mit ein paar Raiders und von oben kamen dann noch Gifthunde, hektisch herumrennende Karawanenkühe, ich ohne jegliche Peilung und hin und wieder ein greller Blitz, der das Ganze für einen Moment taghell erleuchtete. Da kann man 10 Mal diesen Hügel hoch rennen und nie passiert etwas Ungewöhnliches, und beim 11. Mal verdichtet sich alles zu einem perfekten Szenario.)


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